EXAMEN

Aquests trucs tècnics resolen el misteri de per què Valorant se sent tan bé per jugar

El desenvolupador de League of Legends, Riot Games, va traduir amb èxit la seva destresa amb el multijugador en línia al gènere FPS el 2020, revelant una afició pels angles severs de Counter-Strike en el procés. Fins al dia d'avui, Valorant segueix sent un tirador popular, encara que molt tècnic.

La fabricació de Valoració No obstant això, sembla un llarg malson tècnic, amb Riot prioritzant la poliment i la intel·ligència de codificació per tal de fer un tirador que premii la precisió exacta mentre es manté escalable en una àmplia gamma de màquines dràsticament diferents.

Vaig parlar amb l'enginyer principal sènior de Riot per al joc, Marcus Reid, per obtenir més informació sobre la tecnologia sota el capó que ha permès que el FPS de joc gratuït mantingui el seu èxit dos anys després.

Tan bo que hertz

Un joc que exigeix ​​tanta habilitat i precisió no funcionaria sense servidors d'alta velocitat. "Hem fet un munt d'experiments amb jugadors molt alts per esbrinar com funciona millor el joc", diu Reid.

"Vam trobar que realment necessitàvem 128 servidors de taxa de tick per assolir els nostres objectius. També volem que la gran majoria dels nostres jugadors tinguin menys de 35 mil·lisegons de ping. Aquestes són les condicions òptimes".

Una taxa de tictac més baixa o un ping més alt introdueixen retards, la qual cosa empitjora problemes com l'avantatge del peeker, un "artefacte del joc en xarxa", en paraules de Riot, que condueix a un avantatge crucial d'una fracció de segon per a un jugador que mira per una cantonada sobre l'oponent que s'enfronta a ells. . El tema es discuteix sovint entre equips competitius, i ho ha portat disputes d'alt perfil sobre el ping del jugador.

Neon utilitzant la seva habilitat High Gear
(Crèdit de la imatge: Riot Games)

Dit això, fer de Valorant un joc altament escalable encara era una prioritat. Riot continua fent que el joc sigui accessible als jugadors amb una gran varietat de configuracions. A més, no defuig solucions de visualització com Nvidia Reflex – que evita la cua de renderització per millorar la comunicació entre la CPU i la GPU de la vostra màquina.

"Donem suport a algunes màquines de gamma baixa", diu Reid, "i volem que aquestes màquines juguin molt bé i puguin jugar el joc de manera competitiva. Crec que Reflex és compatible amb les GPU fins a la sèrie 900, que va sortir el 2014. Aquest maquinari és àmpliament accessible i millora l'experiència de molts dels nostres jugadors que creiem que val la pena donar-li suport. Però també volem assegurar-nos que tenim la millor experiència possible amb aquest maquinari de gamma alta".

Els jugadors que tinguin la sort de posseir ordinadors de gamma alta no tenen un avantatge injust. Valorant té un camp de visió fix, només admet relacions d'aspecte de 16:9 o 16:10, i fins i tot aquells que utilitzen monitors ultraamples es veuen obligats a enviar missatges de manera que no es puguin beneficiar de la visió perifèrica addicional.

Precisió precisa

Neon utilitzant el seu Overdrive definitiu
(Crèdit de la imatge: Riot Games)

L'alta dificultat de Valorant pot ser un xoc per als jugadors més casuals, ja que sovint castiga el joc subòptim. Amb un temps de mort baix (l'espai entre un jugador que obre foc i el seu objectiu deixa caure), cada tret importa. Això vol dir que el registre de hits ha de ser el més precís possible.

"En termes de com fem que això passi, les respostes reals són moltes dades i un escrutini força intens sempre que s'informa d'un problema", diu Reid.

Aleshores, els desenvolupadors de Valorant no tenen por d'analitzar errors o "alguna cosa que no es veu" sota un microscopi. És un procés al qual l'equip s'enfronta al públic. Per exemple, Riot ha publicat un important bloc tecnològic al netcode de Valorant, i manté els jugadors al corrent de les seves respostes i actualitzacions en funció dels seus comentaris.

Tanmateix, de manera realista, Riot només pot fer moltes coses per garantir una experiència en línia perfecta. Reid admet que mitigacions com la memòria intermèdia de predicció, que intenta suavitzar les connexions inestables, només poden pintar les esquerdes fins a cert punt.

"Si les condicions de la xarxa es degraden realment, si el client del joc i el servidor del joc no poden comunicar la informació que necessiten de manera oportuna, l'experiència del jugador es degrada", diu.

Rendiment màxim

Agent valorant Astra
(Crèdit d'imatge: Epic Games)

Riot sembla tenir l'escalabilitat, la qualitat de la connexió i la capacitat de resposta general de Valorant fins a una ciència. Però què tal el rendiment?

"Així que abans del llançament, estàvem parlant de tres categories de problemes", explica Reid. "Quins són els objectius que hem d'assolir per al rendiment del nostre servidor? I aquesta és la que ofereix l'experiència de la taxa de 128 tick.

"La segona categoria són els escenaris vinculats a la GPU", continua. "Això tendeix a ser en maquinari de gamma baixa, com una CPU que té gràfics integrats en lloc d'una GPU dedicada. I després hi ha escenaris vinculats a la CPU, que acostumen a ser més per a ordinadors client de gamma mitjana i màquines de major rendiment. Això també té un cert nivell de superposició amb les consideracions de rendiment del servidor".

Riot rarament retalla una funció directament per problemes de rendiment. Però aquestes preocupacions sí que afecten el procés de desenvolupament. L'estil artístic de Valorant, per exemple, es va dissenyar des de zero per tenir un bon aspecte en una àmplia gamma de maquinari. "Aquesta no és l'única consideració, òbviament, però treu algunes coses de la taula", diu Reid. "No farem servir el traçat de raigs en temps real si estem executant en un ordinador portàtil des del 2012.

"A mesura que desenvolupem coses noves per als jugadors ara, fem proves de rendiment rigoroses", continua. "Si afegim una capacitat fonamentalment nova que fa que el joc hagi de treballar més, això pot afectar el rendiment. Per tant, intentem mantenir les noves capacitats tan magres i eficients com sigui possible, i també invertim contínuament un munt d'esforços d'enginyeria en l'optimització global del rendiment".

Núvol i més enllà

Art clau per a l'agent de Valorant Neon
(Crèdit de la imatge: Riot Games)

Inclinant-se en el tema del rendiment, potser us preguntareu si Valorant podria algun dia agraciar un servei de jocs al núvol com ara Nvidia GeForce Ara, permetent als jugadors evitar completament les limitacions del maquinari. Però Reid va expressar ràpidament que aquesta eventualitat simplement no està a les cartes del joc actualment.

"Amb un servei de jocs en núvol específicament, el repte seria l'augment de la latència de passar per un servidor de jocs en núvol i després parlar amb aquest servidor", diu. "Crec que seria bastant difícil oferir el tipus de resposta que necessiteu en un joc com Valorant amb un servei de jocs al núvol. No vull dir mai; la tecnologia seguirà millorant. Però això no és una cosa que estem mirant ara mateix".

De manera més prometedora, Reid va confirmar que els ports de consola de Valorant estan activats PS5 i Xbox Series X|S són "alguna cosa que definitivament estem explorant". Tanmateix, no ens va poder donar més informació que això.

Tot i que ens agradaria que Valorant arribés a més plataformes, entenem que està dissenyat primer per a PC, en gran part pel seu enfocament exigent en la precisió. Els sticks analògics dels controladors no poden igualar la precisió d'un ratolí, però esperem que Riot pugui trobar una solució per a això i portar Valorant amb èxit a un públic més ampli. Després de tot: tothom mereix jugar a un FPS dissenyat per a la precisió.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior