Nyheder

10 største innovationer til Open-World-spil | Spil Rant

Open-world-spil har vist sig at være en af ​​de største videospilsgenrer i det sidste årti, selvom de har eksisteret meget længere. De udmærker sig ved at lade spilleren sætte deres eget tempo, når de oplever et spil, hvilket giver et bredere publikum mulighed for at nyde det.

RELATEREDE: Elden Ring har ikke brug for nem tilstand takket være dets Open World-design

Nogle af de største franchises i videospilindustrien er overvejende open-world og kan findes på Game Pass. Men som med alle ting dukkede de ikke op ud af den blå luft. Disse typer spil har udviklet sig i løbet af mange år og har tilføjet nye ideer og innovationer oven i det, der kom før. Der har været mange gange, hvor disse spil sprang fremad og ændrede for altid den åbne verden-genre.

10 3-D

De ældste open-world-spil var bundet af tidens teknologi. Det første open-world spil var Taitos Western Gun tilbage i 1975. Det var 2-D. Med tilføjelsen af ​​3-D fik spillerne en helt ny måde at opleve deres spil på.

startende med Mercenary tilbage i 1985 blev tilføjelsen af ​​3-D stadig mere populær. Det, der var tiltalende ved det, var følelsen af ​​dybde og vertikalitet, som det bragte til spil, hvilket åbnede døren for langt større muligheder, som designere og gamere kunne opdage og interagere med.

9 NPC-skemaer

NPC'er er en væsentlig del af ethvert åben-verden-spil (se bare Fallout 76). De giver liv til den verden, udvikleren laver. I mange spil ville disse NPC'er bare stå og vente på, at spilleren kommer forbi og interagerer med dem. De formåede ikke at optræde som mennesker, der beboede dette land eller område.

Det var, når NPC tidsplaner kom ind. Pludselig udviklede NPC'er deres egne unikke cyklusser, som de ville udføre fra dag til dag, som ville få dem til at gå forskellige steder hen og udføre forskellige aktiviteter. Spilleren talte ikke længere med en fremmed ude midt på en mark, de talte med en landmand, der passede den mark midt på dagen og ville så spise aftensmad senere samme dag på pubben. De kan endda hjælpe spilleren hvis visse betingelser er opfyldt.

8 tårne

Der kan ikke benægtes spredningen af ​​tårne ​​i moderne spil i åben verden. De er en effektiv måde at tilskynde spilleren til at udforske, så mere af verdenskortet ville blive afsløret for dem. Selvom mange er blevet trætte af brugen af ​​denne mekaniker, er der stadig spil, der tager denne idé og sætter et nyt spin på den.

RELATEREDE: Sable-udviklere diskuterer fokus og inspiration til Open World-spil

Breath of the Wild, giver for eksempel spilleren mulighed for at bruge tårne ​​til manuelt at spejde det omkringliggende område eller til at bruge tårne ​​som springpunkter for deres svævefly. Det får en mere mangfoldig rolle. Så længe disse reimaginations bliver ved med at forekomme, vil tårne ​​forblive en integreret del af den åbne verden-formel.

7 fjendens baser

Intet andet aspekt af sandkassen i åben verden er mere ikonisk end konceptet om fjendens base. Dette forekommer i både kendte spil og ukendt i open-world-genren. Det kan tackles på enhver måde, som spilleren vil, snigende, højt, et sted midt imellem.

Det er legemliggørelsen af, hvad udviklere forsøger at opnå i et sandkassemiljø, spillerfrihed. Nogle baser kan erobres ved at eliminere alle fjender på stedet, andre kan få spilleren til at ødelægge alt vigtigt. Dette er blot nogle få variationer af ideen. På trods af dets diskutable overforbrug, er ideen om fjendens base stadig en indflydelsesrig og en, der fortsætter med at betage spillere.

6 svævefly (avanceret bevægelse)

Som med ethvert åbent spil vil spilleren bruge meget af deres tid på at krydse det. Afhængigt af verdens størrelse kan dette tage en betydelig mængde tid. Så for at gøre dette aspekt af spillet mere behageligt, fandt udviklere på andre transportmidler.

Den mere populære mulighed på det seneste er svæveflyet. Du skal blot springe fra et højt sted og se din karakter dække store marker på få sekunder. Avancerede mobilitetsmuligheder findes dog på en række måder ud over svævefly. prototype's parkour-system for eksempel. Alt for at gøre turen fra punkt A til B mere tålelig.

5 PvP-interaktion

De fleste open-world-spil er bygget op omkring spillerens interaktion med andre spillere. Men med tilføjelsen af ​​multiplayer-elementer ændrede dynamikken sig drastisk. Spil som Dayz banede vejen for, at spillere kan interagere med hinanden, enten som allierede eller som fjender.

Den spændte usikkerhed ved disse kollisioner fik disse spil til at skille sig ud på en væsentlig måde og gav mulighed for nogle af de mest unikke interaktioner, en person kunne have i et spil. Selvfølgelig var der også samarbejde, men tilføjelsen af ​​teamkilling gjorde sådanne ting ret sparsomme.

4 Sandbox (Emergent Gameplay)

I de tidligste dage af open-world-genren var spilleren ekstremt begrænset i, hvad de kunne gøre. Normalt kunne enhver given situation kun gribes an på en meget specifik måde, ellers ville spilleren fejle eller ikke være i stand til at komme videre.

RELATEREDE: Open-World-spil, der har gode historier, men svag kamp

Så kom sandkassen. Nu kan spillere løse et problem på måder, som udvikleren aldrig har tænkt på. Som når en tilfældig tiger angriber en patrulje, efter at spilleren har kastet agn i vejen, eller ved at droppe et forsyningsdrop på en intetanende fjendes hoved. Mulighederne voksede enormt.

3 Hurtig rejse

As open-world spil blev drevet til at blive større og større, havde udviklere brug for en måde, hvorpå spillere kunne komme over kortet til tiden. Takket være det hurtige rejsesystem kunne en spiller besøge tidligere steder igen, så tilbagesporingstiden ville blive reduceret til et minimum.

Med dette kunne udvikleren kunstigt øge spillets tempo uden at skulle reducere spillets størrelse. Som for dem, der foretrækker at udforske disse store landskaber, alt mellem disse hurtige rejsepunkter eksisterer stadig for spilleren at opdage på egen hånd.

2 Fraktioner

I open-world-spil ønsker mange spillere at føle, at de er kommet ind i en levende, åndende verden. En af måderne, udviklere har været i stand til at gøre dette på, er ved at inkludere et fraktionssystem. Hver fraktion ville kontrollere deres eget territorium og have deres egen måde at bære sig selv på.

Spilleren er så overladt til at gøre, hvad de vil med disse fraktioner, men gnisten af ​​konflikt antænder en interesse i den gennemsnitlige spillers hjerte og trækker dem længere ind i verden. Nogle gange kan spillere endda være med til at forme verden ved at hjælpe disse fraktioner, hvilket fører til fantastiske historieøjeblikke både tilsigtet og på anden måde. Der er håber, at den kommende starfield vil forbedre på hvad Skyrim påbegyndt.

1 Procedurel Generation

Efter No Man Sky, blev mange spillere efterladt til at undre sig over effektiviteten af ​​proceduremæssig generering i et åbent-verden-design. Men når det gøres godt, bliver udsigten til proceduremæssig generering en lokkende, der fører til flere muligheder, end nogen kunne forestille sig.

Det gør enhver interaktion, som en spiller har med en given verden, til en unik for dem, hvilket er noget, der appellerer til mange af spilbefolkningen. Dette koncept i forhold til åbne verdener er stadig ret rudimentært, men det potentiale, der ligger indeni, kan ændre ansigtet på den åbne verden genren for altid.

NÆSTE: NBA 2K22 har Open World Quest System

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap