Nintendo

The Legend of Zelda 35-års jubilæums tilbageblik (2004-2009)

Velkommen til tredje del af vores retrospektive om Legend of Zelda-serien! I denne aflevering vil vi dykke dybere ned i en anden tone-tung periode af franchisen sammen med et par andre overraskelser! Denne del af 2000'erne var en interessant tid for Zelda, da den bestod af lige dele eksperimentering og fortrolighed. Selvom serien ikke havde så stor indflydelse på videospilindustriens historie i løbet af denne strækning, forblev Zelda en styrke at regne med med hensyn til kvalitet og lagde grundlaget for fremtidige afdrag!


The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Lanceret 2004 (GameCube)

Måske en af ​​de mest kriminelt undervurderede poster i hele serien, Legenden om Zelda: Fire sværd eventyr tog de grundlæggende multiplayer-koncepter introduceret Fire sværd på Game Boy Advance og gange dem med en faktor ti for GameCube. Selvom spillet kunne understøtte solo-spil (det var faktisk meget sjovt at spille alene), var multiplayer kernen i Fire sværd eventyr. I et træk, der viste sig at være uoverkommeligt for mange fans, designede Nintendo spillet, så alle ekstra spillere skulle have et GameCube-to-Game Boy Advance Game Link Cable og Game Boy Advance for at kunne deltage. At have alle de nødvendige materialer til at få mest muligt ud af Fire sværd eventyr, kombineret med det faktum, at GameCube selv ikke havde en særlig stor installationsbase, betød, at spillet ikke blev spillet af mange fans. Det er virkelig en skam, da titlen var en yderst innovativ genskabelse af Zelda-formlen, der modificerede mange af dens mangeårige mekanikker og funktioner til arkadelignende, objektivt baseret gameplay.


The Legend of Zelda: The Minishcap

Lanceret 2005 (Game Boy Advance)

Selvom Capcom aldrig nåede at lave sin trilogi af Zelda-spil til Game Boy Color, fik den til sidst et tredje, ordentligt knæk i serien med Minish Cap på Game Boy Advance. Brug af æstetikken i Wind Waker til inspiration, Minish Cap vendte franchisen tilbage til dets oprindelige overheadperspektiv på en inspirerende måde. I stedet for at være afhængig af de samme, velsagtens overbrugte våben og genstande fra fortiden, smed Capcom frem med en bred vifte af nye, inklusive Mole Mitts til at grave i vægge og gulve, Gust Jar til at suge ind og skyde ting ud, og den titulære Minish Cap, som kunne krympe Link ned til størrelsen af ​​en ært. Selvom udsigten over hovedet og den medfølgende spillekontrol var velkendt, var de innovationer, som Capcom bragte til bordet, tankevækkende og sjove og unikke på måder, som Nintendo selv ikke havde været i nærheden af ​​i årevis. Capcom kom meget tæt på at matche Nintendos kvalitet i arbejdet med Tidernes Orakel , Årstidernes Oracle, men med Minish Cap der kunne ikke benægtes, at bygherren, i det mindste i det tilfælde, endelig havde bevist, at han var lige.


The Legend of Zelda: The Twilight Princess

Lanceret 2006 (GameCube og Wii)

Så dejligt, de udgav den to gange. Det samme spil på to forskellige systemer med to forskellige spillestile. Møde Legenden om Zelda: Twilight Prinsesse, titlen, der fik voksne mænd og kvinder til at græde åbenlyst, da dens gameplay-optagelser blev vist på E3 2005. Endelig opfyldte løftet om en gammel Space World tech-demo, der viste en hyperrealistisk Ganon og Link, der kæmpede mod hinanden, Twilight Prinsesse (i det mindste set udefra) så ud til at være Nintendos måde at bøje sig for presset fra den del af Zelda-fanbasen, der ikke var tilfreds med de tegneserieagtige billeder fra Wind Waker. Udviklingen af ​​spillet tog et stykke tid at fuldføre - så lang tid, at da det var tid til at udgive Wii, besluttede Nintendo, at det ville portere Twilight Prinsesse over til det nye system og gør det til en lanceringstitel. Designer Shigeru Miyamoto var dog ikke opsat på at skuffe GameCube-ejere, der havde ventet i årevis på spillet, så han kæmpede for at sikre, at Twilight Prinsesse ville frigive på både den nye og gamle hardware. Uanset om det spilles med traditionelle kontroller på GameCube eller de bevægelseskontroller, der er implementeret til Wii, er det et forbløffende episk Zelda-eventyr. Nogle mener, at spillet i sin kerne ikke gjorde nok for at adskille sig fra tidligere afleveringer, men om ikke andet markerede det en tilbagevenden til den mørkere tone af Majoras Mask, noget der føltes som et frisk pust, da titlen endelig landede i 2006. Det er fascinerende at bemærke, at dette er det første spil, der har et højrehåndet link! GameCube-versionen af Twilight Prinsesse blev spejlet til Wii for at få bevægelseskontrollerne til at føles mere naturlige for spillere, hvoraf størstedelen Nintendo rationaliserede ville svinge Wii-fjernbetjeningen med deres højre hænder.


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Lanceret 2007 (Nintendo DS)

Da Nintendo DS' første Zelda-spil blev afsløret, var mange overraskede over, at titlen både skulle være en direkte efterfølger til Wind Waker og kan udelukkende styres via berøringsskærmen. Legenden om Zelda: Phantom Hourglass havde en ganske stor ordre at opfylde; Wind Waker, i årene efter udgivelsen, var kommet til at indtage en stor plads i Zelda-fans hjerter, og tanken om at bruge berøringskontroller alene til at guide Link gennem et af hans eventyr virkede næsten umulig. At sige, at forventningerne til spillet var høje, ville være lidt af en underdrivelse, men at kende udfordringen ved at lave Phantom Hourglass arbejdet syntes kun at inspirere udviklingsteamet hos Nintendo yderligere. Slutresultatet var et spil, der fangede ånden Wind Waker mens den udvider dens mytologi yderligere. Berøringskontrollerne var præcise og naturlige, og den måde, Nintendo var i stand til så trofast at kopiere de cel-shaded GameCube-visuals på DS, er stadig imponerende den dag i dag. Phantom Hourglass kunne have irriteret nogle spillere med dens centrale fangehuls-gimmick, men det var stadig en marquee-aflevering i serien, ikke desto mindre.


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Lanceret 2009 (Nintendo DS)

Det ville være en overdrivelse at sige det Spirit Spor er det svageste Zelda-spil i franchisen – det er trods alt en fin titel, der bibeholder den visuelle standard af høj kvalitet og spillekontrol, som serien er kendt for. Der, hvor spillet kæmpede, var manglen på en overbevisende hovedskurk i Chancellor Cole og uden tvivl intetsigende togrejsesegmenter. Det, der ikke kan diskuteres, er, hvor sjovt det var at have prinsesse Zelda med på et eventyr for en forandring, hvad enten det var i hendes åndelige form eller besatte et fantoms enorme rustning. Kombineret med forbedringer af touch-kontrollerne, endnu bedre grafik end Phantom Hourglassog en ellers medrivende historie at suge ind i, Spirit Spor var en vidunderlig måde at afslutte det første årti af det nye årtusinde på. Hvis bare Link kunne have skiftet frem og tilbage mellem sin tunika og sit dirigenttøj...

Dag tre af vores Zelda retrospektiv er slut! Hvad er dine tanker om dagens omgang Zelda-spil? Lyd af i kommentarerne, og kom tilbage i morgen til del fire!

Stillingen The Legend of Zelda 35 - års jubilæums tilbageblik (2004-2009) dukkede først på Nintendojo.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap