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Conway: Scomparsa à Dahlia View Interview - Storytelling, Interrogations, and More

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Cum'è u studiu daretu à i ghjochi sperimentali cum'è Etere Unu e L'occupazione, hè chjaru chì a ghjente di White Paper Games piace à pruvà cose novi cù ognunu di i so prughjetti, è u so prossimu ghjocu, Conway: Disparizione à Dahlia View, s'apparente à esse assai sfarente da qualsiasi di e so cose precedenti. Descrive cum'è un thriller d'osservazione guidatu da a storia, u ghjocu vi vede i ghjucatori assumendu u rolu di u prutagunista titularu Robert Conway, un detective ritiratu chì torna in prima linea per investigà una misteriosa sparizione. U ghjocu hè definitu di fà alcune prumesse interessanti, è recentemente, per sapè di più nantu à questu è ciò chì aspetta da ellu, avemu ghjuntu à i so sviluppatori à White Paper Games. Quì sottu, pudete leghje a nostra conversazione cù u designer di ghjocu Pete Bottomley è u programatore di piattaforma David Smith.

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"I nostri ghjoculi anu u scopu di rispettà u tempu è l'input di i nostri ghjucatori, cusì simu sempre à circà modi per include una interazzione significativa per aiutà à cuntà i ritmi emotivi".

Dopu avè fattu ghjochi cum'è Etere Unu e L'occupazione, avete una reputazione per l'artighjanu sperienze cù locali assai unichi. In vista di questu, pudete parlà cun noi à traversu u prucessu di cumu sbarcate nantu à ciò chì guidarà u vostru prossimu ghjocu?

Pete Bottomley (Designer di ghjocu): Cum'è una squadra, tendemu à cuncepisce inseme per vene cun ciò chì i nostri novi ghjochi seranu è si sentenu. Ogni dipartimentu vene da ciò chì li interessa u più creativamente. Un scopu per stu ghjocu era di avè una voce protagonista è per noi di duppià l'elementi di cuncepimentu di puzzle chì avemu amparatu Etere Unu inseme cù l'interazzione di dialogu guidata da u caratteru L'occupazione.

Ci piace ancu avvicinà un periodu di tempu diversu cù ogni ghjocu. Allora in horloge, Stammu u ghjocu in una cità di u Nordu-Est britannicu in l'anni 1950. Ùn era finu à chì questi elementi si sò riuniti chì avemu decisu di cambià u ghjocu da una perspettiva in prima persona à una perspettiva di càmera fissa chì hà apertu l'opportunità per u ghjocu di voce è i toni cinematografici di "thrillery" per aiutà à stabilisce u ritmu.

Osservà è profilà i sospetti apparentemente serà una grande parte di l'esperienza in Conway: Scomparsa à Dahlia View. Pudete parlà cun noi di cumu questu serà implementatu in u ghjocu?

Bottomley: Ci sò 3 loops core di gameplay per aiutà à osservà è profilà i sospetti: osservazioni, ricerca è rivista di evidenza. In i sceni d'osservazione, hè un accostu assai "finestra posteriore" à u ghjocu. Puderete spià i vostri vicini in punti chjave in tuttu u ghjocu per truvà fili interessanti da tirà chì dà i vostri obiettivi. A ricerca "gameplay" allora vi permette di andà in i so spazii persunali per tirà quelli fili per truvà pezzi chjave di evidenza per risolve i puzziche. In a "revisione di l'evidenza", pudete allora chjappà manualmente pezzi di evidenza inseme per piglià u vostru suspettatu.

I stori di detective anu da truvà modi per mantene sempre l'audienza nantu à i so pedi, ma pare chì vulete a storia in Conway: Scomparsa à Dahlia View per risonà cù i ghjucatori à un livellu assai più emutivu ancu. Cumu u ghjocu ghjunghje à un equilibriu trà e duie responsabilità di narrazione, per dì cusì ?

Bottomley: Pensu chì pudete avè un thriller detective ben ritmatu ma emutivu quandu hè fattu bè. I nostri ghjochi anu u scopu di rispettà u tempu è l'input di i nostri ghjucatori, cusì simu sempre à circà modi per include interazzione significativa per aiutà à dì i ritmi emotivi. Dui strumenti chì avemu pussutu aduprà horloge nantu Etere Unu or L'occupazione sò l'usu di una narrativa in prima persona è l'usu di u travagliu di càmera per guidà u ghjocu. Siccomu i nostri dui tituli precedenti sò stati in prima persona, avemu fattu u sforzu cuscente per pruvà à furnisce un gameplay emotivo attraversu l'usu di dialogu è travagliu di càmera. Pensemu chì avemu infilatu stu approcciu currettamente cusì sperendu chì i nostri ghjucatori risonaranu cù a narrazione quandu ghjucanu. horloge.

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"I ghjoculi di puzzle sò sempre duru per calibrerà a durata, ma da i risultati medii di teste di ghjocu, vedemu circa 8-9 ore".

Chì forma piglianu l'interrogazioni in u ghjocu da un puntu di vista meccanicu ? I ghjucatori duveranu aspittà chì questi sò puzzle in sè stessu, o u ghjocu passa in questu in un modu diversu?

Bottomley: Ancu s'ellu ci hè una struttura simili, ùn avemu micca interrogatu alcunu di i vicini in u ghjocu. Robert Conway travaglia in modu non ufficiale nantu à u casu, cusì ùn hà micca l'arnesi legali à a so dispusizione. Invece, hà da arradicà è chjappà l'infurmazioni da i so vicini per custruisce u so casu. Meccanicamente, e conversazioni si svolgeranu in una manera simile à l'entrevista in L'Occupazione chì significa chì u ghjucatore sblocca e dumande basatu nantu à l'infurmazioni chì anu scupertu in u livellu chì poi sblocca diverse risposte di dialogu.

Approssimativamente quantu durarà un ghjocu mediu di u ghjocu?

Bottomley: I ghjoculi di puzzle sò sempre duru per calibre a durata, ma da i risultati medii di teste di ghjocu, vedemu circa 8-9 ore.

Dapoi a rivelazione di e specifiche PS5 è Xbox Series, assai paraguni sò stati fatti trà e velocità GPU di e duie console, cù a PS5 à 10.28 TFLOPS è a Xbox Series X à 12 TFLOPS. Quantu impattu nantu à u sviluppu pensate chì a diffarenza averà?

David Smith (Programmatore di piattaforma): Quandu si tratta di e squadre più chjuche chì travaglianu in tituli multipiattaforma, ùn farà micca tanta differenza. In ultimamente, l'Unreal Engine hè constantemente ottimizatu per i dui setti di hardware è hè in l'interessu di Epic per manteneli in linea cù l'altri funzioni di supportu cum'è ray tracing. Ùn avemu micca nutatu alcuna differenza di prestazione significativa trà e duie console durante u sviluppu di horloge.

I studiosi di prima parte è i partenarii di i detentori di a piattaforma seranu quelli chì anu u tempu è e risorse per spinghje è ottene u più assolutu da u hardware. Aspittemu assai di vede ciò chì cumpagnie cum'è Naughty Dog è The Coalition riescenu à fà in PS5 è Xbox Series rispettivamente.

A PS5 presenta un SSD incredibilmente veloce cù larghezza di banda bruta di 5.5 GB/s. Cumu i sviluppatori ponu prufittà di questu, è cumu si compara à a larghezza di banda bruta di 2.4 GB / s di Xbox Series X?

Bottomley: Ci hè un approcciu duale chì pudemu prufittà di i sviluppatori micca solu cù i SSD più veloci, ma ancu in cumminazione cù Unreal Engine 5. Quandu creanu i ghjochi 3D più grandi chì avemu tendenu à disignà in White Paper, streaming u cuntenutu per u lettore. è sapè cumu avvicinà u disignu di i livelli per ghjunghje à u rendiment più ottimali piglia assai tempu. Cù tempi di carica più rapidi, avete menu bisognu di cuncepisce funzioni in schermi di carica cù u streaming di u cuntenutu in runtime. Unreal Engine 5 elimina a necessità di questu latu di u sviluppu è invece "chunks" u cuntenutu sottu u cappucciu. Pensu chì vi vede alcuni grandi cambiamenti à u disignu di livellu cù questi dui aghjurnamenti in u pipeline di sviluppu.

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"In PS5 è Xbox Series X, averemu una opzione per ghjucà in 4K nativu, ma avemu da esse ancu revelatu assai più dettagli nantu à l'opzioni grafiche prestu".

Ci hè una diferenza in CPU Zen 2 di e duie console. A Xbox Series X presenta 8x Zen 2 Cores à 3.8GHz, mentre chì a PS5 presenta 8x Zen 2 Cores à 3.5GHz. I vostri pinsamenti nantu à sta differenza?

Bottomley: Da una perspettiva di sviluppatore, ùn avemu micca ghjochi intensivi di CPU. A più quantità di trasfurmazioni chì facemu hè cù AI / caratteri cù qualsiasi simulazioni di fisica cum'è tela. Hè una dichjarazione ovvia da fà, ma u più putere di CPU avemu da elevà a fideltà visuale di l'elementi di ghjocu, u megliu. A micro differenza, ancu s'ellu hè una grande vittoria per i ghjoculi più grandi chì sfruttanu ogni filu per spremi u megliu rendimentu per i ghjucatori, ùn pensu micca chì vi vede troppu differenza in i nostri tituli trà i dui.

A Xbox Series S presenta un hardware minore cumparatu cù Xbox Series X è Microsoft u spinge cum'è una cunsola 1440p / 60fps. Pensate chì serà capace di mantene per u ghjochi graficamente intensivi di prossima generazione?

Bottomley: Pensu chì l'opzioni di scala per i ghjucatori per accede à u hardware hè grande. Cù u hardware ci hè sempre un cummerciu trà u costu versus u putere. E più opzioni di hardware per i ghjucatori per avè accessu à significa chì ci sò più tituli dispunibuli per sperimentà chì hè solu una bona cosa per l'industria di i ghjoculi.

Super Resolution hè ghjuntu à PS5 è Xbox Series X / S. Cumu pensate chì questu serà aiutà i sviluppatori di ghjoculi?

Bottomley: In un paru di manere. Prima, i ghjoculi assai visualmente intensi creati da picculi squadre anu più arnesi à a so dispusizione per aiutà à fà i so ghjochi in funzione à una qualità visuale megliu cù menu prugrammazione grafica necessaria. Ovviamente vulete sempre ottimisà a GPU quant'è pussibule, ma qualchì volta i picculi squadre ponu luttà cun questu, perchè avè leve extra aiuterà in questu rispettu. Aiuta ancu i ghjochi più vechji à eseguisce à a so megliu barra visuale pussibule senza avè bisognu di vultà è cambià troppu di u cuntenutu chì mantene a longa cuda di accede à i ghjochi più tardi in cicli.

Quale ritmu di fotogrammi è risoluzione u ghjocu serà destinatu à PS5 è Xbox Series X/S?

Bottomley: Nant'à PS5 è Xbox Series X, averemu una opzione per ghjucà in 4K nativu, ma damu ancu assai più dettagli nantu à l'opzioni grafiche prestu.

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