PCTECH

Amnesia: Rebirth Review – Alene i mørket

2010 s Amnesi: Den mørke nedstigning kaste en lang skygge over hele gyserspilsgenren. Det var et meget unikt slags gyserspil, et spil, der lagde vægt på psykologisk terror frem for jump scares, et spil, der fjernede spillerens evne til at deltage i kamp med monstrene, der hjemsøger dem – og dermed gjorde dig fuldstændig magtesløs, og din frygt så meget mere. ægte. Du ville ikke være i stand til at flygte ved at trække en pistol ind Amnesi.

I dag lyder meget af dette helt almindeligt og almindeligt, og førstepersons-gyserspil, der understreger psykologiske forskrækkelser over visceral handling, er ekstremt almindelige. Amnesi ville fortsætte med at sætte sit præg selv på store franchises som Resident Evil, som gik første person og mere mod psykologisk rædsel med RE7og Silent Hill, med den aborterede Silent Hills Projektet giver os stadig ikke desto mindre en forsmag på, hvad en Amnesi-Stil Silent Hill spillet ville være blevet som i PT.

Udbredelsen af ​​denne stil af rædsel betyder, at en masse af nyheden og unikheden af ​​originalen Amnesi spillet er nu væk, og spillere er mere immune over for, hvad den slags spil bringer til bordet som standard. Det hjælper altså, at udviklerne Frictional Games besluttede at tilføje et så lækkert twist til hver eneste komponent i det originale spil, der gjorde det til en så frygtindgydende fornøjelse for spillere - i processen at skabe et spil, der føles ambitiøst og modigt, mens det stadig er tydeligt. føles som en opfølgning på Den mørke nedstigning.

"Udviklere Frictional Games besluttede at tilføje et så lækkert twist til hver komponent i det originale spil, der gjorde det til en så frygtindgydende fornøjelse for spillere - i processen, at skabe et spil, der føles ambitiøst og modigt, mens det stadig føles tydeligt som en opfølgning på Den mørke nedstigning."

Det originale spils hæfteklammer – såsom styring af din karakters frygtniveauer, samt brug af lys som ly og et forsvar mod monstre, du ellers er magtesløs over for – vender tilbage i Rebirth, selvom dem alle er blevet gentaget og bygget på. Nogle af disse ændringer er understøttet af nødvendighed - snarere end at finde sted i slutningen af ​​det 19. århundredes Preussen som Mørk afstamning, Rebirth foregår i begyndelsen af ​​det 20. århundrede i en algerisk ørken. Ændringen i tid og sted betyder, at lyssystemet ser flere gameplay-ændringer. Du bruger ikke længere tinderboxes til for eksempel at tænde lamper. I stedet er tændstik nu ekstremt begrænsede forbrugsressourcer, som du kan bruge til at tænde fakler, lamper og andre lyskilder i de underjordiske huler og mørke passager, du krydser i dette spil.

Det lyder som en utrolig mindre ændring, men det har øjeblikkelige implikationer, der ændrer spillets flow væsentligt, hvilket tilføjer en smule Resident Evil stil ressourcestyring. Du skal være forsigtig med hvordan, hvornår, hvor og hvorfor du bruger en tændstik, fordi du måske ikke har nogen senere, når du har desperat brug for en. Tændstikker kan også bruges som lyskilder i sig selv, så du kan tænde en, selvom du langsomt smyger dig gennem mørket.

Dette skaber en slags dynamisk spænding i sagsbehandlingen, især når man også skal kæmpe med Rebirths tage på sindssyge og frygt mekanik fra Den mørke nedstigning. Ja, du skal stadig styre hovedpersonens frygtniveauer, og ja, at være i mørket gør hende mere bange – hvilket betyder, at du nogle gange mod bedre vidende kan blive tvunget til at tænde op for din dyrebare sidste kamp, ​​fordi hovedperson Tasis frygtniveauer er rejser sig ukontrolleret, og dermed sætter du dig selv i en klemme, når du er i en usikker situation og har brug for lys – men fraværet af lys kan betyde, at du løber en tur, undgår at dvæle for længe og mangler nogle yderligere tændstik, du kunne have fundet, hvilket yderligere foreviger rædselsløkken. Omvendt kan du ende med at tænde en tændstik og tiltrække dig opmærksomheden på noget, der ellers var tæt på, men som du måske kunne glide forbi i mørket – men nu ved den, hvor du er.

Det behøver ikke altid at spille sådan, men den større pointe er, at dette skaber en meget dynamisk form for psykologisk rædsel, der konstant holder spillerne på tæerne. Du må ikke bare hamstre og oplagre ressourcer, for du skal sørge for, at du ikke bliver for bange – og at give spillerne muligheden for at bestemme, hvornår det er lyst, og hvornår det er mørkt, betyder, at de har hver deres unikke ebbe og strømme af frygt og rædsel, drevet udelukkende af, hvordan de reagerer på frygt.

amnesi genfødsel

"Du har ikke lov til bare at hamstre og oplagre ressourcer, for du skal sørge for, at du ikke bliver for bange - og at give spillerne muligheden for at bestemme, hvornår det er lyst, og hvornår det er mørkt, betyder, at de får hver deres egne unikke ebbe og strømme af frygt og rædsel, drevet udelukkende af, hvordan de reagerer på frygt."

At våben frygt og på en eller anden måde oversætte det til en effektiv gameplay-mekanik, som hele oplevelsen derefter balanceres omkring, er noget, som Frictional Games har forsøgt at gøre i årevis nu. Faktisk så vi nogle glimt af dette Mørk afstamning, selvom nogle af spillets systemer havde nok utilsigtede konsekvenser til, at listige spillere lærte at spille systemerne i den titel. Med Rebirth, Jeg føler, at de måske bare har trukket det ud denne gang.

At give spillerne handlekraft i forhold til håndtering af belysning er naturligvis en meget vigtig grund til hvordan og hvorfor Rebirth virker bedre end Den mørke nedstigning. Men en anden meget vigtig grund er, at Frictional Games har gentænkt døden og straffen for fiasko.

Mørk afstamning havde dette problem, hvor du, når du døde, ville genstarte ved det seneste kontrolpunkt (uden at dine fremskridt blev nulstillet), men for at sikre, at spillere ikke bare kunne lære fjendens layout og mønstre ved at dø gentagne gange, gyder randomiserede fjenden og placeringer hver gang spiller startede efter døden. Forskellige fjender kan dukke op forskellige steder næste gang – eller nogle gange ville ingen fjende dukke op. Og når spillerne fandt ud af, at det kunne ske, begyndte mange bare at kaste sig over fjender igen og igen, indtil de bare forsvandt, hvilket reducerede spillets psykologiske forskrækkelse til håndgribelig og forudsigelig gameplay-mekanik.

Rebirth løser dette, fordi døden ikke længere fungerer på samme måde, som den gjorde i det spil. Der er selvfølgelig ligheder – du ser stadig dine frygtniveauer stige, og du har stadig audiovisuelle forvrængninger og hallucinationer, efterhånden som dine frygtniveauer stiger – men konsekvenserne for døden er nu meget uløseligt forbundet med spillets historie, og hvordan det udspiller sig.

amnesi genfødsel

"Dette kan være Rebirth's største styrke - den måde, det kombinerer gameplay-mekanik med historiefortælling, hvilket gør det ene afgørende for det andet, og begge dele i forhold til spillets overordnede temaer (og dets mål om at skræmme dig ud af enhver chance, det får)."

Dette kan måske være Rebirth's største styrke - den måde, det kombinerer gameplay-mekanik med historiefortælling, hvilket gør det ene afgørende for det andet, og begge dele i forhold til spillets overordnede temaer (og dets mål om at skræmme lortet fra dig enhver chance, det får). Mens Rebirth's historie knytter sig til Mørk afstamning, det er ret selvstændigt, og du kan spille det, selvom du aldrig har prøvet det originale spil (selvom du som en side helt sikkert skal gå tilbage og spille det originale spil, for det er virkelig godt). Du spiller som Tasi, der vågner op i en ørken efter et flystyrt, med sine umiddelbare minder i rodet, og ingen andre i nærheden. Desorienteret sætter Tasi sig for at finde sin familie og følger et spor af affald, der fører hende gennem en ørken, gennem underjordiske huler, gamle forter og tilsyneladende forladte strukturer og meget mere. Historien udspiller sig igen i mindre miljødetaljer og noter, såvel som fragmenterede, ikke-lineære monologer og flashbacks.

Går vi tilbage til, hvordan dette setup hænger sammen med gameplay, lider Tasi af en mystisk sygdom, en sygdom, der bliver værre, jo mere stresset eller bange Tasi bliver. At blive for bange får sygdommen til at gribe endnu mere ind i hende og hendes fornuft – og jo værre hendes sygdom bliver, jo mere alvorlige kan konsekvenserne være for hende eller hendes familie, og hvordan tingene ender med at spille for hende.

Alt dette er selvfølgelig med til at tilføje en grund til, at spillerne holder Tasi ved at være sund og sikker – men det tilføjer også yderligere til den dynamiske karakter af, hvordan hver spillers historie og erfaring udspiller sig, og igen gør det. at kende spillet og derfor reducere Rebirth's skræmmer til abstraktioner såsom gameplay-systemer, så meget sværere, at holde tingene uvidende og derfor frygtfremkaldende. Det forener også, igen, gameplay og fortælling til et niveau, der er sjældent for de fleste andre spil.

Der er meget mere i historien, ting, der er bedst at lade være usagt, fordi det er bedre for spilleren at opdage dem selv, men den ender med at håndtere en overraskende mængde af meget menneskelige temaer og usikkerheder – nogle meget foruroligende, så meget at den største forskrækkelse i dette spil måske ikke er den umiddelbare rædsel ved at være i mørket omgivet af ukendelige vederstyggeligheder, men implikationerne af Tasis rejse, som vil forblive hos dig og forfølge dig i et stykke tid fremover.

amnesi genfødsel

"Særlig omtale skal gå til spillets fantastiske lyddesign, og hvordan det forstærker skræmmerne så effektivt."

Rebirth er bestemt en rungende triumf af vision og udførelse, og den lykkes på yderligere niveauer, der hjælper med at sælge dens centrale, forfærdelige fantasi. Særligt skal nævnes spillets fantastiske lyddesign, og hvordan det forstærker skræmmerne så effektivt. Spillets følelse af sted og håndgribeligheden af ​​dets verden og alt indeni er også med til at gøre Tasis situation og hendes hjælpeløshed over for de kræfter, der omgiver hende, føles så meget mere virkelig virkelig.

Der er helt sikkert et par mangler - for eksempel kan ydeevnen være noget ustabil på et base PS4-system (selvom dette aldrig er så slemt, og i værste fald er det isolerede, lidt mærkbare rystelser). Dem, der leder efter en sikkerhedstilstand i stil med Frictionals tidligere udflugt Soma (som fjernede alle monstrene fra verden) vil også komme skuffet væk – selvom for at være helt retfærdig, så er monstrene denne gang en langt mere central og iboende del af spillets fortælling og mekaniske design, så jeg kan ikke se, hvordan en sådan tilstand ville være mulig. Andre problemer kan også på samme måde opstå fra spillets tilsigtede design, såsom mangel på øjeblikkelig feedback til spilleren, hvilket kan gøre dem frustrerede. Mange af problemerne i Mørk afstamning, på den anden side – såsom dens lave genspilbarhed på grund af en relativt kort spilletid og lille variation mellem gennemspilninger – er i høj grad blevet behandlet med den dynamiske og variable karakter af Rebirth.

Amnesia genfødsel er en dristig, dristig og modig opfølgning på Den mørke nedstigning, der udvider det, og realiserer udviklerne Frictional Games' langvarige søgen efter at gøre menneskelig frygt i sig selv til en gameplay-mekaniker i en overraskende stor grad. Det er en skræmmende godbid, som løfter rædsel til et niveau ud over noget, de har opnået før. Den oprindelige Amnesi betragtes som et af de bedste og mest indflydelsesrige gyserspil, der nogensinde er lavet – med tiden, kan jeg se Rebirth også at slutte sig til de samme rækker.

Dette spil blev anmeldt på PlayStation 4.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap