Nintendo

Soapbox: In Praise Of Fire Emblem: Drei Häuser, zwei Jahre später

Fire Emblem Drei Häuser
Bild: Nintendo / Intelligent Systems

In der vergangenen Woche jährte sich zum zweiten Mal Fire Emblem: Drei Häuser, der neueste Eintrag in der beliebten Taktikserie von Intelligent Systems. Vor zehn Jahren hätte man geglaubt, dass die Fire Emblem-Serie den Weg des Dinosauriers gehen würde, und dennoch liegt Three Houses jetzt bei ungefähr 3 Millionen verkauften Einheiten, nach dem Erfolg von drei (na ja, irgendwie fünf) von der Kritik gefeierte 3DS-Einträge. Es ist vielleicht nicht so ansprechend wie Animal Crossing oder äußerlich so aufregend wie Monster Hunter, aber nehmen wir uns einen kurzen Moment Zeit, um darüber nachzudenken, warum wir uns so stark mit dem neuesten Ausflug der Franchise verbunden haben.

Three Houses begann eigentlich als 3DS-Titel, bevor es für die Switch geplant war, und diese Verschiebung in der Entwicklung brachte größere Erwartungen mit sich. Als erster Neuzugang auf einer Heimkonsole seit über einem Jahrzehnt musste Three Houses ein bisschen mehr liefern, um den Sprung zu besserer Hardware zu rechtfertigen. Einfach bessere Grafik und auffälligere Schlachten zu den alten Grundlagen hinzuzufügen, würde es nicht bringen, also brauchte Intelligent Systems etwas, das beweisen würde, dass die Serie es hatte entwickelt über seine bescheidenen Anfänge hinaus.

Man würde natürlich denken, dass dies etwas wäre, um die Hardware zu präsentieren, vielleicht wie eine Erweiterung des Dungeon-Crawlings Fire Emblem Echoes: Schatten von Valentia oder sogar ein Experiment in eine Art Open-World-Struktur. Aber nein, Intelligent Systems entschied sich stattdessen für eines der beliebtesten (und vielleicht umstrittensten …) Elemente der ersten beiden 3DS-Spiele: das Social-Sim-Gameplay. Auf den ersten Blick könnte man sogar geneigt sein, dies für einen Fehler zu halten, aber das Entwicklungsteam präsentierte letztendlich eine größere Vision, die frühere Einträge nur angedeutet hatten.

Die Support-Systeme in Awakening und Schicksale waren fast vollständig optional, aber sie waren es kritischem den Spieler in die Welt zu ziehen. Alle Nebenhandlungen gewährten nicht nur einige schmackhafte Statistikvorteile im Kampf, sondern die Geschichten leisteten auch viel Arbeit, um die Crew auf eine Weise zu füllen, die frühere Spiele nicht hatten. Dennoch war die Methode hinter diesen Interaktionen etwas eingeschränkt. Man war so ziemlich daran gekettet, Charaktere einfach zusammen kämpfen zu lassen und dann später eine Interaktion zwischen ihnen zu lesen. Und ja, Sie könnten, äh, die Gesichter einiger Charaktere in Fates berühren, aber versuchen wir alle zu vergessen, dass das passiert ist. Es genügt zu sagen, dass Supports sich immer noch wie eine Hilfsidee zum Hauptgang des taktischen Gameplays anfühlten; sie waren da, aber du nicht wirklich technische Them.

Ihr Team war nicht mehr nur eine zusammengewürfelte Gruppe von Söldnern, Kriegern und Würdenträgern, es waren jetzt Kinder, die zu Ihnen aufblickten und Ihre Anweisungen befolgten.

Three Houses hat all das geändert, indem Supports nicht nur zur Grundlage des Gameplays, sondern auch der Geschichte gemacht wurden. Sie in die Rolle eines Lehrers einer Gruppe von Schülern zu versetzen, hat Sie mit etwas belastet, das die vorherigen Spiele nicht hatten: Verantwortung. Ihr Team war nicht mehr nur eine zusammengewürfelte Gruppe von Söldnern, Kriegern und Würdenträgern, es waren jetzt Kinder, die zu Ihnen aufblickten und Ihre Anweisungen befolgten. Kinder werden darunter gelegt Ihre Pflege zum Zweck ihrer Besserung. Die Geschichte auf diese Weise zu gestalten, war ein natürlicher und sinnvoller Grund, die Bedeutung von Supports stärker zu betonen, da die Beziehungen, die Ihr Charakter jetzt eingeht, nicht nur aus leichtfertigen Gründen hergestellt wurden.

Und auf der Gameplay-Seite der Dinge wuchsen Supports weit über das bloße Kämpfen auf benachbarten Kacheln hinaus. Während du rennst, um jemanden zu treffen oder ein anderes Gebäude zu erreichen, könntest du zufällig an jemandem vorbeikommen, der aus seinem Schlafsaal kommt, und für ein kurzes Gespräch innehalten. Sie könnten mit Ihren Schülern reiten gehen. Sie könnten ihnen Einzelunterricht in Fächern geben, mit denen sie zu kämpfen hatten. Bei einem Nachmittagstee konnte man sich mit ihnen unterhalten. All diese zusätzlichen Optionen trugen dazu bei, dass sich die Entwicklung von Beziehungen natürlicher anfühlte, da Sie sich jetzt nicht nur zusammenschlossen, um einen Mann zu ermorden, den Sie zusammen in die Enge getrieben hatten. Du bist immer noch darüber verbunden, aber jetzt könntest du danach ein gutes Essen kochen.

Sicher, Sie könnten argumentieren, dass das Entfernen der Option für Charaktere, Kinder zu haben, die wahrgenommene Wirkung des Unterstützungssystems im Vergleich zu den Vorgängern von Three Houses abgeschwächt hat, aber alle Verluste dort wurden durch diesen organisch integrierteren Ansatz für die Beziehungen innerhalb des Teams leicht wieder gut gemacht . Intelligent Systems entdeckte schließlich einen Weg, um die Interaktionen nicht nur natürlicher zu gestalten, sondern sie auch als Teil des Kernrhythmus des Spiels einzubeziehen, während jedes Kapitel vorbeirollt. Sie waren nicht mehr nur eine lustige Nebensache, bei der Sie Ihre Lieblingsschiffe verwirklichen konnten – Supports wurden zu einer wichtigen Säule, die sowohl das Gameplay als auch die Story vorantreibt.

Geht man von der Reaktion des breiten Publikums aus, scheint es, dass Intelligent Systems mit dieser Änderung die richtige Entscheidung getroffen hat. Three Houses wurde zur bisher meistverkauften Veröffentlichung der Franchise und erntete dabei viel Beifall. Und obwohl sich die Fire Emblem-Serie derzeit in der Nebensaison befindet, ist es keine Übertreibung zu sagen, dass die Dinge für Nintendos größtes Taktik-Franchise noch nie besser ausgesehen haben. Zweifellos hat Intelligent Systems gerade jetzt etwas Gutes für den nächsten Eintrag im Ofen, und wir können es kaum erwarten zu sehen, wie das Team die Grenzen dessen, was ein Taktikspiel sein kann, weiter verschiebt. Und während wir warten, haben wir in der Zwischenzeit diesen äußerst fesselnden und äußerst wiederspielbaren Eintrag, den Sie spielen können ernst müssen Sie ausprobieren, wenn Sie es noch nicht getan haben.

Original-Artikel

Verbreiten Sie die Liebe
Mehr anzeigen

Ähnliche Artikel

Hinterlassen Sie uns einen Kommentar

E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Pflichtfelder sind MIT * gekennzeichnet. *

Überprüfen Sie auch
Menu
Nach oben-Taste