PCTECH

10 ting, vi gerne vil se i Final Fantasy 16

Det er svært ikke at være begejstret for udsigten til en ny hovedlinje Final Fantasy spil, men Final Fantasy 16 virker endnu mere speciel. Vi har ikke set meget til spillet endnu, og tiden vil vise, hvordan det endelige produkt bliver, men tidlige indtryk tyder på, at dette er præcis Final Fantasy spil millioner af fans har ventet på i evigheder. En tilbagevenden til en fantasy-scene, en historie, der foregår i en rig verden, en cast af forskellige karakterer - brikkerne ser ud til at være på plads til noget, der potentielt kan være en af ​​seriens bedste udflugter i årevis.

Mens vi ser frem til RPG'ens lancering, vil vi i denne funktion tale om ti ting, der udgør toppen af ​​vores Final Fantasy 16 ønskeliste. Så uden videre, lad os komme i gang.

EN HISTORIE DER GIVER MENING

Lad os være ærlige- Final Fantasy 15 er på egen hånd ansvarlig for, at dette er noget, vi overhovedet skal tale om. Forventningen om stærke karakterer og mindeværdige historier er indbygget i selve konceptet med en ny Final Fantasy spil, og dog Final Fantasy 15 var en rystende succes med hensyn til førstnævnte, hvor historien var bekymret, spillet var lidt af et rod. Dens historie, rammer, plot-drejninger og historie var utrolig svære at følge, dens historiefortælling var spredt og fragmenteret, og i det store og hele endte spillet med at blive et narrativt rod. Mere end noget andet skal Square Enix gøre dette til en topprioritet med final fantasy 16, fordi en god historie er afgørende for ethvert spil i denne serie.

INGEN TILLIDEN TIL DLC ELLER SUPPLERENDE MEDIEINDHOLD

Final Fantasy 16

Apropos hvor fragmenteret Final Fantasy 15's historien var - hvis du kun har spillet grundspillet, ved du udmærket, at spillet havde en tendens til at springe over, hvad der virkede som afgørende plotpunkter, mens vitale elementer aldrig blev ordentligt forklaret (eller forklaret overhovedet). Faktisk den eneste måde at forstå fuldt ud og korrekt FF15'er historien er ikke kun at spille grundspillet, men også at spille alle DLC-episoder, se Brotherhood anime, , se animationsfilmen Kongeslaver. Final Fantasy som en serie har en historie med at bygge multimedieuniverser med hver af dens nye poster, men FF15 tog det lidt for langt.

Final Fantasy 16 skal sikre sig, at det ikke er en prioritet. Vi siger ikke, at vi ikke vil have udvidelser, vi ville bestemt ikke have noget imod direkte efterfølgere eller spinoffs, mens selv tilknyttede tv-shows eller film ikke ville være en dårlig ting i sig selv - men Square Enix skal sørge for, at at der er supplerende ting tilbage supplerende, og at spillet er fuldstændig selvforsynende i sig selv, især når det gælder historien.

EN STOR FEST

Final Fantasy 16

Final Fantasy, har siden starten været et klassisk eksempel på en rollespilsoplevelse, hvor du tager kontrol over store fester med flere forskellige slags karakterer. Final Fantasy 16 skal sørge for, at det fortsætter med stolte traditioner, og lader spillerne styre en fest med flere forskellige karakterer med unikke styrker og svagheder. Lige så fremragende skrevet og udviklet som de fire hovedpersoner i FF15 var, manglede partiet i spillet det omfang, at Final Fantasy spil' fester normalt har. At vende tilbage til en mere gammeldags stil med festledelse er noget, der ville fungere meget godt for FF16, især i betragtning af dens fantasy indstilling.

STØRRE FOKUS PÅ KARAKTERKLASSER

sidste fantasi 16

Vi talte om karakterdifferentiering tidligere, om hvordan spilbare partimedlemmer forhåbentlig vil være meningsfuldt forskellige fra hinanden med specifikke styrker og svagheder. En af måderne Final Fantasy 16 kan gøre netop det ved at gøre brug af et klassesystem (eller et jobsystem, eller hvad man nu vil kalde det). Spillet kunne have mange karakterer, som hver falder inden for en bestemt rolle, men som stadig giver spillerne frihed og fleksibilitet til at guide deres progression og justere deres builds med underklasser eller specifikke job. Klasser er ikke noget, vi har set for meget af i Final Fantasy spil for sent, men forhåbentlig vil det ændre sig med FF16.

EN MASSIV ÅBEN VERDEN

sidste fantasi 16

Mærkeligt nok til en stor AAA-rollespilsserie på det moderne marked, Final Fantasy er ikke altid garanteret at være sat i åbne verden miljøer. Final Fantasy 13 forsøgte at finde en balance mellem åben verden og lineære veje, mens Final Fantasy 15 førhen foregik mest i en åben verden Final Fantasy 7 Remake gik igen næsten helt lineært. Med final fantasy 16, vi håber dog, at Square Enix vil slippe spillere løs i et helt åbent miljø, der ligner final fantasy 12, eller endda Xenoblade Chronicles. Baseret på alt, hvad vi har set af FF16 indtil videre (hvilket givetvis ikke er forfærdeligt meget), ser Valistheas verden fascinerende ud, ikke kun fra et visuelt perspektiv, men også i form af historie og historie, så du har mulighed for at udforske hver en krog og denne verden med fuldstændig frihed er noget, vi desperat håber på.

FLERE STØRRE BYER

sidste fantasi 16

At komme til at besøge og udforske smukke byer er en af ​​de bedste ting ved en JRPG, og det er dobbelt sandt, når den JRPG er sat i en fantasy-setting som Final Fantasy 16 vil være. Vi har talt om vores håb om at få en enorm verden at udforske, men lige så afgørende som at have en åben verden er det at have en verden, der har flere forskellige steder at besøge. Baseret på de korte historiedetaljer, Square Enix hidtil har delt, er kontinentet Valisthea, hvor FF16 er sat, er befolket af seks forskellige fraktioner, der er på randen af ​​konflikt med hinanden, så at komme til at udforske store byer med unikke arkitekturer og deres varierede atmosfære virker som en slags krav for spillet.

INGEN IRRLIGE LINEÆRE SNITT

sidste fantasi 16

Final Fantasy har virkelig kæmpet med sine lineære sektioner i løbet af det sidste årti eller deromkring. Final Fantasy 13's stive lige veje korridorer blev lambasted universelt, da spillet kom ud, FF15'er lineære sektioner i slutningen var fuldstændige tempo-dræbere, og selvom FF7 Remake var en forbedring, selv det manglede rent designmæssigt. Måske den bedste måde at Final Fantasy 16 at undgå dette problem er slet ikke at have sådanne lineære sektioner og placere hovedparten af ​​dets gameplay enten i den åbne verden eller i håndlavede veldesignede fangehuller. Selvom spillet ender med at have lineære sektioner krydret her og der, håber vi, at de er væsentligt bedre, end de har været i de seneste Final Fantasy spil.

DYBENDE MAGISK SYSTEM

sidste fantasi 16

Selv når Final Fantasy foregår ikke i fantasiverdener, den lægger stadig stor vægt på magi, og det vil den fortsætte med at gøre i FF16, naturligvis. Men Square Enix burde tage denne chance for at udnytte spillets fantasiverden og virkelig gå all-in på disse elementer, ikke kun fra et fortælleperspektiv, men også fra et gameplay-perspektiv. Går vi tilbage til det, vi nævnte tidligere, kunne det at have specifikke klasser bidrage til det, og dermed give spillerne mulighed for at specialisere sig i magi. At gøre magiske opgraderinger og tilpasning til en kernedel af progressionen ville ikke kun hjælpe med at sælge indstillingen så meget bedre, det ville også tilføje enorm dybde til gameplay-systemerne.

ATB-STYLE BATTLE SYSTEM

sidste fantasi 16

Med Final Fantasy 7 Remake, det føltes som om Square Enix endelig fandt den perfekte balance mellem turbaseret kamp og actionkamp, ​​som de har stræbt efter så længe. Og sikkert, Final Fantasy er en serie, der altid innoverer og prøver nye ting med kampsystemerne for nye indgange - og mens vi håber (og forventer) at FF16 vil gøre det også, ville det også give mening, hvis det gør det oven i det grundlag, der er lagt af 7 Genindspil. ATB-systemet i det spil er fuldstændigt genialt, og vi håber virkelig at se noget lignende FF16. Det behøver ikke nødvendigvis at være ATB, men et lignende system, der formår at tage et handlingssystem og tilføje næsten turbaserede niveauer af taktik til det, ville være et drømmescenarie.

MANGE SKJULTE BOSSES OG VALGFRI DUNGEONS

sidste fantasi 16

Det er sikkert at sige, at intet andet på hele denne ønskeliste har så stor chance for at gå i opfyldelse som netop dette ønske. Final Fantasy har en lang historie med at befolke sine spil med helt valgfrie (og komplicerede) fangehuller og skjulte chefer, og vi forventer helt FF16 at gøre det samme. En stor del af Final Fantasy 14's udviklingsteamet arbejder på 16, og førstnævnte er absolut fyldt med valgfrie bosser og fangehuller. Sikker på, en MMO er forpligtet til at have disse ting (og i meget større mængder end en enkelt spiller RPG), men alligevel er vi ret optimistiske, at Final Fantasy 16 vil ikke blive fundet mangel på dette område.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap