Notícies

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A: "Molt espai per millorar encara més el que hem aconseguit"; Arriba el suport de l'OMM

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

La vista prèvia de la tecnologia Cyberpunk 2077 Path Tracing ja està fora, publicat com a part de l'actualització del títol 1.62 (que també va afegir suport per NVIDIA DLAA i Intel XESS) i és absolutament gloriós, que ofereix, amb diferència, el sistema d'il·luminació més avançat que s'ha vist fins ara en un joc modern, alhora que funciona a velocitats de fotogrames suaus a les GPU de la sèrie GeForce RTX 40 de NVIDIA.

Més enllà de les proves del mode de referència, he recorregut Night City en un joc normal de món obert i em va sorprendre la consistència de la velocitat de fotogrames i els temps de fotograma. Per aconseguir el màxim impacte visual, recomano instal·lar-lo Projecte reelaborat HD de Halk Hogan mod ja que millora moltes textures sense gairebé cap impacte en el rendiment.

Abans del debut de la previsualització de la tecnologia Cyberpunk 2077 Path Tracing, vaig poder entrevistar Jakub Knapik (Director d'art global de CD PROJEKT RED) per parlar del treball darrere de les escenes d'aquesta actualització monumental i del que vindrà després, com ara el implementació d'una altra característica de millora del rendiment introduïda amb l'arquitectura Ada Lovelace: Micro mapes d'opacitat.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

El Cyberpunk 2077 RT: Mode Overdrive s'ha llançat com a vista prèvia de la tecnologia de traçament de camins. Pots explicar exactament què vol dir això?

Durant gairebé dos anys, juntament amb Nvidia, vam estar treballant en una tecnologia de renderització totalment nova com la que s'utilitza per als efectes visuals en pel·lícules i animació, amb l'objectiu de fer possible experimentar una qualitat similar en temps real a Cyberpunk 2077. és una manera molt diferent de calcular la llum i la reflexió al nostre joc que ja no depèn de sistemes com sondes de reflexió, sondes GI o pressupostos d'ombra, que són la base de la majoria de solucions en temps real. Com a resultat, va ser un esforç herculi per fer que un joc increïblement massiu i complex que ja estava llançat funcionés amb aquest paradigma en ment. Hi va haver molts casos avantguardistes que la tecnologia anterior va crear i que vam haver de treballar a l'hora d'implementar el nou enfocament. Però fins i tot en l'etapa que ens trobem ara mateix, l'experiència ja és força notable. Tant és així que vam decidir que volíem llançar-lo com a vista prèvia de tecnologia, una característica que destaquem com a treball en curs però que ja és divertida d'utilitzar quan l'actualització cau. Per descomptat, tenim previst continuar treballant en la tecnologia, perfeccionant-la a mesura que avancem i adaptant-la a les nostres necessitats.

Quan es va anunciar per primera vegada RT: Mode Overdrive, es deia que constava de les següents característiques: RTXDI, il·luminació i reflexos indirectes de múltiples rebots, reflexos de traçat de raigs de resolució completa i il·luminació PBR millorada. Estan tots disponibles ara amb l'actualització de l'11 d'abril?

Absolutament. Vam renovar fonamentalment tota la canonada d'il·luminació i reflexió amb una representació unificada d'il·luminació indirecta, però també vam renovar totalment la il·luminació directa amb l'ús de RTXDI. Junts proporcionen una presentació del món molt precisa i gairebé il·limitada.

Volíem augmentar la fidelitat visual del joc al màxim. Com he dit abans, però, hi ha molt marge per millorar encara més el que hem aconseguit fins ara, i tenim molt previst seguir treballant en la solució tenint en compte els nostres futurs jocs.

De totes les noves tecnologies que apareixen a la vista prèvia de la tecnologia de traçament de camins de Cyberpunk 2077, si haguéssiu de triar la més impactant, quina triaríeu i per què?

És difícil triar-ne només un, per ser honest, i crec que és important entendre com funcionen aquests sistemes en tàndem. RTXDI és responsable de la il·luminació directa, és a dir, s'encarrega de donar informació sobre la llum que prové d'una font i arriba a una superfície. Anteriorment, l'ombra solia ser una part molt dolorosa del procés. Als jocs, fem servir un pressupost d'ombres, és a dir, només podem projectar ombres a partir de llums acuradament seleccionades al nostre joc. En molts casos, també fem servir mapes d'ombres molt poc precisos. Així que imagineu-vos un carrer concorregut, amb només uns quants llums capaços de fer ombra, mentre que la majoria només il·luminen a través dels objectes, fent-los semblar molt poc realistes i desconnectats de l'entorn. Amb RTXDI, obtenim fins a mil llums o fins i tot més que fan ombres suaus súper realistes a la pantalla. Pràcticament totes les llums que veus fan ombres. Aquest és un canvi fonamental en el realisme, la profunditat de l'escena i la dimensionalitat. Però també és un element crític si suposem que cada font de llum, ja sigui una làmpada, un neó o una pantalla, emet una il·luminació indirecta, és a dir, llum que rebota en les superfícies del món. Sense les ombres adequades a la part d'il·luminació directa, la part d'il·luminació indirecta se sentiria totalment apagada i poc realista. Connectar ambdues parts ens va permetre impulsar Path Tracing de la manera més realista possible.

La vostra xerrada del GDC 2023 es va titular "Bringing Path Tracing into Nighty City". Estàs utilitzant el nou SDK de seguiment de camins? Quins van ser els reptes a l'hora de readaptar el vostre gasoducte existent amb un enfocament de seguiment de rutes?

Estem utilitzant la mateixa tecnologia que la de l'SDK. Ho vaig esmentar abans una mica; en resum, canviar dràsticament l'enfocament de la representació d'un joc de món obert massiu i complex, i un que ja està publicat, és qualsevol cosa menys fàcil. La bona notícia va ser que des del primer dia del desenvolupament tant de Cyberpunk 2077 com de la iteració REDengine utilitzada per al joc, vam estar perseguint la correcció física en la manera com vam estructurar la il·luminació. Això vol dir que el nostre sistema diürn i nocturn es basa en mesures del món real i les llums es troben dins de parèntesis més o menys realistes. També hem utilitzat materials basats en gràfics PBR. Totes les decisions que vam prendre van donar els seus fruits en la nostra implementació de Ray Tracing per al llançament del joc, i Ray Tracing: Overdrive és el següent pas en l'evolució de les imatges del joc, fet possible per l'enfocament que vam triar seguir des del primer moment. . Tot i així, moltes solucions que vam fer servir en el passat que admetien la representació híbrida no van combinar bé amb els resultats més nets, adequats i unificats que el Traçat de camins portava a la taula. Així, en molts casos, treballar al motor era com navegar per un camp de mines i desarmar les mines al llarg del camí. En general, crec que la lluita més gran va ser ajustar el sistema perquè el món molt complex de Cyberpunk 2077 funcioni d'una manera eficient i la qualitat dels senyals sigui prou bona per eliminar el soroll per abordar-lo correctament.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

Quins elements rasteritzats, si n'hi ha, queden en mode RT Overdrive?

Actualment encara utilitzem la representació avançada que els passos fora del domini Traçat de camins i, òbviament, la volumètrica també es renderitza per separat. Encara estem treballant en la solució final per a aquestes dues àrees per al nostre llançament complet, però. Els davanters són especialment complicats, ja que la seva energia sovint destaca del context mundial. Els avançats es basen en sondes de reflexió del nostre joc i les dades emmagatzemades en aquestes són dràsticament diferents a la representació precisa del món que proporciona Path Tracing.

NVIDIA va dir que Shader Execution Reordering (SER) és compatible amb el mode Cyberpunk 2077 Path Tracing. La implementació va ser ràpida i els beneficis van valdre la pena?

No recordo exactament quant de temps ens va trigar a implementar SER, però crec que va anar bastant bé, per ser sincer. El benefici més important que comporta això és un gran guany en la velocitat que obtenim. No crec que podríem aconseguir que Path Tracing funcioni d'una manera eficient sense utilitzar totes les eines a la nostra disposició per maximitzar tots els guanys que puguem obtenir. Totes aquestes tecnologies individuals sumen realment per crear la solució.

Teniu previst aprofitar també les optimitzacions restants introduïdes amb l'arquitectura Ada Lovelace, com ara Displaced Micro-Mesh (DMM) i Opacity Micro-Maps (OMM)?

Actualment estem treballant en la implementació d'OMM, però no estic molt segur de quina serà la nostra decisió respecte a DMM. Segur que és una tecnologia revolucionària que aporta una fidelitat increïble a la pantalla, només cal veure com de pràctic seria per a nosaltres tenint en compte l'estat en què tenim el joc actualment.

Es creu àmpliament que DLSS 3/Frame Generation serà l'única manera d'experimentar Cyberpunk 2077 Path Tracing a velocitats de fotogrames suaus i alta resolució (4K). És això correcte? D'acord amb les vostres proves, quants més imposts és en comparació amb l'anterior configuració de Psycho?

Jo diria que sí. La realitat és que Path Tracing és molt exigent pel que fa al rendiment del maquinari i és realment una solució de futur. El mercat encara no està saturat de targetes que el puguin suportar fàcilment. DLSS 3/Frame Generation gairebé duplica la velocitat de fotogrames a la pantalla i, francament, això és un guany de rendiment molt generós. Compartirem recomanacions de rendiment a les notes de la versió de la nostra actualització, ja que encara estem recopilant la informació necessària sobre un espectre de sistemes.

Cyberpunk 2077 Path Tracing és compatible amb les GPU compatibles amb RT d'altres proveïdors?

Absolutament, sempre hem treballat en la nostra solució de Ray Tracing amb un enfocament independent del maquinari. No volem limitar els nostres jugadors a un sol proveïdor i no és diferent amb Ray Tracing: Overdrive. Oferim dues opcions per utilitzar el mode de renderització. Un és per a l'experiència de joc en temps real per a les plataformes amb més rendiment i un es limita al mode foto. Tots dos modes funcionen a totes les plataformes de PC compatibles amb Ray Tracing amb una limitació d'especificacions important a tenir en compte: la VRAM de les vostres targetes gràfiques. Vam proporcionar una descripció detallada sobre el tema a les nostres notes de llançament.

Gràcies pel teu temps.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior