Nyheder

Skyward Sword HD er en påmindelse om, hvor meget serien skulle til for at komme videre

Tiden har ikke været venlig The Legend of Zelda: Skyward Sword. Det blev lanceret som et udstillingsvindue for bevægelseskontrol, da selve publikum, der havde til hensigt at omfavne dem, var ved at blive trætte af at logre med armene for at efterligne samurai-sværd og tennisketchere. Wii Motion Plus-adapteren forbedrede spillets nøjagtighed betydeligt, hvilket gjorde plads til reaktiv kamp og opfindsomme puslespilssekvenser, men den tjente også kun til at fremhæve, hvordan selv de mindste kalibreringsproblemer kan dømme oplevelsen til frustration. For så mange var spillet uoverkommeligt, delvist på grund af hvor meget det forventede af dig at få det til at skinne.

Selv uden disse bevægelsesproblemer var selve rejsen stump designet, oppustet med unødvendige sideopgaver og anmassende tutorials, der gjorde det kedeligt at spille. Det rummede stadig flere øjeblikke af undren, men at afsløre disse var få og langt imellem, med meget af glansen sammensat af en formel, der delvist anerkendte dens behov for at udvikle sig, men som syntes fast besluttet på at udnytte de nuværende tendenser i stedet for at skubbe The Legend of Zelda ind i græsgange ukendte, græsgange den til sidst ville så for at høste storhed i Breath of the Wild.

Relateret: Uglehuset får ikke en hel tredje sæson, og det er virkelig ærgerligt

Jeg prøvede først med Skyward Sword tilbage i 2011, og gik væk, da jeg indså, at jeg ikke havde tålmodighed til dets smarte bevægelseskontroller. Det, og Nintendo Wii var i familiens stue, og mine forældre blev ved med at tage pisset fra mig. Med HD-remasteren, der blev lanceret i sidste uge, så jeg det som en mulighed for at give dette eventyr den chance, det fortjente – og jeg er så glad for, at jeg gjorde det. Skyward Sword HD er fremragende, og gør op med meget af den monotoni, der holdt dens oprindelige vision tilbage, samtidig med at dens kontrolmetoder er langt mindre ubehagelige at mestre.

På trods af min nyfundne beundring for Skyward Sword forbliver det et stædigt levn, et som eksemplificerer, hvor serien var på tidspunktet for dens oprindelige udgivelse, og hvor hårdt den skulle udvikle sig for at undgå stagnation. Twilight Prinsesse var starten på dette behov for evolution, med formlen først etableret af Ocarina of Time tilbage i 1998 begyndte at give sig til kende. Vi begyndte livet som en ydmyg Hylian, der stræber efter et større formål, og når vi først er blevet introduceret til vores nærmeste venner og verdens natur, bliver en langt vigtigere skæbne smidt ud foran os. Vi er tidens helt, en person, der profeterede om at redde verden og blive rigets vogter. Wind Waker, Twilight Princess og Skyward Sword satte alle meningsfulde spins på dette grundlæggende grundlag, men de fulgte rutinen på en måde, der til sidst blev trættende. Breath of the Wild tog sandsynligvis så lang tid at lave, fordi Nintendo endelig kom overens med dette behov for forandring, et ønske om at genopfinde sin flagskibsegenskab i stedet for at risikere at miste fans, der havde holdt fast i dem i årtier.

Selv med mange af de ændringer, der blev introduceret som en del af Skyward Sword HD, er den stadig utrolig lang i tanden, når det kommer til at slippe sine lænker og give os fuld uafhængighed til at værdsætte dens ambitiøse vision. Skyloft er et smukt sted, men det er permanent løsrevet fra overfladen nedenfor på en måde, som Hyrule Field eller The Great Sea simpelthen ikke er, hvilket får det til at føles som om Link dykker ned i isolerede hub-verdener i stedet for at tage på en storslået søgen efter at blive genforenet med Zelda og opfylde sin skæbne. Det har de første opblomstringer af en åben verden-oplevelse, hvor traditionelle templer ikke længere er det eneste sted at finde gåder og fjender at kæmpe med.

Faron Woods, en af ​​de første store lokaliteter, du besøger, er fyldt med miniatureforhindringer og kampmøder, der aldrig tøver med at teste dine færdigheder. Inden jeg overhovedet når det første tempel, føles det som om, jeg er vokset til en mere dygtig kriger, der har opgivet Skylofts tøvende holdninger til fordel for noget bedre. Jeg kan gense disse steder i timerne efter med nyt udstyr og værktøjer på slæb, i stand til at sejre over gåder og miljøer, der engang truede med at overvælde mig. Skyward Sword HD fremviser en håndgribelig følelse af fremskridt, men det er undermineret af dens universs splittede natur, en fejl, som endelig ville blive rettet i Breath of the Wild så mange år senere.

At træde tilbage er en bittersød påmindelse om, hvor langt vi er nået, og hvordan det at vende tilbage til en vision om Zelda, der stadig er defineret af dens fortid, er noget, der kræver en overraskende mængde tålmodighed. Min teori er, at traditionelle fangehuller blev forladt i Breath of the Wild, fordi de tog den frihed, Nintendo var så ivrig efter at udtrykke. I Skyward Sword, mens du kan teleportere væk, når du vil (ved hjælp af en amiibo), føles fangehuller fundamentalt adskilt fra de steder, de findes indenfor, som om du er blevet ført væk til et fremmed sted. The Divine Beasts in Breath of the Wild har ikke dette problem, blandt andet fordi du kan hoppe ud af et vindue og vende tilbage, når du vil.

BOTWs helligdomme følger en lignende filosofi og fungerer som miniature fangehuller, der aldrig sætter dig fast. Hvis du er forvirret eller ikke er stærk nok endnu, skal du bare gå væk og vende tilbage, når du er klar. Der er en mellemvej at finde her, jeg er sikker på, at Breath of the Wild 2 vil befinde sig, en hvor tempelagtige strukturer udgør en mere robust udfordring, der udvider på, hvad de guddommelige bæster formåede at opnå. Frihed behøver ikke at komme på bekostning af kompleksitet, og den bør heller ikke retfærdiggøre tilstedeværelsen af ​​klodsede tutorials og en fortælling, der alt for hårdt prøver at efterligne strukturen af ​​dem, der kom før den.

På mange måder føles Skyward Sword som en testkørsel for Breath of the Wild. Nintendo introducerede en række systemer, der ville finde deres fødder i 2017-mesterværket, uanset om det er en friform-inventar, mere åbne miljøer eller et forhold mellem Link og Zelda, der gik langt ud over pigen i nødtroper, der længe har begrænset dem til en formel, der simpelthen ikke var egnet til udvidelse. Twilight Princess og Wind Waker er ikke elskede klassikere på grund af den restriktive skabelon, de lever i, de er tidløse skiver af glans på grund af, hvordan de introducerer nye og eksisterende karakterer i en fortolkning af Hyrule, vi aldrig havde set før gang på gang.

Jeg vil vende tilbage til disse spil med et hjerteslag og stadig forgude dem, men jeg er glad for, at Nintendo begyndte at se revnerne i konstruktionen med Skyward Sword og tog de nødvendige skridt til at udvikle sig. Jeg tror ikke, at Nintendo nogensinde havde til hensigt at efterlade det, Zelda plejede at være, den var simpelthen nødt til midlertidigt at opgive det for at komme videre. Efterhånden som serien fortsætter med at udvikle sig, er jeg sikker på, at vi vil se Link og virksomheden vende tilbage med eventyr, der ikke kun efterligner disse klassikere, men bygger videre på dem med alt det, der gjorde Breath of the Wild så mesterligt og mere. Skyward Sword HD er fantastisk, og skinner måske endnu stærkere med kraften bagklogskab, som den har fået så mange år senere.

Næste: Steam-dækket er perfekt til en forældet pc-spiller

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap