Nyheder

Hvordan Stormrite sigter mod at forbedre Magic Combat, Open-World RPG-mekanik

Indie-spiludviklere tilføjer ofte deres eget spin til ideer etableret af fan-favorit AAA-titler. For eksempel Christopher Gottrons nylige Kickstarter-succes Skylandskab blander Legenden om Zelda: Et link til fortiden's kamp med landbruget sim trækplastre af Harvest Moon , Stardew Valley. Kelechi Apakamas hovedfokus på forbedring i den åbne verden RPG Stormrite er magi-baseret kamp.

Stormrite bærer sine sammenligninger til The Elder Scrolls 5: Skyrim på ærmet, hvor Apakama sagde, at grunden til, at han besluttede sig for at lave en åben verden RPG er den Skyrim er hans "favorit spil nogensinde." Udvikleren har tidligere udgivet et par grundlæggende mobilspil, men Stormrite er uden tvivl en ambitiøs første satsning på den større verden af ​​pc- og konsolspil. Game Rant talte med Apakama før StormriteKickstarter-lanceringen den 3. august om, hvordan hans lille team håber at forny magien i en mørk middelalder-fantasiverden og skabe mere dynamiske valg for spillere, blandt andre ambitioner.

RELATEREDE: Spirit Swap Dev diskuterer inklusivitet og Game Lore

Efter Apakama besluttede at arbejde videre Stormrite i januar 2020 var han alene i de første seks måneder. Siden da har han ansat tre kunstnere, ligesom han har fået hjælp af en komponist og en ven, der er "ganske dygtige og til fiktionsskrivning" til at få spillets soundtrack og fortælling i gang. Meget af programmeringen er forblevet under hans kontrol, hvilket har ført til mange lange nætter arbejder midt i Covid-19-lockdowns i løbet af det sidste halvandet år. Hovedmålet for Stormrite's Kickstarter er at ansætte flere teammedlemmer på en kontrakt eller permanent basis, hvilket giver ham mulighed for at allokere ressourcer til "forhåbentlig at få spillet fremad meget hurtigere."

Når det er sagt, Stormrite vil fortsætte udviklingen selvom Kickstarteren misser sit mål, da holdet allerede har udviklet en groove, vil det fylde, indtil Apakama potentielt kan ansætte til statistrollerne senere. Meget af den udvikling er stadig fokuseret på at befolke det otte gange otte kilometer store kongerige Redreach med forskellige områder, kulturer og civilisationer. Der er i øjeblikket planer om fem portioner af Redreach, som hver huser forskellige kulturer, og dem bliver tacklet stykkevis.

"Vi får lavet en masse ting med det samme tema, så vi kan udfylde det, gå videre til et andet område og tage verden i stykker. Jeg tror, ​​det er den mest effektive måde at gøre det på."

Den midterste region af kortet er besat af den romersk-inspirerede civilisation Agrippa, med meget af dets design baseret på Crytek's Ryse: Romens søn — det første spil, Apakama fik til sin Xbox One. "Jeg synes, det fanger en romersk civilisation ret godt, ikke at jeg er meget af en historiker," sagde han. Det er den eneste civilisation, der er detaljeret om Stormrite's hjemmeside; fyldt med borgere, der er blevet "mind-numbed" skaller på grund af overforbrug af en vanedannende eliksir, der engang gav sit folk fordelen i en tre-årig krig. De fleste andre steder holdes tæt til brystet, men Apakama sagde, at de i øjeblikket arbejder på en vikinge-/middelalderinspireret region mod vest.

Apakama føler storytelling er hovedsælgeren for de fleste RPG'er i åben verden, og ønsker at få flere forfattere med ombord til at uddybe spillet yderligere. Et område, han er interesseret i at gentage, er åbne quests. Han sagde, at holdet sigter efter, at hver quest skal have flere afslutninger, "Fordi en lineær questline føles som om den holder din hånd og trækker dig igennem." Dette inkluderer flere slutspilsscenarier, som han ikke ønskede at ødelægge, men i sidste ende håber han, at spillet vil have et væld af genspilbarhed svarende til Skyrim.

Et andet element, der bidrager til Stormrite's genspilbarhed vil være dets forgrenede færdighedstræ. Spillere kan opnå færdigheder baseret på blandt andet kamp, ​​stealth og diplomati, og tilføje forskellige måder at interagere med NPC'er og hele civilisationer på, efterhånden som spillerne beslutter, hvem de skal hjælpe og hvem de skal angribe. Apakama sagde, at når spillere vælger en gren af ​​færdighedstræet, vil de ikke være i stand til at gå over til noget andet. Dette betyder ikke, at de straks er låst fast i en bestemt sti, men det vil tilskynde spillere til at tænke fremad i, hvordan de vil spille, og tilskynde til gentagelsessessioner.

RELATEREDE: Star Wars Jedi: Fallen Order's Hidden Skill Tree tips om store ting til efterfølgeren

En af spillets store afvigelser fra f.eks Skyrim er, hvordan den håndterer magi. Apakama sagde, at den typiske mana-bar, der eksisterer uden forklaring og regenereres automatisk, er noget, han ønsker at forbedre. "I Stormrite, intet menneske har magiske kræfter," sagde han. I stedet trækker alle – inklusive hovedpersonen i den unge væbner – mana fra "fokuskrystaller" med begrænset energi, der kan findes eller potentielt købes. Besværgelser vil variere i kraft baseret på krystallerne en spiller udnytter, og "de fleste besværgelser vil være blandbare", så længe de giver mening sammen. Dette vises i spillets Kickstarter-lanceringstrailer, hvor spilleren affyrer en langsommere tomrumskugle, der eksploderer og forstærker det meget hurtigere mystiske missil, der affyres ind i det. .

De titulære Stormrites er også en del af spillets magiske identitet, idet de er seks ruller indskrevet med riter udtænkt på et gammelt tungemål, der giver ufattelig kraft, når de bliver talt – kraft, der tilsyneladende er bundet til den katastrofale dæmoniske enhed Requiem. Ud over at iterere på spil som Skyrim , Ryse: Romens søn, Stormrite's kamp og ridning trækker også fra CD Projekt Reds The Witcher serie. Apakama sagde dog, at spillet vil trives på dets originale ideer og forbedringer til de forudetablerede mekanikker.

"Når jeg ser på en mekaniker fra et spil, vil jeg aldrig tage mekanikeren - uanset hvor god den er. Det er ikke kreativt, det vil ikke give en anderledes spilleroplevelse. Vi forsøger stadig at forbedre mekanikeren i nogle måde, hvis vi tager inspiration."

Stormrite er i øjeblikket ved at blive udviklet til pc- og Xbox-konsoller ved hjælp af Unreal Engine 4. Planen er at have et spil med næste generations funktioner, der drager fordel af hurtigere indlæsningstider på Xbox Series X/S takket være dets solid-state-drev (SSD). Der er dog også en Xbox One-version i kortene, da Apakama og hans team ønsker at henvende sig til dem, der ikke har råd til at opgradere. PlayStation-udgivelser er heller ikke ude af vinduet, da PS5 også indeholder funktioner som SSD'er, selvom Xbox er det primære mål for Apakama, fordi "Jeg har en Xbox, og jeg foretrækker den fra et personligt synspunkt."

For at gøre næste generations udvikling lettere, Stormrite er ved at blive overført til Epic Games' Unreal Engine 5 i "de næste par måneder." Apakama sagde, at det vil tage et par måneder at skifte, men udviklingstiden vil blive skåret ned generelt takket være motorens teknologiske fremskridt. Han peger specifikt på, at man ikke skal bekymre sig om polycounts eller lave flere detaljeringsniveauer for mesh, hvilket også burde hjælpe med udfordringer som optimering af ydeevne.

Med Bethesda spil som Den ældste Scrolls 6 , starfield i øjeblikket udvikles til næste generations konsoller også, det skulle være interessant at se, hvordan et mindre team som det arbejder på Stormrite håndterer den åbne verdens RPG-formel med nye klokker og fløjter. Dens forestående Kickstarter kan påvirke, hvor hurtigt disse ambitioner kan komme til live, men i sidste ende er Apakama selvsikker takket være støtten fra fans, han har modtaget indtil videre. "Vi ville ikke være her uden dem."

Stormrite er under udvikling til PC og Xbox, og kan ønskes på Steam. Dens Kickstarter-kampagne går live den 3. august 2021.

MERE: Elementallis Interview: Udvikler Ivan Ruiz Lozano detaljerede planer for Kickstarter Hit

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap