Notícies

Fent història: els desenvolupadors parlen d'Age of Empires IV

Preguntes i preguntes amb Quinn Duffy, director del joc, Age of Empires IV i Adam Isgreen, director creatiu de franquícies, World's Edge

La franquícia Age of Empires (que també incloïa un spin-off Edat de la Mitologia) és una de les sèries d'estratègies en temps real més populars mai fetes, tant amb aficionats casuals com amb jugadors competitius. Combinant l'accessibilitat amb una profunditat estratègica gairebé infinita i una capacitat de repetició, no és difícil entendre per què. Relic Entertainment acaba de llançar-se, 16 anys després última entrega - Era dels imperis iv, i vam parlar amb l'equip de desenvolupament sobre alguns dels reptes i èxits que s'han trobat mentre avançaven el joc des de la concepció fins a la finalització.

Per descomptat, han canviat molt en les últimes dues dècades. Les cultures del món i les seves contribucions a la història, les seves lluites i complexitats són més evidents, i els enfocaments antics per explicar les seves històries no funcionaran. "Era important per a nosaltres que l'equip fes justícia per les cultures representades al joc perquè la representació i la identitat en els jocs són importants no només per a la nostra comunitat sinó per al món en general", van dir els desenvolupadors. “Per fer-ho, hem treballat amb experts en molts camps i molts països per presentar un context autèntic per a les nostres missions i les vides de les persones implicades. Utilitzem pel·lícules documentals d'alta qualitat per emmarcar missions, ja sigui rastrejant la narrativa històrica o submergint-nos en detalls interessants de la vida de l'època. També hem treballat amb lingüistes per garantir un discurs de la unitat adequat per al període, així com historiadors, experts en armes i armadures, i molts més".

Art, artefactes i posar les mans a la història

Part d'explicar aquestes històries és a través de la campanya per a un jugador del joc, que l'equip anomena "Hands on History". "Ens agrada dir que "la història només és tan interessant com la gent que t'ho va ensenyar". El nostre objectiu era "humanitzar la història" a través dels nostres vídeos "Hands on History" i oferir als jugadors alguna cosa més profunda com a part de la campanya per ajudar-los a entendre com el passat es connecta amb els temps moderns i les persones que el van viure". Per descomptat, l'atenció dels detalls d'Age of Empire IV brilla en el seu art i gràfics. "La quantitat de profunditat aportada a les unitats i edificis per a cada civ va ser realment desafiant i emocionant; arquitectura més única i embelliment de detalls quan el jugador envelleix. Hi ha alguns temes i observacions interessants que hem utilitzat per desenvolupar l'estil i la presentació. L'or era la línia de base comuna per a la moneda per a gairebé tots els nostres civs: s'utilitzava en art i artefactes adornats i en manuscrits il·luminats, de manera que no era difícil considerar-lo utilitzar en molts llocs del nostre joc, com a la interfície d'usuari i al nostre històric. pel·lícules. Per mantenir les imatges contemporànies, la vam deixar penjar a l'aire com si fos una experiència de realitat virtual augmentada, com una superposició de memòria fantasma del que hi havia i del que hi ha".

Age of Empires s'estrena amb vuit civilitzacions inicials, que encara que són relativament reduïdes, aconsegueixen cobrir una àmplia franja de geografia, cultura, política i història militar. Els desenvolupadors van obrir una finestra al procés per decidir amb quins civs començar. "Volíem connectar el passat amb el present com una de les nostres visions del joc, així que vam analitzar els civs que, en molts casos, havien sobreviscut des de l'edat mitjana fins al present, o que van tenir un impacte profund i durador en la nostra el món es veu avui. També volíem connectar la geografia d'est a oest a Euràsia. Una civilització com la dels mongols ens permet comptar amb els xinesos a l'est i els civs europeus a l'oest. I després hi ha la campanya. Quan afegiu un civ, voleu trobar un soci natural per a ells a la narració com els anglesos i els francesos, o els rus i els mongols. I, finalment, només hi ha el factor "cool": quines unitats o elements culturals fascinants i interessants tenen que atreguin als jugadors i funcionin bé en el joc".

Fer funcionar tota la maquinària

Un dels conjunts de decisions més complexos va girar al voltant de la mecànica de RTS per retenir, canviar o afegir. Age of Empires IV al principi sembla mecànicament molt similar a altres jocs de la franquícia, però hi ha noves incorporacions significatives i canvis subtils als fonaments bàsics. "La llista de mecànics i sistemes descartats és força substancial. Vam provar tot tipus de coses en diferents moments. vam provar algunes mecàniques econòmiques força novedoses que eren interessants, però més difícils d'analitzar i entendre com s'entén immediatament un "popular que recull recursos" bàsics. Hem considerat el temps com un factor del mapa, com ara la pluja, que podria augmentar la vostra producció de recursos alimentaris. Hem observat com es construeixen les ciutats i com es deriven les bonificacions de tenir edificis a prop d'altres edificis. En última instància, la guia crítica per a nosaltres va ser respondre a la pregunta "Aquesta característica fa que el joc se senti més o menys com Age". El joc havia de sentir-se com una experiència d'Age of Empires. A més, havíem de fer que el joc funcionés amb una àmplia gamma d'especificacions de la màquina, des d'un ordinador portàtil amb targeta gràfica integrada fins a una potent plataforma de jocs que pogués fer 4k. Els sistemes de joc, els números d'unitats i l'impacte en la simulació són òbviament molt importants per al rendiment general".

Els desenvolupadors també van parlar d'algunes idees que van ser considerades però finalment rebutjades per un motiu o un altre. "L'excés d'aleatorització en casos fa que els jocs RTS siguin més difícils d'equilibrar o d'entendre. Intentar afegir l'impacte dels efectes ambientals del món real sovint pot fer que el joc se senti aleatori o punitiu per als jugadors, i això també va ser una cosa amb què vam jugar a Age of Empires IV. Però cada decisió que pren un equip, amb èxit o no, és una oportunitat per aprendre més sobre el joc i la comunitat. Com que els jocs de RTS tenen una vida molt llarga, tenim l'oportunitat de fer canvis, millorar el nostre suport, oferir més del que voldria la comunitat i millorar l'experiència del joc amb el pas del temps".

Tal com van assenyalar els desenvolupadors, els jocs d'estratègia en temps real són un gènere on el producte en el llançament sovint només indica en què es convertirà. Hem preguntat sobre plans per a complements com un editor de mapes i civilitzacions addicionals. "L'equip està encantat d'anunciar que les modificacions arribaran a "Age of Empires" IV a principis del 2022, permetent als jugadors jugar com vulguin amb eines de contingut generades pels usuaris per a jocs personalitzats. Estigueu atents, ja que tindrem més coses per compartir durant les properes setmanes i mesos sobre contingut i funcions nous a Age of Empires IV".

Podeu llegir el nostre complet Revisió d'Age of Empires IV aquí mateix a COGconnected.com, i també volem escoltar les vostres opinions sobre el joc!

Gràcies per mantenir-lo bloquejat a COGconnected.

  • Per veure vídeos sorprenents, aneu a la nostra pàgina de YouTube AQUÍ.
  • Segueix-nos a Twitter AQUÍ.
  • La nostra pàgina de Facebook AQUÍ.
  • La nostra pàgina d'Instagram AQUÍ.
  • Escolta el nostre podcast a Spotify o a qualsevol lloc on escolteu podcasts.
  • Si ets fanàtic del cosplay, fes una ullada a més de les nostres funcions de cosplay AQUÍ.

El lloc Fent història: els desenvolupadors parlen d'Age of Empires IV aparèixer per primera vegada en COGconnected.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior