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Wie Dragon Age die nächste Generation der Spieleindustrie inspirierte

Die Mehrheit der Leute, die Spiele für ihren Lebensunterhalt verdienen, haben natürlich eine Liebe zum Handwerk – warum sollten Sie Ihr Herz und Ihre Seele in die Kunst stecken, wenn es etwas ist, das Sie nicht wirklich interessiert?

Trotzdem wacht man nicht einfach eines Tages auf und sagt: „Hallo, ich möchte bitte ein Videospiel machen.“ Sie müssen von etwas motiviert und inspiriert sein, einem Medium, das Sie lieben, Ihren eigenen Stempel aufzudrücken. Für viele Leute in der Spielebranche war das „etwas“. dragon Age.

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„Ich habe Dragon Age: Origins zum ersten Mal gespielt, nachdem ich mein erstes College nach drei Semestern verlassen hatte“, erzählt mir Shayna Moon, Produzentin von Sony Santa Monica. „Ich war hilflos und hatte das Gefühl, mich selbst nicht zu kennen, und viele Dinge, die mir wichtig waren, spielten plötzlich keine Rolle mehr.“

Nachdem er Origins erlebt hatte, wurde Moon dazu inspiriert, an der Universität digitale Animation und Spieldesign zu studieren. Sie entdeckten bald, dass sie sich mehr für die Produktion interessierten und fingen an, „Entwicklertagebücher und Geschichten über die Spiele, die [sie] liebten, und wie sie zusammenkamen, einzuatmen“. Leider wurden sie mit der Hälfte ihres QA-Teams nach nur sechs Monaten in der Branche entlassen – aber das war noch nicht das Ende.

„Ich war davon getrieben, wie gut es sich anfühlt, Spiele zu entwickeln, wie es sich anfühlt, wo ich hingehöre und wofür mein Gehirn besonders gut geeignet ist“, erklärt Moon. „Ich hatte auch eine Menge Leute, Freunde und Familie, die mich aufrichteten und mir halfen, als ich an meinen tiefsten Punkten war.“ Ein paar Jahre später arbeiteten sie an einem kleinen Spiel namens God of War.

Ein weiteres Multiversum Mitbegründerin Sara Alfageeh erzählt mir, dass sie „mit einem N64-Controller aus dem Mutterleib kam“. Obwohl sie mit einer Vorliebe für Videospiele aufgewachsen ist, begann sie erst, als sie Origins im Alter von 14 Jahren spielte, ernsthaft darüber nachzudenken, einen gangbaren Karriereweg einschlagen zu können. „Dragon Age hat mir gezeigt, dass ich interaktives Geschichtenerzählen liebe“, sagt sie. „Es half mir auch, meine eigene queere Identität in einem so prägenden Alter zu verstehen, und gab mir den sicheren Raum, um darin zu navigieren. Die einzigen queeren Menschen, die ich in diesem jungen Alter kannte, waren Leliana und Zevran. Es ist schwer zu artikulieren, wie viel Selbstvertrauen BioWare Spiele gaben mir, wenn es um diesen Teil von mir ging. Ich bin Creative Director bei One More Multiverse und arbeite daran, Menschen die Werkzeuge zu geben, die sie brauchen, um sich selbst in ihren Lieblingsgeschichten zu sehen – so wie es Dragon Age für mich getan hat.“

Origins war auch ein entscheidender Grund dafür, dass Heidi McDonald in die Branche einstieg. Nachdem sie aufgrund des Studiums und der Geburt von Kindern einige Jahre ohne Spiele verbracht hatte, investierte sie stark in BioWare-Titel. „Das Spiel, das alles für mich verändert hat, war eigentlich Star Wars: Knights of the Old Republic, weil es mich dazu gebracht hat, DINGE ZU FÜHLEN, und ich war platt, weil, was, ein Spiel, das einem Gefühle gibt?“ Sie sagt. „[Es hat mich] zu einem BioWare-Fan fürs Leben gemacht. Als Dragon Age: Origins herauskam, hätten mich wilde Pferde nicht von diesem Titel abgehalten.“ McDonald ging mit 39 Jahren zurück aufs College, nachdem ihr jüngstes Kind in den Kindergarten kam. Hier wurde ihr eine Arbeit zu einem Aspekt eines kreativen Mediums zugeteilt, das ihr Spaß machte – „was, duh, Spiele.

„Ungefähr zur gleichen Zeit gab es diese Klappe in den BioWare-Foren, wo ein Typ, der sich ‚hetero-weißer männlicher Spieler‘ nannte, seine Empörung darüber zum Ausdruck brachte, dass es in Dragon Age 2 schwule Beziehungen gab, und sagte: ‚Ich mache die Mehrheit der Spieler aus, also ich‘ Ich bin derjenige, auf den Sie Ihre Inhalte ausrichten sollten…'“, erinnert sich McDonald. „Dave Gaider kam von oben herunter, um diesem Typen zu antworten, und sagte: ‚Hey Alter, diese Inhalte sind alle optional, unsere Spiele sind für alle, und wenn Sie damit ein Problem haben, kaufen Sie ein anderes Spiel.' Ich fragte mich, wie wahr das war, wollten die Spieler das wirklich?“

Nachdem sie sich diese Frage gestellt hatte, begann McDonald darüber nachzudenken, wie und warum Menschen Charaktere in Videospielen lieben – was wollen sie mit diesen Beziehungen erreichen? Und so entschied sie, dass sie ihre Arbeit darüber schreiben würde: Romantik in Einzelspieler-RPGs.

„Ich begann mit unabhängiger ethnografischer Forschung, um Antworten zu finden“, erklärt sie. „Dieser Artikel wurde zu einem Zeitschriftenartikel und einem Konferenzvortrag, dann zu weiteren Artikeln und Konferenzvorträgen auf der ganzen Welt und zu einem Buch, das 2017 veröffentlicht wurde. Digitale Liebe: Romantik und Sexualität in Spielen. Ich bin jetzt dafür bekannt, dass ich mich seit zehn Jahren mit Romantik in Spielen beschäftige, und einen großen Teil davon verdanke ich Dragon Age und den damit verbundenen Gesprächen.“

Es ist interessant, dass McDonald Gaider erwähnt, weil mehrere Leute, mit denen ich gesprochen habe, ihn ausdrücklich als einen Hauptgrund für ihren Einstieg in die Spieleindustrie bezeichnet haben. Valheim Community-Managerin und Spielekünstlerin Lisa Tveit Kolfjord entdeckte Dragon Age im Alter von 17 Jahren, nachdem sie unzählige Tumblr-Posts über Dragon Age 2 gesehen hatte. Nachdem sie sich genauer damit befasst hatte, erfuhr sie das Untersuchung sollte im selben Jahr auf den Markt kommen – besonders fasziniert von dem Versprechen von Romantik und dem Verprügeln von Drachen, beschloss sie, es auszuprobieren. Das hat alles verändert.

„Ein Freund von mir aus der High School war ein paar Jahre älter als ich und begann nach seinem Abschluss an einer Universität in Südschweden Game Design zu studieren, und das war auch mein Plan“, erklärt sie. „Ein paar Monate nach meinem eigenen Abschluss sah ich, wie David Gaider erwähnte, dass er hier in Schweden, in einer kleinen Stadt namens Skövde, zu einer Spielekonferenz kommen würde.

„Ich hatte vorher noch nie von Skövde gehört, aber trotzdem Tickets gekauft, weil ich seinen Vortrag unbedingt sehen und ihn hoffentlich treffen wollte. Er hatte seinen Vortrag am frühen Morgen, und ich sah ein paar Leute draußen warten. Da ich völlig allein in einer Stadt war, die ich nicht kannte, fragte ich, ob ich mich ihrer Gruppe anschließen könnte. Sie begrüßten mich und ich erfuhr, dass sie alle Spielentwicklung an der Universität von Skövde studierten. Nachdem ich mit David Gaider, anderen Spieleentwicklern und Studenten gesprochen hatte, war ich inspirierter denn je. Im nächsten Jahr bewarb ich mich für Spielanimation. Ich habe vor einem Jahr meinen Abschluss gemacht und einen Job als Community Manager und Game Artist bei Iron Gate bekommen, und ich bin so unglaublich dankbar, dass ich diesen Tweet von Gaider gesehen habe, denn dank dessen bin ich da, wo ich heute bin.“

McDonald hatte auch ihre eigene Begegnung mit Gaider auf der GDC 2013. „Ich musste versuchen, es zusammenzuhalten, während ich meinen Freunden vom Podium aus eine SMS mit ‚ICH BIN DED, SENDE HILFE' schrieb“, erzählt sie mir. „Einige der Session-Feedbacks sagten später, dass ich zu viel über Dragon Age fangirled, aber in diesem speziellen Fall war es mir egal. Nach dem Gespräch kam ich zu ihm, als er ging, um ihm meine Wertschätzung zu zeigen, und da standen ich und dieser andere Typ mit ihm, und da ich ganz neu in der Branche war und dieser Typ mein erzählerischer Held ist, habe ich einfach explodierte irgendwie in Fangirl Heidibabbel, bis er mit großen Augen nickte und sich entschuldigte und wegwanderte. Ich drehte mich zu dem Typen neben mir um und sagte: ‚Habe ich das gerade so vermasselt, wie ich denke?' Der Typ sagte nur … OH ja.

„Das war vor acht Jahren, ich habe mich beruhigt, ich bin jetzt ein erfahrener Entwickler und ich habe immer gedacht, dass ich Dave einen Kaffee oder so etwas schulde, wenn ich ihm jemals wieder über den Weg laufe. Chorus, das Spiel, an dem er gerade arbeitet, sollte sich übrigens jeder mal anschauen, denn es ist Bananen im besten Sinne.“

Apropos, Gaiders Partner bei Chorus, Elie Young, hat auch seine eigene Dragon Age-Geschichte. Sie haben Origins aus einer Laune heraus gekauft, weil sie ein zusätzliches Spiel in ihren Einkaufswagen legen mussten, um sich für den kostenlosen Versand zu qualifizieren – im Ernst, ich habe die Quittung gesehen. Young fand die Welt anfangs verwirrend, die Kämpfe klobig und den stimmlosen Protagonisten langweilig – und trotzdem konnten sie nicht aufhören zu spielen. Ihr Aufseher starb als Jungfrau, weil sie keine Ahnung hatten, dass Romanzen eine Option waren, und obwohl sie mit einem besseren Verständnis des Spiels an Dragon Age 2 herangingen, wurden sie von Anders „ninjamanced“ und von Isabela fallen gelassen. Erst als sie den berüchtigten Banter-Bug von Dragon Age: Inquisition erlebten – der dazu führte, dass die normalerweise gesprächigen Gefährten während der Missionen völlig still blieben – machte die Serie endlich Klick.

„Es war diese Stille, die das Rollenspiel erleichterte, besonders wenn es um einen bezaubernden Magier ging“, erzählt mir Young und bezieht sich dabei auf Dorian Pavus. „Der Prinz mit der samtigen Stimme hat sich irgendwie in mein Herz geschlichen. Ich hätte nie gedacht, dass mich ein Pixelklumpen so tief berühren würde, und doch sind wir hier – ich bin sogar Tumblr für ihn beigetreten, um Gottes willen. Irgendwie gelang es David Gaider, die perfekte Alchemie eines verwöhnten Görs mit gerade genug Arroganz, um liebenswert zu sein, und einer entwaffnenden Verletzlichkeit, die man nur flüchtig zu sehen bekommt, zusammenzufassen. Ich habe sechs Mal eine Romanze mit ihm gemacht.“

Young organisierte daraufhin ein Dorian-Kunstbuch für wohltätige Zwecke mit fast 40 verschiedenen Künstlern und „seilte“ Gaider sogar ab, um das Vorwort zu schreiben. „Es war ein riesiger Erfolg, über 20,000 US-Dollar für die Born Perfect-Kampagne von NCLR zu sammeln, um die Konversionstherapie in den Vereinigten Staaten zu beenden“, erklären sie. „Dorians persönliche Suche ist eine von Schmerz und Zurückweisung, aber auch von Triumph und Mut. Ich glaube nicht, dass ich genug betonen kann, wie wichtig dieser schwule asiatische Charakter für mich ist, als jemand, der sich mit so vielen seiner Kämpfe und Dämonen identifizieren kann, und für LGBTQ-Fans, die durch seine Geschichte Heilung und Katharsis gefunden haben.“

Jahre später arbeitet Young nun mit Gaider als offiziellem Mitbegründer von Chorus an Chorus Summerfall-Studios. Das Paar traf sich ursprünglich auf einer Games Connect Asia Pacific-Konferenz in Melbourne und stellte schnell fest, wie viele ähnliche Leidenschaften und Interessen sie teilten. „Was ich angenommen hatte, wäre ein schnelles Hallo, das zu einem dreistündigen Abendessen wurde, bei dem bei belgischem Bier über alles Mögliche gesprochen wurde, von Spielen über Filme bis hin zu Musik“, erinnern sie sich. „Ich fühle mich außerordentlich privilegiert, mit David an „Chorus: An Adventure Musical“ zu arbeiten. Es gibt mir einen Platz in der ersten Reihe für die Magie, die er bringt, wenn er eine brandneue Welt erschafft und Charaktere innerhalb der Einschränkungen von Videospielen zum Leben erweckt. Wir verwenden Dragon Age immer noch hin und wieder als Bezugspunkte. David hat so viel Weisheit als spezialisierter Erzähldesigner zu vermitteln, und ich lerne jeden Tag etwas Neues.

„Dragon Age ist das einzige Fandom, an dem ich je teilgenommen habe und für das ich Fanfiction geschrieben habe. Ich habe am Tag, nachdem es offiziell war, dass ich mit David arbeiten würde, einen alternativen Fandom-Twitter erstellt, weil die Unterteilung für meine geistige Gesundheit notwendig ist. Er weiß von meinem außerschulischen Schreiben, ist aber so gnädig, so zu tun, als würde es nicht existieren.“

Gaider ist nicht der einzige Ex-Dragon Age-Entwickler, der Menschen beeinflusst hat. Thérèse Lanz, die bis heute an „Nichts fickt so hart wie Dragon Age: Origins“ festhält, trat der Death-Metal-Band bei Exit Strategy nachdem BioWare-Hauptdarsteller Shane Hawco nach Edmonton gezogen war und seine Position als Sänger vakant ließ. In dieser Zeit wurden sie dazu inspiriert, nach einem College zu suchen, das Kurse für Spieleentwickler anbietet. „Sobald die Dinge ins Rollen kamen, fühlte es sich an, als wäre ich geboren, um Zauberer für Videospiele zu zeichnen“, erklärt sie. „Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich bis zu meiner Pensionierung in der einen oder anderen Funktion in diesem Bereich tätig sein werde.“ Es sei denn, sie bekennen sich voll und ganz zum Metal – „Es gibt so viele Musiker, und insbesondere Metal-Musiker, in der Spieleentwicklung, dass ich gerne scherze, dass es unser Ruhestandsplan ist.“

Lanz arbeitet seither bei NetherRealm, Ubisoft, und Hololabs, und stellt fest, dass sie in all diesen Studios einige ihrer besten Freunde gefunden hat, indem sie herausgefunden hat, wer in der Kantine Dragon Age mag.

„Meine Kollegen und ich haben über ein gewisses Gefühl gesprochen, das manche gute Kunst hinterlässt, das im Englischen keinen Namen hat und im Deutschen wahrscheinlich einen langen“, sagt sie. „Ein großartiges, eindringliches, mystisches Bewusstsein der Unermesslichkeit des Unbekannten, das zu gleichen Teilen von Trauer und Angst sowie von Staunen und Ehrfurcht gefärbt ist. Dragon Age kann dieses Gefühl für mich am besten heraufbeschwören.“

So viele Menschen wurden auf ähnliche Weise von den ikonischen Schriften von Dragon Age inspiriert. Lunaris-Spiele Der Autor Kris Wise erzählte mir, dass sie ihr erstes Spiel bereits im Oktober 2018 auf den Markt gebracht haben und derzeit an ihrem dritten und vierten Titel arbeiten. „Am Anfang wollte ich einfach etwas machen, das die Gefühle widerspiegelt, die ich persönlich erlebt habe, als ich Fenris und Isabela romantisierte“, erklärt Wise. „Ich habe ein paar Otomes und Visual Novels gespielt und mich in das Genre verliebt, und etwas in diesem Raum zu erschaffen, ist für einen Autor wie mich, der kaum Geld hat, um tatsächlich ein Spiel zu machen, der perfekte Einstieg in die Spieleentwicklung. Ich habe mich mit ein paar befreundeten Künstlern zusammengesetzt und angefangen zu plotten.

„Ich habe mich wirklich mit Hawke als Protagonist verbunden und die Besetzung von [Dragon Age 2] gehört immer noch zu meinen Lieblingsfiguren in der Fiktion. Ich denke, dass die gefundene Familiengeschichte bei vielen Menschen Anklang findet, und es war auch eines der ersten RPGs, in dem ich mich wirklich als queere Person auf eine Weise repräsentiert fühlte, die sich für die Welt, in der ich mich verirrte, natürlich anfühlte. [Inquistion] Dorian ist wunderschön, unverfroren queer, und seine Geschichte hat mich wirklich sehr beeindruckt. Fenris und Isabela sind einige der interessantesten Charaktere, denen ich je in Spielen begegnet bin. Sie sind unvollkommen und wahrscheinlich ziemlich leicht abzulehnen, wenn Sie einige Elemente ihrer Persönlichkeit berücksichtigen, aber wenn Sie sie kennenlernen, entdecken Sie so viel und es fühlt sich wirklich so an, als würden Sie ihnen helfen, einen Platz in einer Welt zu finden, in der sie es nie tun dachte, sie würden wirklich passen. Im Gegenzug fühlt es sich auch so an, als würden sie dasselbe für Hawke tun.“

Apropos Fenris – dessen Romanze Wise dazu inspirierte, ein ganzes Spiel zu machen – Lunaris arbeitete Anfang dieses Jahres mit dem Fenris-Schauspieler Gideon Emery zusammen. „Wir haben ihn engagiert, um den ersten Charakter zu sprechen, den ich für unser allererstes Spiel geschrieben habe, das wir kürzlich neu veröffentlicht haben“, erklären sie. „Das fühlte sich also wie ein wirklich seltsamer, erstaunlicher Moment an, in dem sich der Kreis schließt. Er war auch genauso nett, wie ich es mir immer vorgestellt hatte, und es war ein absoluter Traum, mit ihm zu arbeiten. Das war definitiv ein Bucket-List-Moment für mich.“

Unterdessen The Elder Scrolls Online Social-Media-Managerin Sarah Hecker erzählt mir, dass ihr Origins empfohlen wurde, nachdem sie damit aufgewachsen war Nintendo. Obwohl sie schon immer davon geträumt hatte, in der Spielebranche zu arbeiten, zeichnete sie früher Pokémon als Kind – Dragon Age überzeugte sie davon, dass es kein Hirngespinst war, wie Astronautin zu werden. Und so bewarb sie sich für einige Jobs.

„Das waren alles Art ‚wäre das nicht schön'-Bewerbungen, die ich zwischen kleinere lokale (sprich: realistische) Gelegenheiten gestreut habe“, sagt Hecker. „Irgendwann habe ich diese aufgegeben, weil es ehrlich gesagt anstrengend ist, sich auf Jobs zu bewerben, abgelehnt zu werden, fühlt sich scheiße an, und ich hatte anderswo einen festen Job bekommen, der die Rechnungen bezahlte.“ Anfangs hat es nicht geklappt, aber nachdem er einige weitere Erfahrungen gesammelt und es einige Jahre später erneut versucht hatte, war es endlich soweit: Hecker bekam eine feste Rolle bei der Arbeit an Bethesdas legendärer The Elder Scrolls-Serie.

„Das war vor drei Jahren, und ich kann mit Sicherheit sagen, dass ich Recht hatte: Mein Job ist 100-mal lohnender, wenn ich an etwas arbeiten kann, über das ich wirklich gerne spreche“, erklärt sie. „Die Arbeit im Community-Management verstärkt dies noch mehr, da ein Großteil meiner Aufgaben darin besteht, mit Spielern zu interagieren, die genauso begeistert von Spielen sind wie ich.“ Hecker nennt Dragon Age 2 als besonders wichtig für ihre Karriere – es ist ihr Favorit der drei und sie wird, in ihren Worten, auf diesem Hügel sterben.

„Hawke ist wahrscheinlich einer meiner absoluten Lieblingsprotagonisten, sogar aus Spielen außerhalb von BioWare“, erklärt sie. „Ich mache oft Witze darüber, dass Hawke der katastrophale Bisexuelle ist, den ich gerne hätte, aber eigentlich ist es nur ein halber Witz.“ Als ich sie frage, wer ihre Lieblingsfigur ist, sagt sie, dass sie sich gerade Hawkes Gesicht auf den Arm tätowieren ließ, also wäre es wahrscheinlich gelogen, wenn sie behaupten würde, es sei jemand anderes. „Ich habe versucht, darüber nachzudenken, wer sonst noch da oben ist, der kein Protagonist ist, aber nachdem ich Morrigan, Zevran, Varric, Fenris, Anders, Sera, Solas, Dorian aufgeschrieben habe … Sie verstehen, worauf es ankommt.“

Dragon Age geht jedoch weit darüber hinaus, nur die ursprüngliche Inspiration der Menschen zu sein. Es hat eine Art Ausdauer, die nur wenige andere Spiele erreichen können. Es ist umfassend und nachdenklich und voller Möglichkeiten, die so viele andere moderne Titel nicht einmal für unterhaltsam halten. Und genau wie es diese acht Entwickler einst dazu motivierte, auf Jobs in der Spielebranche hinzuarbeiten, inspiriert es sie auch heute noch, Grenzen zu überschreiten.

„Ich bin auch heute noch absolut von Dragon Age beeinflusst“, sagt mir Alfageeh. „Ich weiß, wie großartig es ist, so tief in eine Geschichte einzutauchen, und ich möchte dieses Gefühl so vielen anderen Menschen wie möglich vermitteln.

„Das liegt auch daran, dass ich das Fantasy-Genre liebe, ich weiß, dass ich ändern muss, woher wir unsere Inspiration ziehen. Ich möchte anderen Schöpfern, die sich außerhalb Europas inspirieren lassen, eine Plattform bieten und Fantasie annehmen, die Wurzeln aus anderen Kulturen und Traditionen zieht. So sehr ich DAO liebe, ich habe erst in den letzten Jahren als Erwachsener Fantasy-Geschichten erlebt, die arabische Muslime wie mich beinhalten. Ich hatte keine Ahnung, wie sehr ich eine Geschichte wie diese genießen kann, in der jemand wie ich ausdrücklich einbezogen, anerkannt und in die Welt eingewoben wird.“

McDonald wiederholt diese Gefühle der Inklusion und stellt fest, dass Dragon Age schon immer eine Serie war, die versucht, so viele Menschen wie möglich zu repräsentieren. „Die Welt ist trostlos, aber es gibt immer Menschen, die noch Hoffnung haben … und das ist inspirierend für das wirkliche Leben“, erklärt sie. „Außerdem spiegelt ihr integrativer Ansatz eher das tatsächliche Publikum für Spiele wider und lässt die Menschen sich selbst in Spielen dargestellt sehen oder lässt sie sicher mit Identität experimentieren? Diese Dinge sind von unschätzbarem Wert.

„Kürzlich habe ich in einem Bewerbungsgespräch gesagt, dass ich glaube, dass das Publikum für Dragon Age das genaue Gegenteil des Publikums für Call of Duty ist. Diese Serie ist meine absolute Lieblingsserie und hat mich in meiner Karriere so geprägt, dass ich diesen Entwicklern für das Geschenk immer dankbar sein werde.“

Auch Moon spricht diese Idee an und zeigt, dass Dragon Age sogar innerhalb des proprietären Repertoires von BioWare eine eigene Entität ist. „Die Attraktion von Dragon Age und Mass Effect sind die Charaktere, aber ich denke, was Dragon Age einzigartig macht, ist die Betonung von Nationen, Institutionen und Überzeugungen und wie all dies die Charaktere beeinflusst, mit denen Sie reisen“, erklären sie . „Dragon Age war auch die Serie, die immer mehr queere Optionen zuließ, insbesondere Dragon Age 2. Man kann den Einfluss von Dragon Age in allen Spielen spüren, es ist sehr schwierig, in Spielen über Romantik zu sprechen, ohne BioWare und die von ihnen geschaffenen Charaktere zu erwähnen. ”

Dennoch ist auch eine gute Repräsentation unvollkommen. Wenn ich Moon frage, wie BioWare seine Formel für Dragon Age 4 noch weiter verbessern könnte, ist klar, dass es immer eine Möglichkeit gibt, mehr zu tun.

„Ich würde gerne sehen, dass Dragon Age als Serie Stellung zu den marginalisierten Völkern bezieht, die sie darstellt, und aufhören zu versuchen, die Probleme in der Welt auf ‚beide Seiten' zu bringen“, sagt Moon. „Ich habe ein großes Problem damit, wie die Inquisition die Elfengesellschaft dargestellt hat – die Elfen in Dragon Age stützen sich stark auf mehrere marginalisierte Kulturen, und in der Inquisition gibt es eine Menge in der Elfenkunde, die auftaucht, die fast zu versuchen scheint, zu rechtfertigen, warum das so ist Elfen verdienten es, ihre Königreiche und Ländereien zu verlieren. Es passte einfach nicht zu mir.“

Obwohl es sich definitiv weiter in seine Identität als progressive Serie lehnen kann, ist das, was bereits da ist, immer noch etwas Besonderes. „Wenn Sie Charaktere und Welten lieben, in denen es coole Geschichten zu entdecken gibt, ist Dragon Age genau das Richtige für Sie“, sagt Moon. „Wenn Sie ein Kampfsystem mögen, bei dem Sie min/max arbeiten können, und viele Systeme, die miteinander zusammenarbeiten, ist Dragon Age genau das Richtige für Sie. Sie können jede Kombination dieser beiden Dinge haben und eine tolle Zeit haben. Alternativ stelle ich es den Leuten manchmal als ‚das schwule Drachenspiel‘ vor.“

Dragon Age hatte eindeutig spürbare Auswirkungen auf Menschen auf der ganzen Welt. Es hat vielleicht nicht die gleiche Allgegenwärtigkeit oder Starpower wie sein Sci-Fi-Geschwister, aber eines ist sicher: Dragon Age hat Spiele, wie wir sie kennen, verändert und eine wesentliche Rolle bei der Suche nach einem besseren, helleren, und eine integrativere Industrie voller Menschen, die davon inspiriert wurden – im Gegenzug können diese talentierten Entwickler nun ihre eigenen Geschichten erzählen und die nächste kommende Generation inspirieren.

Nächster: Interview: Allegra Clark Über den Weg vom Dragon Age Livejournaler zum Dragon Age Star

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