Nyheder

Halo Infinite Review – Spider-Chief? Mester-mand?

Halo Infinite på Xbox Series X

I de sidste fire eller fem år har Microsoft forsøgt at lukke hullet med Sony, når det kommer til filmiske AAA-oplevelser. PlayStation er blevet synonymt med tredjepersons historiedrevne spil, der tager spillere med på episke rejser på tværs af frostramte mytologiske lande og fordybende historiske omgivelser, mens Microsofts studier har kæmpet for at nå de samme svimlende højder. Halo Infinite markerer imidlertid et vendepunkt i denne fortælling - ikke helt en altovervindende storhed, men bestemt et tegn på, at Microsoft er begyndt at finde fodfæste, når det kommer til at udvikle sine ikoniske franchises med nyt, spændende design. Infinites utrolige produktionsværdi, der kombinerer banebrydende visuals med blot sublimt gameplay, skubber en bevægelse fremad, der kickstartes af Gears 5 igen 2019.

Vigtigt for Halo-fans er det en klar indikation af, at 343 Industries har lyttet til fanfeedback efter den splittende Halo 5, og for nylig den iffy Gameplay trailer fra sidste år. Halo Infinite kombinerer endnu et episk eventyr med alles yndlings grusomme spartaner, Master Chief, med en raffineret, men stadig hektisk multiplayer-mode, og er en tilbagevenden til formen, og en du absolut ikke må gå glip af.

Halo Infinite byder på to forskellige oplevelser - den ene et længere eventyr med Master Chief i sin kampagne, og den anden en kaotisk arena-skydespil-multiplayer-oplevelse. For overskuelighedens skyld vil denne anmeldelse dække begge dele under klare overskrifter, og begge dele af spillet vil spille en rolle i at bestemme spillets endelige score i bunden af ​​denne anmeldelse.

Kampagne

Halo Infinites kampagne er, hvor de mest bemærkelsesværdige fremskridt for serien kan ses. Udspillet cirka 18 måneder efter begivenhederne i Halo 5 – som stort set var en Master Chief-løs oplevelse – sætter Halo Infinite os fast tilbage i Chiefens ikoniske grønne spartanske rustning, da han sigter efter at opdage, hvad der faktisk skete med Cortana, hele tiden forhindre de forviste i at overtage total kontrol over Zeta Halo, før det er for sent.

Selvom jeg vil undgå at dykke for meget ned i historiebeatsene for at spare dig for alle de drejninger, drejninger og afsløringer, som det giver fans undervejs, vil jeg sige, at det er gribende og holdt mig hooked i de omkring 20 timer, jeg brugt på Zeta Halo for at skrive denne anmeldelse. Det mest bemærkelsesværdige er, hvordan dette føles som et mere følelsesladet blik gennem visiret på Master Chief. Der er mere rækkevidde i denne supersoldat end de korte, barske replikker, han af og til har mumlet i tidligere titler. Han kæmper med sine tidligere fortrydelser og beslutninger, og hvordan disse fejl har ført ham til, hvor han er.

Ledsagende Chief undervejs er The Weapon, en umiddelbart sympatisk AI med en chirpy og karismatisk persona, der sidestilles med Johns stålsatte personlighed perfekt. De to kommer snart tættere på hinanden og giver masser af komisk relief, noget jeg ikke havde regnet med at få ud af Halo Infinite uden for dens trofaste Grunts, der ofte kan høres skrige ting som "Det er den store grønne mand!" eller "han er helt sikkert her ... medmindre han er lige bag mig ... AHHH!"

Men Våbenet giver også Master Chief øjeblikke til at engagere sig i sine indre følelser. Det giver et formidabelt partnerskab, når du har travlt med at springe dig vej gennem historiemissioner og omkring Zeta Halo på en bredere skala.

Den store, dårlige antagonist i Escharum er lige så uddybet, med mellemsekvenser, der på passende vis forklarer hans situation, og lydlogs giver tingene på den fordrevne side passende indhold. Endelig er der piloten, ofte omtalt som Echo-216 - hans skibs navn. Selvom han ikke får så meget skærmtid, er han en sympatisk nok karakter, der ofte sætter spørgsmålstegn ved MC's gung-ho tilgang med paniske kommentarer eller ophedede udbrud, hvilket giver et gennemsnitligt menneskes ret dystre syn på vores hovedpersons farefulde missioner.

Alt dette giver en mere afrundet Halo-oplevelse. Personligt har jeg altid fundet Halos verden fascinerende, men historierne i nogle af Chiefs tidligere eventyr er todimensionelle. De giver sjældent mulighed for at få et rigtigt kig på manden inde i den imponerende rustning. Infinite gør dette, hvilket får Chief til at føle sig mere menneskelig og dermed mere relaterbar. Master Chiefs rustnings- og kampfærdigheder kan være umenneskelige, men han har stadig de følelser, tanker og beklagelser, som vi alle er nødt til at forstå og affinde os med.

Den bredere historie fokuserer på Master Chiefs mission om at sætte en stopper for de Banisheds regeringstid på Zeta Halo én gang for alle. Ja, du får svar på masser af andre spørgsmål undervejs - du bliver nødt til at spille for dig selv for at lære dem - men drivkraften bag chefens udforskning af Zeta Halo er målet om at generobre ringen fra fjenden før det er for sent.

Det er dette overordnede historiebeat, der hjælper med at give en logisk kontekst til Halo Infinites vedtagelse af åben-verden-design. Spillet veksler mellem lineære historiemissioner og dets åbne verden, hvilket giver spillerne mulighed for at tage på valgfrit sideindhold såsom High-Value Targets, erobre fjendens baser eller samle samleobjekter spredt over hele verden.

Når du fuldfører en mission, bevæger du dig rundt i Zeta Halo til nye områder, der tidligere var utilgængelige. Handlingen med at redde nogle UNSC-soldater fra de forviste styrker eller at nedlægge et mål med høj værdi i en fjern del af verden giver alt sammen mening, fordi de forviste har travlt med at besætte og forsvare ringen, mens Escharum har travlt med at prøve at låse op for dens indre hemmeligheder, og Master Chief er, mere eller mindre, den eneste aggressor, der kan vende kampens bølge.

halo uendelig anmeldelse

Den åbne verden af ​​Zeta Halo giver en ægte følelse af skala til Master Chiefs mission om at genvinde den, og den ser fantastisk ud hele vejen igennem. Et dramatisk landskab med et utal af tårnhøje bjergtoppe, fyldt med futuristiske, metalliske sekskantede søjler, der strækker sig i længden, præget af store fyrretræer og bølgende grønne enge.

Skjulte lejre af tidligere spartanere kan findes gemt væk i en tætpakket klynge træer, eller på et udsigtspunkt på siden af ​​et bjerg, snigskytteriffel, der sigter ned i en lejr af Banished nedenfor. Banished Propaganda Towers sprøjter de komiske vandreture fra nogle højniveau Grunt, mens lydlogfiler spredt over hele verden giver mere kontekst for alt, hvad du ser og laver. Enorme alien-monolit-lignende strukturer rejser sig op af jorden, hvilket indikerer, at noget af interesse for dig måske gemmer sig nedenunder.

Alt dette går for at skabe en verden, der er spændende, og en verden, der tilskyndede mig til at lægge Chiefs gribekrog fra sig - om end kortvarigt - for at udforske til fods og finde nye opdagelser. Men faktisk var det ved at gøre dette, at Zeta Halos ulempe blev tydelig. Det, der er her, er fantastisk, men det er i sidste ende begrænset med hensyn til dets kvantitet og ambitionen om dets sideindhold.

Midt i de forskellige fordrevne baser og forposter er der ikke meget at se. Kortet bliver til sidst fyldt med ikoner, men mange af disse er Mjolnir Armories - en type samleobjekt, der låser op for multiplayer-kosmetik - og Spartan Cores, der bruges til at opgradere dine forskellige evner som dine Shields, Grappling Hook og Thrusters.

At finde disse kræver ofte lidt mere end at gå til det sted, der er markeret på dit kort, besejre en håndfuld fjender og samle dem op. Det er grundlæggende open-world-ting, og selvom det er godt og vel at være inkluderet, havde jeg håbet på nogle mere dybdegående sidemissioner til at ledsage disse.

Den mest oplagte måde at gøre det på ville have været de forskellige våben og køretøjer, du låser op for at blive anmodet om fra en FOB (Forward Operating Base) ved at tjene Valor, en kumulativ valuta optjent ved at redde UNSC Squadrons, fuldføre hovedmissioner og rydde ud af fjendens baser .

Tjen nok tapperhed, og du vil låse et nyt våben eller køretøj op fra et skinnelignende progressionssystem, der ikke er ulig et Battle Pass. Det er fint, og oplåsning af mere kraftfulde våben og køretøjer giver en god følelse af progression i din genvinding af Zeta Halo, men kunne have givet lidt mere mening, hvis der havde været mere opmærksomhed på detaljer.

For eksempel, hvad nu hvis en individuel UNSC-marine havde brug for Master Chiefs hjælp til at genvinde deres snigskytte, som de havde efterladt på et udsigtspunkt nu omgivet af Banished, og vi var nødt til at hente den for at låse den op fra FOB'erne? Eller hvad med en række grizzly-marine-rester, der blev fundet, og høvdingen måtte spore et bestemt mål med høj værdi et sted på kortet, med et brødkrummespor af spor, der fører til deres skjulte placering? Hvad med at tage ud på et vortesvin og sprænge alverdens fordrevne strukturer, tårne ​​og køretøjer i luften med nogle marinekammerater for at hjælpe dem med at generobre en stor base eller højborg?

Dette er blot en håndfuld ideer fra toppen af ​​mit hoved, der kunne have skabt mere fordybende, engagerende sideindhold i Halo Infinite. I stedet er det, du står tilbage med, helt sjovt nok som en distraktion, men det kommer til kort med den fremragende verdensopbygning og historiefortælling, som hovedhistoriemissionerne giver.

I løbet af mine 20 timer på Zeta Halo svingede jeg frem og tilbage med, hvordan jeg havde det med dens åbne verden. Til tider var jeg ærefrygt-inspireret af udsigten fra dens tårnhøje bjergtoppe og de helt igennem fornøjelige Banished-baser at fange, mens jeg i andre øjeblikke blev skuffet over, hvordan underbagte elementer i dets design føles. Halo Infinite er på mange måder den næste udvikling af Microsofts, filmiske AAA-format, men det er ikke innovativt nok til at gøre det til en revolution inden for åben-verden-design.

Misforstå mig ikke, Halo Infinite is bedre til at være et åbent-verden-spil. Det stod klart, efter at jeg tog et mål med høj værdi ud fra den anden side af en enorm kløft, og plukkede deres paniske grynte-kohorter af med en snigskytte. Det er Halo i en skala, du aldrig har oplevet før, og når den virker, skinner den åbne verden virkelig.

Men der var plads til så meget mere at gøre her, og sammenlignet med andre open-world-titler i dag, er det lidt for Far Cry-agtigt i designet. En tjekliste-y sprøjt af ting at lave på tværs af en smuk blanding af futuristiske fremmede strukturer og fredfyldte grønne og mudrede brune farver fra moder natur, der udgør Zeta Halo.

Det er et skridt fremad for Halo, selvfølgelig, men det er ikke med hensyn til generel åben verden-gameplay eller design. Jeg tror ikke, at det nødvendigvis er meningen, givet niveauet af polsk og storslået karakter af hver af hovedhistoriemissionerne. For ikke at nævne det faktum, at du bare kan ignorere indholdet i den åbne verden fuldstændigt.

Det er Master Chiefs historie, at du er virkelig spiller for. Den åbne verden er der for at tilbyde dig et udvalg af Halo-tema, åben-verden udstyr, der er behagelige nok, men som ikke giver det samme penge for pengene som hovedhistoriens missioner, hvis du vælger at forkæle dig selv. Til Halos store åbne verden-debut havde jeg håbet på lidt mere.

Det, der dog gør Zeta Halo til en fornøjelse at udforske, er Master Chiefs nyeste legetøj, Grappling Hook. Dette giver ikke kun mulighed for nogle nye tilgange til bekæmpelse - at trække en sjakals skjold ud af deres hænder eller skynde sig gennem området for at bedøve en fjende med en af ​​Chiefs stålklædte næver bliver aldrig gammel - det gør det muligt at krydse det stejle, bjergrige terræn af Zeta Halo en absolut blast.

Det opfordrer dig aktivt til at se, hvor du kan gå hen, og hvad der er muligt med det. Det føles næsten Spider-Man-agtigt, især når du har låst alle dens opgraderinger op og kan kæde gynger sammen fra træ til træ eller bogstaveligt talt kaste dig op ad en klippeflade takket være den tilfredsstillende fremdrift, du får til sidst af hvert 'træk' kaster dig op i luften, hvilket giver din krog tid til at genoplade og svirpe dig endnu længere op.

halo uendelig anmeldelse

Ved siden af ​​Grappling Hook får Master Chief også adgang til en række andre evner gennem hele sit eventyr, men ingen af ​​dem er helt så spændende eller tilfredsstillende at bruge som Chief's web... Jeg mener hook. Deployerbare dæksler og thrustere har en vis brug i kamp, ​​men er ikke noget alt for spændende eller banebrydende.

Som sådan oplevede jeg, at jeg næsten ikke skiftede mellem Chiefs udstyr og gjorde det kun, når bestemte kampscenarier krævede det. Opgradering af dine evner byder på nogle mere interessante anvendelser og mekanikker – såsom muligheden for kortvarigt at blive tilsløret, mens du bruger thrusterne – men da jeg først havde opgraderet mine skjolde og gribekroge, var jeg mindre drevet af at finde de resterende Spartan Cores strøet over hele verden plejede at opgradere dem.

De to dele af Halo Infinites kampagne – åben-verden-indholdet og mere lineære historiemissioner – har dog én ting til fælles: de er pakket ind i et helt spektakulært gameplay, der bare får hver kamp til at støde på. Master Chief føles tilpas kraftfuld, og arsenalet af våben til din rådighed håndterer på helt unikke måder.

Det er den samme flydende kontrollerede bevægelse og stramme pistolspil, der er blevet synonymt med Halo-serien. En BR's skarpe, kontrollerende ild er f.eks. perfekt til at afhente fjender langvejs fra, mens haglgeværer føles passende slagkraftige, og pistoler forbliver en fast bestanddel af enhver ladning med deres mellemklasseeffektivitet.

Fjender føler, at de har fået en overhaling i Halo Infinite. Suicide Grunts angriber dig stadig, Plasma Granat i hver hånd, råber manisk i processen, men de får selskab af ny fjendeadfærd. En nærkampsagtig Brute stormer ubønhørligt og i tempo på dig, og det kræver ekspertmål at sende dem, før de slår dig til bunds, mens sjakaler konstant søger efter dækning, kigger ud og samler dig af med en snigskytte på det mest uhensigtsmæssige tidspunkt.

Andre Brutes bruger magtvåben og pepper dig med artilleri-sprængninger, plasmaprojektiler eller RPG'er, mens standard Grunts ofte grupperer sig i antal for at peppe dig med plasmapistolskud, før de som sædvanlig flygter og fej holder hænderne i vejret, mens de skrige om dit indgreb.

Alt dette giver kampscenarier, der føles hektiske og kaotiske. Du er tvunget til at prioritere at udrydde forskellige fjender for at skubbe fremad, så du ikke bliver sendt til din alt for tidlige død af et hurtigt snigskytteskud fra Sjakalen i et udsigtspunkt over dig.

Det er dette fantastiske våbenspil, der hjælper med at bære Halo Infinites kampagnes svagere øjeblikke. Det grundlæggende sideindhold omkring den åbne verden forbliver sjovt, fordi det er så tilfredsstillende at sprænge de fordrevne i stykker, og hver enkelt giver en ny mulighed for at prøve en anden tilgang eller bruge en af ​​de unikke våbenvarianter opnået ved at besejre en High -Værdimål.

Det hele kører for det meste med en silkeblød billedhastighed ved 4K, hvilket får partikeleffekter fra eksplosioner til at se fantastiske ud, og handlingen føles tilpas tempofyldt. Når det er sagt, faldt jeg over en række mærkelige tekniske problemer, hvoraf det mest bemærkelsesværdige opstod ved tre separate lejligheder i forskellige træfninger med de forviste.

Spillet frøs fuldstændig op i 5-6 sekunder, før det genoptog, som om intet var hændt. I andre, mindre skadelige øjeblikke, dykkede mine UNSC-marinekammerater ned på gulvet i dækning, før de kravlede tilbage på fødderne og gentog animationen igen og igen... når der ikke var nogen fjender i sigte. Der dukkede også nogle mærkelige grafiske artefakter op på himlen, som var lidt distraherende og fordybelsesbrydende, men dette er noget, jeg ville forvente at blive pudset ud med en dag-XNUMX-patch.

Halo Infinites kampagne er det spring af tro, som Master Chief er nødt til at tage ind i den åbne verden. At have frit styre i Zeta Halo føltes befriende, endelig at undslippe de lukkede korridorer, skræmmende rumvæsenhaller og blotte sandkasseudendørsområder fra tidligere poster i serien. Dets sideindhold er dog lidt begrænset i dets tilbud, både med hensyn til kvantitet og dets ambitioner, men giver i sidste ende en sjov distraktion med nogle lukrative belønninger for både resten af ​​din kampagne med Master Chief og den medfølgende multiplayer via dens Mjolnir Armories, sammen med de sædvanlige progressionsevner og oplåsninger.

halo uendelig anmeldelse

Når det er sagt, var kampagnen stadig en af ​​de mest underholdende singleplayer-oplevelser, jeg har haft hele året, takket være dens konsekvent stærke historiemissioner. Cortana-mysteriet og truslen fra de Banished giver en historie, der holdt mig hooked hele vejen igennem, drillede afsløringer, drejninger og drejninger og åbnede Master Chief op for et mere følelsesladet forhold til sin AI-kammerat og dem omkring ham.

Infinites våbenspil er sublimt, og den verdensopbygning, der er forsøgt gennem Zeta Halos åbne verden, er stærk, hvor den er til stede. På trods af at jeg lige har afsluttet denne kamp, ​​er jeg allerede desperat efter at starte MC's seneste eventyr forfra i samarbejde med venner, og gribe alle de utroligt godt skjulte kranier undervejs. Desværre vil co-op ikke være tilgængelig før engang næste år, men der er i det mindste multiplayeren at nyde i mellemtiden.

Stillingen Halo Infinite Review – Spider-Chief? Mester-mand? dukkede først på Twinfinite.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap