Novinky

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A – „Spousta prostoru pro další zlepšení toho, čeho jsme dosáhli“; Přichází podpora OMM

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Náhled technologie Cyberpunk 2077 Path Tracing je teď venku, vydané jako součást aktualizace titulu 1.62 (která také přidala podporu NVIDIA DLAA a Intel XeSS) a je to naprosto úžasné, poskytující zdaleka nejpokročilejší systém osvětlení, jaký se dosud v moderní hře objevil, a zároveň běžící s plynulou snímkovou frekvencí na GPU NVIDIA GeForce RTX 40 Series.

Kromě testů benchmarkového režimu jsem se potuloval po Night City v běžném hraní v otevřeném světě a byl jsem ohromen konzistencí snímkové frekvence a snímkových časů. Pro dosažení maximálního vizuálního dopadu doporučuji instalaci Halk Hogan's HD Reworked Project mod protože zlepšuje mnoho textur s téměř žádným dopadem na výkon.

Před debutem ukázky technologie Cyberpunk 2077 Path Tracing se mi podařilo vyzpovídat Jakuba Knapika (globálního uměleckého ředitele CD PROJEKT RED), abych probral zákulisí práce na tomto monumentálním upgradu a co bude následovat, jako např. implementace další funkce zvyšující výkon představené s architekturou Ada Lovelace: Mikromapy krytí.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode byl vydán jako ukázka technologie sledování cesty. Můžete vysvětlit, co to přesně znamená?

Téměř dva roky jsme společně s Nvidií pracovali na zcela nové technologii vykreslování, jako je ta, která se používá pro vizuální efekty ve filmech a animacích, s cílem umožnit zažít podobnou kvalitu v reálném čase v Cyberpunk 2077. je dramaticky odlišný způsob výpočtu světla a odrazu v naší hře, který již nespoléhá na systémy jako odrazové sondy, GI sondy nebo stínové rozpočty, které jsou základem většiny řešení v reálném čase. V důsledku toho to bylo herkulovské úsilí vytvořit neuvěřitelně masivní a komplexní hru, která již byla vydána, s ohledem na toto paradigma. Předchozí technologie vytvořila spoustu okrajových případů, které jsme museli při implementaci nového přístupu obejít. Ale i ve fázi, ve které jsme právě teď, je tato zkušenost již docela pozoruhodná. Natolik, že jsme se rozhodli, že ji chceme vydat jako Technology Preview – funkci, kterou zvýrazňujeme jako rozpracovanou, ale už je zábavné ji používat, když aktualizace klesne. Samozřejmě plánujeme pokračovat v práci na technologii, dále ji za pochodu zdokonalovat a přizpůsobovat našim potřebám.

Když byl RT: Overdrive Mode poprvé oznámen, bylo řečeno, že sestává z následujících funkcí: RTXDI, nepřímé osvětlení a odrazy s více odrazy, odrazy v plném rozlišení a vylepšené osvětlení PBR. Jsou tyto všechny dostupné nyní s aktualizací z 11. dubna?

Absolutně. Zásadně jsme předělali celé osvětlovací a reflexní potrubí s jednotným podáním nepřímého osvětlení, ale také zcela předělali přímé osvětlení s využitím RTXDI. Společně poskytují velmi přesnou a téměř neomezenou světovou prezentaci.

Opravdu jsme chtěli natočit vizuální věrnost hry na maximum. Jak jsem však řekl dříve, existuje spousta prostoru pro další zlepšení toho, čeho jsme dosud dosáhli, a velmi plánujeme pokračovat v práci na řešení s ohledem na naše budoucí hry.

Pokud byste ze všech nových technologií uvedených v Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview měli vybrat tu nejpůsobivější, kterou byste si vybrali a proč?

Je těžké vybrat jen jeden, abych byl upřímný, a myslím, že je důležité pochopit, jak tyto systémy fungují v tandemu. RTXDI je zodpovědný za přímé osvětlení, což znamená, že je zodpovědný za poskytování informací o světle, které pochází ze zdroje a dopadá na povrch. Dříve bývalo stínování velmi bolestivou součástí procesu. Ve hrách používáme stínový rozpočet, což znamená, že můžeme vrhat stíny pouze z pečlivě vybraných světel v naší hře. V mnoha případech používáme i velmi nepřesné stínové mapy. Představte si tedy rušnou ulici s pouze několika málo světly schopnými vrhat stín, zatímco většina z nich pouze osvětluje předměty, takže vypadají velmi nerealisticky a odpojené od okolí. S RTXDI získáme až tisíc nebo i více světel vrhajících na obrazovku super realistické měkké stíny. Prakticky každé světlo, které vidíte, vrhá stíny. To je zásadní změna v realismu, hloubce scény a rozměrnosti. Ale je to také kritický prvek, pokud předpokládáme, že každý světelný zdroj, ať už je to lampa, neon nebo obrazovka, vyzařuje nepřímé osvětlení, což znamená světlo, které se odráží od povrchů ve světě. Bez správných stínů v části Přímé osvětlení by část Nepřímé osvětlení působila totálně mimo a nerealisticky. Propojení obou částí nám umožnilo posouvat Path Tracing co nejrealističtěji.

Vaše přednáška na GDC 2023 se jmenovala „Přivedení trasování cest do nočního města“. Používáte nové SDK pro sledování cesty? Jaké byly výzvy při dovybavení vašeho stávajícího potrubí přístupem Tracing Path?

Používáme stejnou technologii jako ta v SDK. Už jsem to trochu zmínil – zkrátka dramatická změna přístupu k vykreslování pro masivní a komplexní hru s otevřeným světem, a to již vydanou, je všechno, jen ne snadné. Dobrou zprávou bylo, že od prvního dne vývoje Cyberpunk 2077 a iterace REDengine použité pro hru jsme hledali fyzickou správnost ve způsobu, jakým jsme strukturovali osvětlení. To znamenalo, že náš denní a noční systém je založen na skutečných měřeních a světla jsou ve více či méně realistických závorkách. Použili jsme také materiály, které jsou založeny na PBR grafech. Všechna rozhodnutí, která jsme učinili, se vyplatila v naší implementaci Ray Tracing pro vydání hry a Ray Tracing: Overdrive je dalším krokem ve vývoji vizuální stránky hry, který je možný díky přístupu, který jsme zvolili od samého začátku. . Mnoho řešení, která jsme v minulosti používali a která podporovala hybridní vykreslování, se však neslučovalo s čistějšími, vhodnějšími a jednotnějšími výsledky, které přineslo sledování cesty. Takže v mnoha případech byla práce v motoru jako navigace v minovém poli a odzbrojení min po cestě. Celkově si myslím, že největším problémem bylo vyladit systém tak, aby vysoce komplexní svět Cyberpunk 2077 fungoval výkonným způsobem a kvalita signálů byla dostatečně dobrá pro odšumování, aby to bylo možné správně řešit.

cp-2077-trasování-trasy-auta v měřítku-9617847

Které, pokud vůbec nějaké, rastrované prvky zůstávají v režimu RT Overdrive?

V současné době stále používáme dopředné vykreslování, které vystupuje z domény Trasování cest a volumetrie se samozřejmě také vykreslují samostatně. Stále však pracujeme na konečném řešení pro obě tyto oblasti pro naše úplné vydání. Útočníci jsou obzvláště záludní, protože jejich energie často vyčnívá z kontextu světa. Forwardi spoléhají na odrazové sondy v naší hře a data v nich uložená se drasticky liší od přesného zobrazení světa, které poskytuje Trasování cest.

NVIDIA uvedla, že Shader Execution Reordering (SER) je podporován v režimu Cyberpunk 2077 Path Tracing. Byla implementace rychlá a stály její přínosy za to?

Nepamatuji si přesně, kolik času nám trvalo implementovat SER, ale věřím, že to šlo docela hladce, abych byl upřímný. Nejdůležitější výhodou, která s tím přichází, je velký nárůst rychlosti, kterou získáváme. Nemyslím si, že bychom mohli přimět sledování cesty, aby fungovalo výkonným způsobem, aniž bychom použili všechny nástroje, které máme k dispozici, abychom maximalizovali všechny zisky, které můžeme získat. Všechny tyto jednotlivé technologie skutečně přispívají k vytvoření řešení.

Plánujete také využít zbývajících optimalizací představených s architekturou Ada Lovelace, jako je Displaced Micro-Mesh (DMM) a Opacity Micro-Maps (OMM)?

V současné době pracujeme na implementaci OMM, ale nejsem si úplně jistý, jaké bude naše rozhodnutí ohledně DMM. Určitě se jedná o revoluční technologii, která přináší neuvěřitelnou věrnost na obrazovku, jen se musíme podívat, jak by to pro nás bylo praktické, když vezmeme v úvahu stav, v jakém hru aktuálně máme.

Všeobecně se věří, že DLSS 3/Frame Generation bude jediným způsobem, jak zažít Cyberpunk 2077 Path Tracing při plynulých snímkových frekvencích a vysokém rozlišení (4K). Je to správně? Na základě vašeho testování, o kolik je to náročnější ve srovnání s předchozím nastavením Psycho?

Řekl bych, že ano. Realita je taková, že Path Tracing je velmi náročný na výkon hardwaru a je to opravdu řešení budoucnosti. Trh ještě není nasycený kartami, které by to bez problémů mohly podporovat. DLSS 3/Frame Generation doslova téměř zdvojnásobuje snímkovou frekvenci na obrazovce a upřímně řečeno, to je velmi velkorysý nárůst výkonu. Doporučení ohledně výkonu budeme sdílet v poznámkách k vydání naší aktualizace, protože stále shromažďujeme potřebné informace týkající se spektra systémů.

Je Cyberpunk 2077 Path Tracing kompatibilní s GPU s podporou RT od jiných výrobců?

Rozhodně jsme vždy pracovali na našem řešení Ray Tracing s hardwarově agnostickým přístupem. Nechceme omezovat naše hráče pouze na jednoho dodavatele a nejinak je tomu u Ray Tracing: Overdrive. Nabízíme dvě možnosti použití režimu vykreslování. Jeden je určen pro herní zážitky v reálném čase pro výkonnější platformy a jeden je omezen na režim Photo. Oba režimy fungují na každé platformě PC s podporou Ray Tracing s jedním důležitým omezením, které je třeba vzít v úvahu: VRAM vašich grafických karet. Podrobný popis této záležitosti jsme poskytli v našich poznámkách k vydání.

Děkuji vám za Váš čas.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru