Novinky

Výkon Sony a PS5 v Japonsku se stává vážným problémem

Výkon Sony a PS5 v Japonsku se stává vážným problémem

Nejnovější zprávy o prodejích z Japonska vykreslují velmi ostrý a zajímavý obrázek – 30 nejlepších žebříčků prodejů softwaru za tento týden je pouze pro Nintendo. Na vrcholu není ani jedna jediná hra pro PlayStation 30. A i když je to samozřejmé, stojí za to zopakovat – top 30 je celé Nintendo, i když je jedna systém, kterým je samozřejmě Switch. Jeden systém má naprostou a absolutní dominanci nad prodejem softwaru na celém hlavním trhu. To se doslova nikdy nestalo od doby rozkvětu NES (Rodinný počítač nebo Famicom v Japonsku) a vykresluje to dosti nechutný obrázek o stavu vyhlídek Sony v Japonsku do budoucna.

To je upřímně šokující, protože i když si Nintendo v Japonsku tradičně vede velmi dobře, Sony vždy drželo lví podíl na prodeji softwaru v zemi. PS1 a PS2 byly absolutní monstra, PSP bylo místo, kam většina japonských her migrovala, i když se průmysl potýkal s přechodem na HD; PS3 se nakonec podařilo shromáždit většinu japonského průmyslu a PS3, PSP a PS Vita vytvořily kombinovaný ekosystém, který viděl množství Japonských vydavatelů nadále upřednostňuje a zdůrazňuje systémy PlayStation pro své projekty. Jakmile se PS4 dostala na scénu, chvíli trvalo, než se rozběhla, ale i když nacházela své pevné místo, PS3 a PS Vita udržely pevnost a nakonec PS4 a Vita pokračovaly v tomto ekosystému dále.

Problém je v tom, že PlayStation nezískal podporu japonských třetích stran kvůli nějakému zvláštnímu úsilí společnosti Sony nebo kvalitě vlastní platformám PlayStation. Získalo se tak podpory třetích stran, protože doslova neexistovaly žádné jiné platformy pro tyto hry. Konzole Xbox jsou v Japonsku nepodstatným faktorem – s tímto se nepočítají (ačkoli Xbox si v posledních měsících v zemi vycházejícího slunce v posledních měsících překvapivě získal dobrou pozici). Takže to vždy přišlo na PlayStation nebo Nintendo.

Tam byla odpověď vždy zřejmá – ano, Wii se prodalo více, ale publikum, které si vypěstovalo, se nijak zvlášť nezajímalo o kupování RPG, akční adventury nebo vizuální romány – typy her, které japonští vývojáři umí vytvářet. Ano, DS byl masivně úspěšný a jeho publikum dělal chcete si koupit téměř jakoukoli hru, kterou byste na ni mohli umístit – ale byla extrémně slabá z hlediska hardwaru, což znamená spoustu her nemohl přijít na to, i kdyby vývojáři chtěli. PS3 a PSP se v podstatě staly platformami, na které se mělo jít ve výchozím nastavení.

3DS bylo jasným pokusem dvořit se publiku PSP a ve skutečnosti se tam prosadilo, ale Vita umožňovala snadné křížové portování mezi ním, PSP, PS3 a PS4, což jako kombinovaný ekosystém byl ještě daleko. cennější (a snáze se do něj dostanete), než by dokázalo zvládnout zakázkové a jedinečné 3DS. Takže navzdory obrovskému úspěchu 3DS v Japonsku a relativnímu neúspěchu Vita, většina podpory třetích stran v zemi ještě šel na PlayStation. Wii U se propastně nepovedlo, což znamená, že se s ním nikdy nepočítalo, a proto se PS4 stal výchozím systémem, na který se dalo jít.

ps3 ps vita ps4

V podstatě tedy Nintendo potřebovalo přijít se zařízením, které bylo dostatečně schopné hostit hry, které japonští vývojáři rádi vytvářeli, vypěstovat si publikum, které si rádo kupovalo druhy her, které japonští vývojáři rádi vyrábějí, bylo snadné ho vyvíjet a publikovat hry pro, a který měl velkou instalační základnu. Až do Switche jeden nebo druhý z těchto faktorů vždy chyběl, což jen posílilo pozici Sony jako de facto výchozího místa, kam se japonské vývojáře obrátit. Ale to je věc, pokud váš úspěch není postaven na vašich vlastních zásluhách nebo něčem, co jste udělali, ale spíše na neustálých chybách konkurence, pak nakonec ztratíte první místo. Pokud se aktivně nesnažíte upevnit svou pozici a nebudete se spoléhat pouze na konkurenci vůle vrať se tě kousnout.

Sony má nejen ne vyvinula patřičné úsilí ke kultivaci japonského trhu, ale ve skutečnosti udělala vše, co bylo v jejích silách, aby jej odcizila a zmenšila. Od uzavření místního vlastního japonského vývojářského studia přes uvalení libovolného obsahu a administrativních omezení na japonské hry a jejich tvůrce až po prostě arogantní rozhazování s věcmi tak triviálními, jako je obrácení funkcí tlačítek X a O v uživatelském rozhraní PlayStation UI. a nedostatek podpory rozšířené na místní vývojáře, Sony už nějakou dobu pálí mosty s mnoha japonskými vývojáři a vydavateli.

Tedy mezi důsledným odsunem Japonska na vedlejší kolej Sony a Nintendem Konečně dostat ven systém, který kontroluje všechna políčka, co se stalo? Dostali jsme se do situace, kdy systém PlayStation již není výchozí, kde se přinejmenším velká část japonské podpory, kterou řídil jako de facto exkluzivní (protože kam jinam by ty hry šly?), stala na minimálně multiplatformní (jako například u dlouhodobě fungujících exkluzivních franšíz PlayStation, jako je např dílna), nebo přímo exkluzivní (jako např Disgaea). Skončili jsme v bodě, kdy se japonské hry prodávají více na Switch – nejen v Japonsku, ale nyní po celém světě.

Nic z toho není skutečně nová informace – ale souvisí to s širším bodem o kontrastních strategiích Nintendo a Sony a o tom, jak naznačují širší směry, které se dvě společnosti rozhodly u svých příslušných značek vydat. Sony se rozhodlo jít naplno na high-end, prestiž spojenou s dalším trhákem s velkým rozpočtem. To jsou hry, které se Sony rozhodla vyzdvihnout a spojit s nimi – což ovšem neznamená, že menší jízdné není na PlayStationu povoleno, samozřejmě, že ano, ale Sony se o nic z toho opravdu nestará. To je důvod, proč také nezávislé hry potkal podobný osud jako japonské hry na PlayStation – jsou většinou odsunuty na vedlejší kolej, protože Sony chce všechny oči sledovat další velký trhák, ať už svůj vlastní, nebo od svých partnerů.

přepínač Nintendo oled

A abych byl k Sony spravedlivý, tito partneři mohl buďte také indie nebo Japonci. Sony dělá zvýraznit japonské hry – jako např Final fantasy. Sony dělá zvýraznit indie hry – jako např Kena: Most duchů. Ale všechny tyto hry jsou pečlivě kurátorovány a vybírány špičkové „trháky“, a to i v rámci jejich vlastních výklenků, a tak získávají souhlas Sony. V porovnání, 13 Sentinels: Aegis Rim může být oceněná, kritiky vychvalovaná hra, která je exkluzivní pro PS4 (ani na PC!), a Sony to ani neuznává na své vlastní stránce obchodu.

Toto je opak strategie Nintenda. Nintendo přijalo střední třídu trhu, ten segment trhu, který přechod na HD téměř zabil, dokud mu Switch nedal prosperující ekosystém, ve kterém se dalo přežít. To je důvod, proč Nintendo nemá problém držet 30minutové streamy věnované nic jiného než nezávislé hry každých pár měsíců. To je důvod, proč japonské hry nižší až střední úrovně, jako je např Žádní další hrdinové III or továrna na runy 5 se tak často objevují ve svých prezentacích. Nintendo samozřejmě nemá problém vyzdvihnout high-end – když do jeho systému přicházejí high-end hry, prosazuje je za vše, co stojí za to. Ale pro Nintendo neexistuje žádný rozdíl nebo rozdíl mezi špičkovou hrou nebo hrou střední úrovně, a pokud je to atraktivní hra, společnost ji bude prodávat.

To, k čemu to vedlo, jsou dva velmi odlišné softwarové trhy a ekosystémy na PlayStation a Nintendo. Je zábavné, že každý z nich nasává, jaký byl ten druhý v minulosti. V minulosti byl PlayStation platformou, která demokratizovala vývoj her a zvýrazňovala a prosazovala vše. Proto tolik těchto kdysi malých developerů a franšíz, jako je kupř Persona, nejprve vyrostl na platformách PlayStation. Nintendo bylo známé tím, že vyzdvihovalo strategii „prémiového softwaru“, kde byly uváděny na trh pečlivě vybrané hity, vlastní i od vybraných partnerů třetích stran. To vedlo ke dvěma velmi odlišným softwarovým trhům a ekosystémům napříč platformami – majitelé PlayStation byli ochotnější kupovat různé druhy softwaru, spíše než jen další velký hit, a mnoho menších her a vývojářů zde zaznamenalo obrovský úspěch jako výsledek. Na druhou stranu majitelé Nintenda pravděpodobně jen čekali na další velký hit – téměř vždy jen hru Nintendo, ale někdy i pečlivě vybraný titul třetí strany, ať už to bude Star Wars: Rogue Squadron na N64 nebo Resident Evil 4 na GameCube.

Právě teď vidíme pravý opak. Společnost Sony kultivovala trhové publikum – publikum čekající na další velký hit od Sony nebo na další velký propad AAA blockbusteru. Toto publikum se soustředí na to nejnovější a nejlepší, a v důsledku toho se mnoho z nich příliš nezajímá o náhodnou nezávislou nebo japonskou hru, která vypadá, jako by byla možná špičková na PS2. A to je samozřejmě v pořádku – není nic špatného na tom, když dáváte přednost špičkovým hráčům, a není nic špatného na tom, že se Sony rozhodla zaměřit se na to, vzhledem k tomu, jak jsou nyní úspěšní.

příběhy lovců příšer 2

Na druhou stranu hráči Nintenda díky iniciativě Nintenda aktivně kultivovat publikum, které je ochotné vyzkoušet spoustu věcí – od nejnovější nezávislé hry, která vypadá byť trochu zajímavější, až po nejnovější japonskou hru z dlouhodobého hlediska. specializované řady – nyní podstupují více rizik, širší přístup k tomu, co se rozhodnou koupit. Je zřejmé, že vzhledem k děsivě vysoké míře připojení softwaru na Switch jsou docela spokojeni s tím, co dostanou, když experimentují s těmito hrami, což vede k tomu, že tento druh softwarové podpory pro platformu bude dále udržován a zákazníci budou vystaveni ještě širšímu řada her. Existuje důvod, proč se dříve menší hry staly obrovskými na PlayStation, než možná migrovaly na jiné systémy, nyní se děje pravý opak – existuje důvod, proč Hollow Knight a Hades byli velcí na Switchi dříve, než byli na jakékoli jiné konzoli, a tím důvodem je, že Nintendo vytvořilo ekosystém, kde je pravděpodobné, že vývojáři i zákazníci budou mít afinitu k širokému a rozmanitému softwaru napříč spektrem, než aby se jen drželi dalšího velkého trhák.

Tento druh objetí všech her je důvodem, proč se japonský průmysl v tomto bodě nakonec shromáždil kolem Switch, proč Switch is vlastně japonský herní průmysl. Je zřejmé, že PS5 bude i nadále získávat japonskou podporu – špičkové japonské hry, jako je např Resident Evil nemůže jděte kamkoli jinam, a dokonce i s věcmi menší úrovně se jich hodně pravděpodobně dostane na PlayStation, protože strategie multiplatformního vydávání dává smysl, se snadným portováním pro moderní systémy. Ale čím dál tím víc začneme vídat ten druh ekosystému, který PlayStation kultivoval během dvou desetiletí, aby v budoucnu pomalu migroval na Nintendo – samozřejmě za předpokladu, že se Nintendo nerozhodne vytáhnout Nintendo a pokazit věci. nástupce Switche.

Nintendo to pravděpodobně s nástupcem Switche zamotá.

Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nemusejí nutně představovat názory GamingBolt jako organizace a neměly by být připisovány společnosti GamingBolt.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru