PCTECH

Anàlisi tecnològica primerenca d'Outriders: no és un aparador visual, sinó que sembla prometedor amb el rendiment

Un altre tirador de saquejadors? Entre La Divisió 2, Himne, Destí, i el gigante que és Borderlands, aquest és un espai cada cop més restringit. Tanmateix, la gent pot volar Bulletstorm la fama s'estrenarà Outriders en només un parell de mesos per competir en aquest espai exacte. El joc de ciència-ficció alimentat amb Unreal 4 pot no estar fent massa des d'una perspectiva de joc. És interessant, però, com un dels primers tiradors de saqueigs construïts per escalar amb les consoles de nova generació en ment. Sí, Caiguda tècnicament caigudes en aquesta categoria, però anem a fingir que el desastre del dia del llançament no existia. Llavors, com ho fa Outriders apilar-se visualment? Aprofita les configuracions de GPU/CPU de PlayStation 5 i Xbox Series X? O estem buscant essencialment un port millorat de vuitena generació? Submergem-nos i ho descobrim.

Visió general del motor

En aquest moment, Unreal 4 és un territori conegut i ben trepitjat. Tot i que no ha vist el tipus d'èxit de llicències de tercers com Unreal 3, aquest és un motor escollit per als esforços d'AA d'estudis com People Can Fly. Teniu una configuració de renderització ajornada completa, que permet un gran nombre de fonts de llum dinàmiques alhora. Existeixen camins de codi DirectX 12 i DirectX 11. El que és interessant és que és la mateixa tecnologia bàsica que Borderlands 3 està construït sobre. Serà interessant veure quines direccions explica People Can Fly en comparació amb Gearbox. People Can Fly ha publicat una quantitat positivament massiva de contingut de joc Outriders durant els darrers dos mesos.

Això és fantàstic, ja que ofereix una base sòlida per a l'anàlisi. Tanmateix, segons el que hem vist fins ara, People Can Fly no ha avançat exactament el sobre. Quan el tràiler inicial es va publicar el maig passat, alguns punts de venda van descriure el joc com una cosa que "va sortir del 2008". Tot i que la paleta marró i el militarisme de ciència-ficció són un bon retrocés, moltes de les decisions tècniques de People Can Fly també semblen retrògrades, cosa que és molt menys bona. Tot plegat, aquest és molt més un títol multigeneral del que esperàvem. I, possiblement, fins i tot si s'hagués llançat exclusivament a la vuitena generació fa un any, Outriders no hauria guanyat exactament cap premi per les seves imatges. Què encerta? I què es podria haver millorat? Fem una ullada

Il·luminació i renderització d'ombres

Outriders_02

Escenes de joc a Outriders sentir-se estranyament pla. És difícil posar el dit en exactament el que està malament fins que no us centreu més a prop en la configuració d'il·luminació del joc. Entre la il·luminació global Lightmass i una solució de renderització ajornada escalable que permet un gran nombre de fonts de llum que fan ombres a l'escena alhora sense un èxit de rendiment massa, Unreal 4 té el potencial d'oferir una gran il·luminació. Malauradament, Outriders no és precisament un exemple brillant d'això. En escenes interiors com les coves, vam veure un nombre decebedorment limitat de llums que projectaven ombres. Mentre que la il·luminació del cel (des del sol) projecta ombres dels jugadors i dels NPC a l'exterior, els detalls interiors com una carcassa d'animals que penja sobre un foc no semblen projectar ombres dinàmiques. Això és desconcertant, ja que això és una cosa que fins i tot els jocs antics van aconseguir fer. Presumiblement, es tracta d'una optimització orientada al rendiment per garantir que el joc s'executi a un clip constant de 60 FPS a les plataformes de nova generació. Però com a resultat d'això, hi ha moltes àrees del joc que, a primera inspecció, no aguantarien ni tan sols en un títol estàndard de vuitena generació.

Veiem un nombre raonable de fonts de llum dinàmiques (encara que no fan ombres), inclosos els flaixos i les explosions. Curiosament, fins i tot certs efectes d'explosió utilitzaven partícules no il·luminades, donant com a resultat algunes escenes molt planes.

Ray-tracing i DLSS? No!

Outriders_Pyromancer

Outriders no inclourà traçat de raigs. Tenint en compte la seva qualitat d'actiu relativament menys ambiciosa, els reflexos i l'ombra amb traçat de raigs s'haurien pogut implementar sense un èxit excessiu de rendiment. Després de tot, aquest és un joc on la GPU recomanada per a 1080p/60 FPS és la GeForce GTX 1060. Definitivament, hi ha prou marge de rendiment per a les targetes gràfiques RTX per executar efectes de traçat de raigs i fins i tot per fer-ho una opció a les sortides de la consola.

Tot i que no hi ha traçat de raigs, People Can Fly ha optat per incloure la tecnologia DLSS 2.0 de NVIDIA. Aquesta és una addició fantàstica i podria fer que els jocs 4K/144 Hz siguin una possibilitat en targetes com la GeForce RTX 3080 i la GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 reconstrueix el marc aprofitant l'aprenentatge profund i, en casos com ara Control, els resultats no són gens menys que fenomenals: gairebé nadius o millor que el nadiu qualitat d'imatge amb un augment massiu del rendiment. Des de Outriders no inclou efectes RTX, s'espera que el rendiment de referència sigui alt i DLSS només empènyer les coses més enllà.

Qualitat dels actius i representació del material

Outriders

diríem Outriders presenta un caràcter decent i models ambientals, si fos un títol exclusiu de vuitena generació. Tal com està, però, la qualitat dels actius és decebedora. People Can Fly fa ús de models de personatges de polígon relativament baix durant el joc. Tot i que els actius de qualitat substancialment més alta apareixen a les escenes de cinema, la major part del temps, el joc recorda abans Gears of War títols, i no necessàriament de la bona manera. La representació de material és normal per al curs, amb una canalització de representació de material basada en la física. Alguns actius com les roques i les superfícies exteriors semblen prou bons. Tanmateix, la qualitat del material realment no és on hauria d'estar, fins i tot en les escenes de cinema.

Efectes posteriors al processament

Outriders fa un ús complet de la suite de post-procés d'Unreal 4 i, almenys, en aquesta àrea, l'aportació visual és decent. Veiem una implementació de desenfocament de moviment amb un gran nombre de mostres, tant per objecte com per a la càmera. Els reflexos de l'espai de la pantalla estan al seu lloc, donant lloc a bassals i altres superfícies altament reflectants. També ens va sorprendre gratament la qualitat de l'oclusió ambiental: Outriders és una mica pesat amb AO, però AO s'afegeix considerablement a escenes que d'altra manera serien planes a causa de la manca d'ombrejat dinàmic. La profunditat de camp del bokeh també està en joc, tot i que es nota molt més a les escenes de cinema.

Conclusió

Outriders

Outriders no guanyarà cap premi per les seves imatges. No hauria impressionat exactament si hagués sortit el 2016. Però tot i que les imatges són una decepció, el joc sembla ser Outriders vestit fort, amb tapa a pressió a l'estil Gears of War i més que una mica Bulletstorm ADN a la barreja. Fins i tot si els gràfics no impressionen, esperem que ho sigui Outriders autèntic salvador. Les especificacions mínimes del joc indiquen que fins i tot l'antiga GeForce GTX 750 Ti serà capaç d'oferir una experiència de 60 FPS, encara que a 1080. Les especificacions mínimes són en realitat una ombra més baixa que Mass Effect: Edició llegendària, notable tenint en compte que aquest últim és un remaster de 7a generació. Tant si es veu bé o no en el procés, Outriders sembla que serà un dels títols amb més rendiment que hem vist des de fa temps.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior