TECH

Το PS6 και το επόμενο Xbox θα πρέπει να αναβληθούν για όσο το δυνατόν περισσότερο

Ps5 Xbox02 002 973b 8666197

Πρέπει οι κονσόλες να βγάλουν μια γενιά; (Εικόνα: Metro.co.uk)

Ένας αναγνώστης ανησυχεί ότι ο χρόνος, τα χρήματα και το προσωπικό που απαιτείται για την κατασκευή παιχνιδιών AAA αυξάνεται τόσο γρήγορα που η επόμενη γενιά χρειάζεται να κάνει ένα βήμα πίσω.

Triple-A τυχερών παιχνιδιών έχει γίνει διογκωμένο βάρος για τον κλάδο.

Η εκθετική ανάπτυξη είναι ένα πρόβλημα.

Το 1952 ένας καθηγητής στο Κέμπριτζ ονόματι A.S. Ο Ντάγκλας δημιούργησε ένα παιχνίδι που ονομάζεται OXO, έναν προσομοιωτή noughts και crosss όπου οι χρήστες προσπαθούν να νικήσουν έναν υπολογιστή στο κλασικό παιχνίδι με στυλό και χαρτί για παιδιά.

Fast forward 25+ χρόνια στα μέσα της δεκαετίας του 1970. Ένας άντρας ονόματι Toru Iwatani και η ομάδα του δημιούργησαν το σύντομα παγκόσμιο φαινόμενο Pac-Man.

Η ομάδα του αποτελούνταν από τρία βασικά μέλη και περίπου μισή ντουζίνα άλλους σχεδιαστές σε όλη την ανάπτυξη.

Επόμενο από τα επιλεγμένα παραδείγματα μου, που υποστηρίζουν την περίπτωσή μου, είναι η Super Mario Bros του 1983. Μόνο πέντε άτομα αποτελούσαν την ομάδα των σχεδιαστών για να φτιάξουν το παιχνίδι! [Η Super Mario Bros. ήταν 1985, η Mario Bros ήταν 1983 – GC]

Αυτά τα έργα αποτελούν μέρος μιας πλούσιας ιστορίας βιντεοπαιχνιδιών σε όλο τον κόσμο, που εκτείνονται σε στοές, σπίτια, ακόμη και στάδια γεμάτα λάτρεις των eSports. Ρεαλιστικά δεν συγκρίνονται με τις σημερινές εμπειρίες παιχνιδιών AAA, αλλά καταλαβαίνετε την ουσία του πού πηγαίνω με αυτό.

Το Minecraft δημιουργήθηκε από μια ομάδα λιγότερων από 10 ατόμων στα τέλη της δεκαετίας του 2000 και μέχρι τη στιγμή που το franchise συνολικά πουλήθηκε στη Microsoft το 2014, είχαν 40 μέλη προσωπικού!

 

Σήμερα η Mojang έχει περίπου 600 άτομα… εξακόσια. Ας υποθέσουμε ότι μόνο το 20% αυτής της ομάδας εργάζεται στο ίδιο το Minecraft. Τα υπόλοιπα κατανέμονται σε άλλα έργα, εσωτερικό προσωπικό, διαφήμιση, merchandising κ.λπ., κ.λπ. Αυτό εξακολουθεί να αφήνει 120 άτομα να εργάζονται στο βασικό παιχνίδι.

Το Call Of Duty 2 (μόνο 2, όχι το Black Ops 2 ή το Modern Warfare 2) κυκλοφόρησε από μια ομάδα 75 ατόμων το 2005. Κάποιες, ελπίζουμε ότι εντυπωσιάστηκαν, αναφορές το 2022 πρότειναν ότι πάνω από 3,000 άτομα εργάστηκαν στην επανεκκίνηση του Modern Warfare 2.

Συγκριτικά, το Call Of Duty 2 καταλάμβανε 4 GB χώρου και έτρεχε στα 720p ενώ το Modern Warfare 2 καταλαμβάνει 131 GB (όταν όλα είναι εγκατεστημένα)!

Υπάρχει τεράστια πίεση και προσδοκία να γίνει ένα παιχνίδι που:
Φαίνεται πολύ καλό
Έχει μια συναρπαστική θηλιά ιστορίας/παιχνιδιού
Βελτιώνεται στο τελευταίο παιχνίδι
Είναι σχετικά χωρίς σφάλματα/ασφάλειες
Κοστίζει λιγότερο από 70 £

Όταν έχετε παιχνίδια που διπλασιάζονται συνεχώς σε μέγεθος κάθε γενιά, που τρέχουν στα 60 fps ως στάνταρ, διαθέτουν γραφικά 4K (πιθανόν να ξεπεράσουν αυτό πολύ σύντομα) και στη συνέχεια, επιπλέον, έχετε 10-300 φορές τον αριθμό του προσωπικού, μικρά πράγματα όπως "είναι πραγματικά καλό αυτό το παιχνίδι;" μπορεί να είναι μια μεταγενέστερη σκέψη που θα διορθωθεί αργότερα.

 

Θα προτιμούσα η βιομηχανία στο σύνολό της να κάνει ένα βήμα πίσω. Να σταματήσουν αυτά τα υπερβολικά, αυτοεπιβαλλόμενα πρότυπα ρυθμού καρέ και ποσότητας pixel/πολύγωνα για μια γενιά. Ας μείνουμε σε αυτό που έχουμε αυτήν τη στιγμή για λίγο, προτού χρειαστούμε επιπλέον 800 GB ανά παιχνίδι και τηλεόραση 16K.

Ο κλάδος προσπαθεί πολύ, πολύ σκληρά να κάνει σπριντ προς τα εμπρός, ενώ μόλις και μετά βίας είναι σε θέση να διαχειριστεί ένα υπερβολικά φορτωμένο βάδισμα. Τα άτομα που κάνουν τα παιχνίδια θα είναι σε θέση να διορθώνουν πραγματικά παιχνίδια πριν βομβαρδίζονται η κριτική. Όταν όλοι γνωρίζουν τι κάνουν, θα χρειαζόταν το μισό προσωπικό για να φτιάξει αυτούς τους τίτλους ΑΑΑ. Οι επιπλέον σχεδιαστές θα μπορούσαν να προσθέσουν όλα τα πράγματα που υποσχέθηκαν, αλλά να μειώσουν χρόνο ή να επιτρέψουν την εργασία σε νέα έργα εσωτερικά.

Λίγες θα μπορούσαν ακόμη και να προχωρήσουν στη δημιουργία μιας πληθώρας νέων εταιρειών. Συλλογικά δίνοντας στον καταναλωτή κάτι άγριο και συναρπαστικό για να παίξει κάθε χρόνο αντί να περιμένει 5-10 χρόνια μεταξύ των συμμετοχών σε μια αντιγραφή-επικόλληση σειρά.

Φανταστείτε μια γυαλιστερή νέα γενιά κονσολών που μπορούν να χωρέσουν περισσότερα από τέσσερα παιχνίδια στο SSD τους πριν χρειαστεί να διαχωριστούν για εξωτερική αποθήκευση και είναι αρκετά σταθερές για να λειτουργούν πάντα σε 4K και 60fps!

Τα παιχνίδια δεν θα είχαν τόσα προβλήματα οδοντοφυΐας, εάν οι προγραμματιστές είχαν στην πραγματικότητα περισσότερες από μία βολές για να χρησιμοποιήσουν όλο αυτό το νέο λογισμικό προτού αντικατασταθεί από κάτι με εκθετικά αυξανόμενες επιπλοκές.

Η προσδοκία ότι ένα υπέροχο παιχνίδι προέρχεται από 500 άτομα προσωπικό, πέντε χρόνια ανάπτυξης, γραφικά 4K και 60 fps ως στάνταρ είναι κατανοητή.

Η πραγματικότητα ότι, τις περισσότερες φορές, λαμβάνουμε έναν φουσκωμένο, γεμάτο και αποδυναμωμένο συμβιβασμό υποδηλώνει ότι ο κλάδος στο σύνολό του χρειάζεται μια σοβαρή επανεξέταση του ποιες θεωρεί τις βέλτιστες πρακτικές του.

Οι καταναλωτές πρέπει να σταματήσουν να παραπονιούνται ότι ένα παιχνίδι αποκλειστικά τρέχει στα 30 fps ή δεν χρειάζεται υπερχρονισμένα στοιχεία για να τρέξει. Θα πρέπει να υιοθετήσουμε το τρέχον επίπεδο gaming ως πρότυπο για λίγο ακόμα προτού ξεπεράσουμε ξανά τα όρια.

Λοιπόν, εν ολίγοις, υποθέτω… όλοι πρέπει να αγοράσουμε… Nintendo Switches;

Περίμενε! Οχι! Δεν εννοώ αυτό…

Από τον αναγνώστη Τζέι

Διάδωσε την αγάπη
Δείτε περισσότερα

Σχετικά άρθρα

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *

Επιστροφή στην κορυφή κουμπί