PCTECH

Συνέντευξη Super Meat Boy Forever – Στοιχεία ελέγχου, επίπεδα, ιστορία και άλλα

Τότε που η έκρηξη των indie gaming ήταν στα σπάργανα, της Team Meat's Super Meat Boy ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που έδειξαν στη βιομηχανία τι ακριβώς θα μπορούσε να πετύχει μια μικρή αλλά ταλαντούχα ομάδα με το σωστό όραμα. Με τον τέλειο συνδυασμό πρόκλησης, γοητείας, εθιστικού σχεδιασμού και αυστηρά σχεδιασμένων επιπέδων, Super Meat Boy αναγνωρίστηκε αμέσως ως εξέδρα για τους αιώνες. Ο δρόμος για τον διάδοχό του ήταν μακρύς και στροφορμής, αλλά Super Meat Boy για πάντα είναι επιτέλους εδώ. Με περισσότερες από μερικές μάλλον σημαντικές αλλαγές, παίρνει μερικά ενδιαφέροντα ρίσκα και για να μάθουμε περισσότερα για αυτούς και την εξέλιξη του παιχνιδιού, επικοινωνήσαμε πρόσφατα με τους ανθρώπους πίσω από αυτό. Μπορείτε να διαβάσετε τη συνομιλία μας με τον σχεδιαστή του παιχνιδιού και Super Meat Boy ο συνδημιουργός Tommy Refenes παρακάτω.

super meat boy για πάντα

«Ήθελα να δω αν θα μπορούσα να φτιάξω ένα κρεατοπαιδί παιχνίδι που έμοιαζε κρεατοπαιδί που χρησιμοποιούσε μόνο ένα κουμπί. Έτσι, στο GDC 2011 στο δωμάτιο του ξενοδοχείου μου, πήρα το laptop μου που είχε το πρωτότυπο Super Meat Boy κώδικας σε αυτό, δημιούργησε μια ειδική εκδοχή του χαρακτήρα του meat boy που έτρεχε πάντα και μπορούσε να αλλάξει κατευθύνσεις πηδώντας από τοίχους».

Super Meat Boy για πάντα πέρασε από έναν μακρύ κύκλο ανάπτυξης, ξεκινώντας ως φορητή θύρα του πρωτότυπου και στη συνέχεια μεταμορφώθηκε σε κάτι εντελώς διαφορετικό ως πλήρης συνέχεια. Μπορείτε να μας μιλήσετε για αυτήν την αλλαγή στα μέσα της ανάπτυξης και τι την οδήγησε;

Το παιχνίδι ξεκίνησε ως πρόκληση για τον εαυτό μου το 2011. Εκείνη την εποχή, το App Store εξερράγη με πολύ κακές θύρες κλασικών παιχνιδιών. Είχες τέτοια πράγματα Ηχητικός και Mega Man που δεν σχεδιάστηκαν καθόλου για την πλατφόρμα που τοποθετείται εκεί ως έχει, με κακά χειριστήρια στην οθόνη, μόνο και μόνο επειδή οι κάτοχοι IP ήθελαν να βγάλουν χρήματα. Κάποια στιγμή ονόμασα το App Store το Tiger Handheld αυτής της γενιάς γιατί ένιωσα ότι η εμπειρία που έβγαζαν οι εταιρείες (κυρίως μεγαλύτερες εταιρείες) δεν ήταν εξαιρετικές αναπαραστάσεις των IP που αντιπροσώπευαν… όπως τα παιχνίδια Tiger Handheld της δεκαετίας του '90. Αυτό έγινε και λίγο μετά Super Meat Boy κυκλοφόρησε και οι άνθρωποι ήθελαν πραγματικά μια έκδοση iOS/Android, αλλά στην τότε τρέχουσα κατάστασή της δεν υπήρχε περίπτωση να λειτουργήσει, αλλά συνέχισα να το σκεφτόμουν.

Ήθελα να δω αν μπορώ να φτιάξω ένα κρεατοπαιδί παιχνίδι που έμοιαζε κρεατοπαιδί που χρησιμοποιούσε μόνο ένα κουμπί. Έτσι, στο GDC 2011 στο δωμάτιο του ξενοδοχείου μου, πήρα το laptop μου που είχε το πρωτότυπο Super Meat Boy κώδικας σε αυτό, δημιούργησε μια ειδική εκδοχή του χαρακτήρα του meat boy που έτρεχε πάντα και μπορούσε να αλλάξει κατευθύνσεις πηδώντας από τοίχους. Σχεδίασα μερικά επίπεδα proof-of-concept και συνειδητοποίησα γρήγορα ότι υπήρχαν πραγματικά κάποιες δυνατότητες εάν το παιχνίδι σχεδιαζόταν για την πλατφόρμα και όχι παρά το γεγονός αυτό.

Οι καιροί έχουν αλλάξει πολύ από τότε. Υπάρχουν πραγματικά υπέροχα παιχνίδια στο App Store, επειδή οι προγραμματιστές κατανοούν πώς να σχεδιάζουν για το σύστημα και δεν προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα σχέδιο που λειτουργεί.

Καταλήξαμε να δημιουργήσουμε πρωτότυπα μια έκδοση του παιχνιδιού γύρω στο Μάιο του 2014 και να το δείξουμε στο PAX West 2014 τον Σεπτέμβριο. Ήταν πολύ υπέροχο, σίγουρα διαφορετικό από αυτό που είχαν συνηθίσει οι άνθρωποι, αλλά το παιχνίδι ήταν διασκεδαστικό. Δυστυχώς, λίγο μετά τη δημόσια αποκάλυψη, όλες οι εργασίες στο έργο σταμάτησαν και δεν μπόρεσαν να ανακτηθούν μέχρι το 2017.

Όταν ήρθε το 2017, κοίταξα ξανά το πρωτότυπο και σκέφτηκα ότι υπήρχε ένα πραγματικά υπέροχο παιχνίδι που έπρεπε να γίνει εκεί.

Το αρχικό πρωτότυπο του 2014 υποτίθεται ότι είχε ίσως μόνο 3 επίπεδα ανά κεφάλαιο / φως και σκοτάδι και νομίζω ότι σχεδιάζαμε μόνο 3 κεφάλαια. Θα ήταν ένα πολύ μικρό παιχνίδι που θα βγει πολύ γρήγορα. Ήθελα να το κάνω μεγαλύτερο και έτσι αποφάσισα ότι θα το μετατρέψω σε ένα πολύ, πολύ μεγαλύτερο παιχνίδι με πολλά επίπεδα, cutscenes, έργα. Δουλέψαμε για σχεδόν 4 χρόνια με πραγματικά υγιή ρυθμό, χωρίς πραγματική κρίση, χωρίς κατάρρευση, υπήρχαν κάποιες προθεσμίες, αλλά το διατηρήσαμε αρκετά χαλαρό.

Το πρωτότυπο Super Meat Boy θεωρείται ευρέως ως ένας από τους καλύτερους platformers των τελευταίων ετών. Ήταν δύσκολο να δημιουργήσεις ένα σίκουελ ενός παιχνιδιού με τέτοια κληρονομιά, ειδικά με τόσο μεγάλο κενό μεταξύ των κυκλοφοριών των δύο παιχνιδιών;

Ήταν τρομακτικό και δεν ήταν καθόλου τρομακτικό. Υπάρχει πολλή κληρονομιά που πρέπει να ανταποκριθούμε όταν πρόκειται για την πρώτη, πράγμα που σημαίνει ότι οι προσδοκίες είναι σχεδόν εντελώς απρόσιτες, αλλά ταυτόχρονα δεν προσπαθούσαμε να ξεπεράσουμε την πρώτη. Αντίθετα, προσπαθούσαμε να συνεχίσουμε την ιστορία και να κάνουμε κάτι διαφορετικό με το gameplay. Αυτό διευκόλυνε την περαιτέρω διερεύνηση κάθε πτυχής της ανάπτυξης από ό,τι θα είχαμε αν απλώς διατηρούσαμε τον ίδιο σχεδιασμό με τον πρώτο. Το μεγάλο κενό δεν ήταν το ιδανικό, θα προτιμούσα αυτό το παιχνίδι να βγει νωρίτερα, αλλά υπάρχουν μερικά πράγματα στη ζωή που δεν μπορείτε να ελέγξετε.

Μιλήστε μας για τη διαδικασία δημιουργίας της ιστορίας και των νέων χαρακτήρων που βρίσκονται στο επίκεντρο Super Meat Boy για πάντα. Η σχεδίαση επιπέδου και η μηχανική πλατφόρμας είναι προφανώς βασιλιάς σε ένα παιχνίδι όπως αυτό, αλλά πόσο ενθουσιασμένοι είστε με την προοπτική των παικτών να γνωρίσουν τις αφηγηματικές πτυχές του Για πάντα?

Μια από τις αγαπημένες μου πτυχές Super Meat Boy για πάντα είναι η ιστορία. Περάσαμε από έναν ολόκληρο κύκλο παραγωγής για τα 30 λεπτά περικοπών που δημιουργήσαμε. Έγραψα σενάρια, κάναμε storyboard, είχαμε πρόχειρα κινούμενα σχέδια, είχαμε τραχιά υπόβαθρα, κάναμε post-production, έφτιαξα βίντεο που εξηγούσα τη συναισθηματική κατεύθυνση της παρτιτούρας και όταν τελείωσαν όλα, μονταρίστηκαν όλα μαζί στην Πρεμιέρα. Ήταν μια πραγματικά υπέροχη εμπειρία για μένα να περάσω από το να γράψω κάτι στο Scrivener στο να επεξεργάζομαι χρόνια αργότερα τα τελευταία cutscenes στο Premiere. Πραγματικά εκπλήρωσε ένα όνειρό μου να κάνω ουσιαστικά μια ταινία. Ελπίζω να το ξανακάνω γιατί ήταν απίστευτα ευχάριστο.

Φτιάχνοντας τους χαρακτήρες για Super Meat Boy για πάντα ήταν επίσης μια μεγάλη εμπειρία. Στην κύρια ιστορία έχετε τον Nugget, ο οποίος είναι κοριτσάκι Meat Boy και Bandage Girls. Γράφτηκε την εποχή που η γυναίκα μου και εγώ προσπαθούσαμε για το πρώτο μας παιδί (είναι 2μιση ετών τώρα). Προσωπικά φοβόμουν να κάνω παιδί, αλλά ήξερα ότι ήθελα να γίνω πατέρας. Το Nugget ήταν ένας τρόπος να το κάνεις πραγματικότητα χωρίς να το κάνεις πλήρως. Αργότερα στην ανάπτυξη και τη συγγραφή, τα πράγματα που κάνει η Nugget στην ιστορία και το πώς ενεργεί είναι πραγματικά εμπνευσμένα από τον γιο μου. Το Nugget είναι λίγο πολύ η προσωποποίηση της χαράς που είναι βασικά αυτό που είναι ο γιος μου. Είναι πάντα χαμογελαστός, είναι πάντα χαρούμενος και όταν είναι λυπημένος, η καρδιά σου ραγίζει αλλά μπορείς εύκολα να τον κάνεις ξανά χαρούμενο.

Με αυτήν την ιστορία, κατάφερα επίσης να μετατρέψω τον Δρ. Είμαι περήφανος για το πώς εξελίχθηκε σε όλη την ιστορία σε αυτό το παιχνίδι.

Όσον αφορά τους άλλους χαρακτήρες, ο αγαπημένος μου είναι ο Μεατσώνα. Δεν εμφανίζεται στην κύρια ιστορία, αλλά ξεκλειδώνεται με warpzone. Η Meatsona ξεκίνησε ως μια ιδέα για αστείο ανάμεσα σε εμένα και τον Paul, τον κύριο εμψυχωτή. Ήξερα ότι θα είχαμε ένα Θανάσιμη Μάχη-θεματικό warpzone αλλά δεν ήξερα έναν καλό τρόπο να τιμήσω πραγματικά Mortal Kombat στο καλλιτεχνικό στυλ που είχαμε. Έτσι, αστειευόμενος πρότεινα να πάρω ένα κόκκινο ελαστικό κοστούμι και θα κινηματογραφήσω τον εαυτό μου να κάνει όλα τα κινούμενα σχέδια των χαρακτήρων μπροστά σε μια πράσινη οθόνη. Γελάσαμε και οι δύο, αλλά κατέληξα να αγοράσω το κοστούμι, μετά να αγόρασα το gi, να κολλήσω ένα κομμένο πουκάμισο Meat Boy στο μπροστινό μέρος του gi, να κινηματογραφήσω τον εαυτό μου, μετά πήγα καρέ καρέ και έκοψα το κεφάλι μου για να φτιάξω τον πιο γελοίο χαρακτήρα μου. έχω δημιουργήσει ποτέ. Απλώς τον φώναζαν "MK Boy" ή "Fatality Boy" μέχρι που η Λίλιαν, ο άνθρωπος των μέσων κοινωνικής δικτύωσης / κοινότητάς μας, πρότεινε το όνομα Meatsona. Ήταν ένα αστείο που πιστεύω ότι έχει γίνει αγαπημένος των θαυμαστών γιατί είναι τόσο απίστευτα ηλίθιος.

super meat boy για πάντα

"Της για πάντα Η προσέγγιση στη δυσκολία είναι η ίδια με Super Meat Boy's προσέγγιση της δυσκολίας. Πάντα τόνιζα πόσο σημαντικό είναι ο σχεδιασμός επιπέδου και οι έλεγχοι να είναι συμβιωτικοί».

Η πρόκληση ήταν ένα κρίσιμο μέρος του πρωτότυπου Super Meat Boy. Τι είναι Της για πάντα προσέγγιση της δυσκολίας; Τι είδους ισορροπία επιτυγχάνει μεταξύ πρόκλησης και προσβασιμότητας, τόσο για τους νεοφερμένους όσο και για τους θαυμαστές που επιστρέφουν;

Της για πάντα Η προσέγγιση στη δυσκολία είναι η ίδια με Super Meat Boy's προσέγγιση της δυσκολίας. Πάντα τόνιζα πόσο σημαντικό είναι ο σχεδιασμός και τα χειριστήρια επιπέδου να είναι συμβιωτικά. Τα παιχνίδια που αισθάνονται καλά το παίρνουν αυτό το 100%, τα παιχνίδια που δεν τσακώνονται με τον έναν ή τον άλλον. Αφού έχετε χειριστήρια που λειτουργούν καλά, τότε ο σχεδιασμός επιπέδων που σας ωθούν στο όριο αυτών των στοιχείων ελέγχου χωρίς να σας κάνουν να αισθάνεστε άβολα είναι ο τρόπος με τον οποίο δημιουργείτε μια καλή πρόκληση. Super Meat Boy ήταν γνωστός ότι ήταν σκληρός αλλά δίκαιος. Για πάντα είναι η ίδια φόρμουλα. Κατασκευάζουμε επίπεδα που συμπληρώνουν τους ελέγχους.

Η μετάβαση στο να γίνεις auto-runner είναι κάτι που έχει προκαλέσει πολλά φρύδια στους λάτρεις του πρωτότυπου. Τι ώθησε αυτή την αλλαγή; Μπορείτε να μας μιλήσετε για τη διαδικασία του τρόπου με τον οποίο προέκυψε αυτή η απόφαση και τι κυματισμό είχε σε άλλες πτυχές του παιχνιδιού;

Το έθιξα αυτό στην πρώτη ερώτηση και στην παραπάνω ερώτηση, επομένως θα εξοικονομήσω χώρο, μη επαναλαμβάνοντας αυτά τα σημεία εδώ.

Ωστόσο, όταν πρόκειται για ένα εφέ κυματισμού, αποφάσισα ότι όλα έπρεπε να γίνουν με δύο κουμπιά. Αυτό σημαίνει ότι τα warpzones σχεδιάστηκαν όλα για να παίζουν με δύο κουμπιά, τα bosses έχουν σχεδιαστεί για να πολεμούνται με δύο κουμπιά, ό,τι αφορά το παιχνίδι είναι δύο κουμπιά. Η πιο δύσκολη σχεδιαστική πρόκληση με αυτό ήταν τα αφεντικά με διαφορά. Τα warpzones δεν έχουν κανόνες, επομένως είναι πιο εύκολο να διαμορφώσετε απλώς το warpzone και τα χειριστήρια, αλλά όταν επρόκειτο για τα αφεντικά, πολλή σκέψη στράφηκε στο πώς να σχεδιάσετε ένα boss fight που σας κάνει να ξεχνάτε ότι έχετε μόνο δύο κουμπιά. Είμαι πολύ περήφανος για τα αφεντικά σε αυτό το παιχνίδι. Είναι διασκεδαστικά και προκλητικά και ταιριάζουν με την ιστορία, ενώ μένουν πιστοί στον βασικό μηχανισμό του παιχνιδιού.

Τυχαία δημιουργημένα επίπεδα σε Για πάντα επέτρεψαν στο παιχνίδι να έχει μια πολύ μεγαλύτερη ποικιλία ποικιλίας, αλλά πώς μπορείτε ως προγραμματιστής να διασφαλίσετε ότι αυτό δεν έρχεται σε σύγκρουση με το χειροποίητο σχέδιο, το οποίο προφανώς μπορεί να είναι τόσο σημαντικό σε ένα platformer;

Το έχω δει πολύ από διάφορα καταστήματα και πραγματικά είμαι εξαιρετικά κολακευμένος που οι άνθρωποι πιστεύουν ότι δεν κατασκευάσαμε αυτά τα επίπεδα και ότι θα μπορούσα με κάποιο τρόπο να δημιουργήσω μια τεχνητή νοημοσύνη που όχι μόνο καταλαβαίνει πώς να κάνει ένα καλό επίπεδο, αλλά και πώς να διακοσμήστε τα επίπεδα και κάντε τα να φαίνονται όμορφα. Η αλήθεια του θέματος είναι ότι σχεδιάσαμε χειροποίητα επίπεδα… κυριολεκτικά χιλιάδες από αυτά.

Για να κατανοήσετε τι δημιουργείται τυχαία σε Super Meat Boy για πάντα Πρέπει να ορίσω δύο όρους:

Ένα κομμάτι είναι ένα τμήμα ενός επιπέδου που έχουμε σχεδιάσει και διακοσμήσει με το χέρι. Αυτά είναι συνήθως περίπου στο μέγεθος του α Super Meat Boy επίπεδο από το παιχνίδι του 2010. Έχουν καθορισμένη αρχή και καθορισμένο τέλος. Κατασκευάσαμε αυτά τα επίπεδα όπως θα χτίζατε εσείς οποιοδήποτε επίπεδο σε οποιοδήποτε platformer. Επαναλάβαμε το σχέδιο έως ότου αισθανθήκαμε σωστό, το κάναμε να φαίνεται όμορφο, το παίξαμε για να του δώσουμε ισοτιμία και βαθμολογία δυσκολίας.

Το A Level είναι μια συλλογή από 8 κομμάτια. Κάθε Επίπεδο έχει από 70 έως 100 κομμάτια από τα οποία μπορεί να διαλέξει. Αυτό σημαίνει ότι κάναμε 70 με 100 Super Meat Boy σε μέγεθος κομμάτια ανά επίπεδο. Το 1-1 έχει τη δική του συλλογή με 100, το 1-2 έχει 100, κλπ, κλπ. Για αναφορά, Super Meat Boy είχε περίπου 300 επίπεδα σύνολο. Έχουμε 300 σε κομμάτια στα 3 πρώτα επίπεδα του παιχνιδιού. Για να το αποκαλέσουμε τεράστιο εγχείρημα, μετά βίας θα το αδικούσε.

Όταν παίζετε μέσα από ένα επίπεδο in Super Meat Boy για πάντα, τραβάμε τυχαία από τη βιβλιοθήκη των Chunks αυτού του Επιπέδου, προσδιορίζουμε τυχαία αν πρέπει να υπάρχει πιπίλα ή warpzone, τα παραγγέλνουμε ανάλογα με τη δυσκολία και, στη συνέχεια, προσθέτουμε όλους τους χρόνους ονομαστικής αξίας τους για να πάρουμε ισοτιμία για το Επίπεδο.

Έτσι, για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι παίζετε Επίπεδο 1-1 στο Chipper Grove. Όταν ξεκινάτε το επίπεδο, το παιχνίδι τραβάει τυχαία 6 κομμάτια από τη βιβλιοθήκη τμημάτων του 1-1 και τα συνθλίβει μεταξύ τους για να δημιουργήσει το επίπεδο που παίζετε.

Τώρα ας πούμε ότι νικήσατε το παιχνίδι και κάνετε New Game Plus. Όταν φορτώνετε ξανά το Επίπεδο 1-1 είναι διαφορετικό επίπεδο επειδή τραβάει 6 διαφορετικά κομμάτια. Αυτό το νέο επίπεδο θα μπορούσε να έχει μια πιπίλα ή μια ζώνη στημονιού. Παρακολουθούμε για να αποφύγετε τα διπλότυπα, ώστε να μπορείτε να παίζετε πολλές φορές στο παιχνίδι και να μην βλέπετε διπλότυπα κομμάτια.

Έτσι, το παιχνίδι δεν δημιουργείται τυχαία με την έννοια ότι δημιουργεί επίπεδα με βάση έναν αλγόριθμο, αντίθετα σας δίνει τυχαία επίπεδα που έχουμε φτιάξει εμείς.

super meat boy για πάντα

«Υπάρχει άλλο ένα παιχνίδι προγραμματισμένο στο «Meat Boy Cinematic Universe» αλλά δεν θα είναι όπως Super Meat Boy or Super Meat Boy Forever. Θα είναι ένα εντελώς διαφορετικό είδος. Το στήσαμε στην ιστορία για Super Meat Boy για πάντα Ωστόσο, έτσι δεν είναι πραγματικά μυστικό αφού νικήσεις το παιχνίδι."

Περίπου πόσο διαρκεί ένα μέσο playthrough Super Meat Boy για πάντα?

Νομίζω ότι ο μέσος όρος playthrough που μόλις ξεκινάς είναι πιθανώς 2-3 ώρες στο Νέο Παιχνίδι, αν περνάς μόνο από τον κόσμο του φωτός, τότε αυξάνεται δραστικά αν κάνεις επίσης σκοτεινό κόσμο και μετά αυξάνεται ακόμη περισσότερο αν θέλεις να ξεκλειδώσεις τα πάντα. Σε αυτό το σημείο, πολλαπλασιάζεται από εκεί, αν κάνετε New Game plus μερικές φορές. Οι περισσότεροι από τους συμμετέχοντες στη διαφωνία μας έχουν πάνω από 10 ώρες στα αποθηκευμένα παιχνίδια τους.

Στο 726% το παιχνίδι (το υψηλότερο ποσοστό που μπορείτε να πάρετε, να ξεκλειδώσετε τα πάντα, κ.λπ.) είναι ένα τεράστιο εγχείρημα. Ξέρω ότι το πρώτο άτομο στο 726% το έπαιξε σαν τρελό την ημέρα της κυκλοφορίας και ήταν λίγες μέρες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού πριν φτάσουν σε αυτό το ορόσημο. Θα έλεγα ότι αν ήσασταν ένας σούπερ ιδιοφυής γνώστης της πλατφόρμας, θα μπορούσατε να περιμένετε τουλάχιστον 10 ώρες σταθερού παιχνιδιού για να ξεκλειδώσετε τα πάντα. Στη συνέχεια, αν θέλετε να παίξετε το New Game plus και να παίξετε κυριολεκτικά με όλα όσα έχουμε φτιάξει, νομίζω ότι έχετε αρκετές ημέρες παιχνιδιού μπροστά σας.

Υπάρχουν σχέδια για μια πιο παραδοσιακή συνέχεια Super Meat Boy?

Όχι πραγματικά. Υπάρχει άλλο ένα παιχνίδι προγραμματισμένο στο "Meat Boy Cinematic Universe", αλλά δεν θα είναι όπως Super Meat Boy or Super Meat Boy Forever. Θα είναι ένα εντελώς διαφορετικό είδος. Το στήσαμε στην ιστορία για Super Meat Boy για πάντα Ωστόσο, έτσι δεν είναι πραγματικά μυστικό αφού κερδίσετε το παιχνίδι.

Πότε μπορούμε να περιμένουμε τις εκδόσεις PS5, Xbox Series S και Xbox Series X;

Μάλλον τέλη Ιανουαρίου αρχές Φεβρουαρίου.

Τι είδους γραφικές βελτιώσεις μπορούμε να περιμένουμε σε αυτές τις πλατφόρμες;

Super Meat Boy για πάντα είναι αρκετά βαρύ για τα διανυσματικά γραφικά, επομένως θα υποστηρίξουμε 4K σε αυτές τις πλατφόρμες. Δεν μπορούμε να κάνουμε πολλά άλλα όμως. Ίσως φτιάξουμε έναν νέο χαρακτήρα που ονομάζεται Ray Traceman και είναι απλώς μια λακκούβα που αντικατοπτρίζει τον κόσμο με ακρίβεια σε πραγματικό χρόνο.

Τι ρυθμό καρέ και τι ανάλυση τρέχει το παιχνίδι σε αυτά;

1080p στα 60 Hz έως 4K στα 60 Hz.

super meat boy για πάντα

"Super Meat Boy για πάντα είναι αρκετά βαρύ για τα διανυσματικά γραφικά, επομένως θα υποστηρίξουμε 4K σε PS5 και Xbox Series X/S."

Το PS5 διαθέτει έναν απίστευτα γρήγορο SSD με ακατέργαστο εύρος ζώνης 5.5 GB/s, το οποίο είναι ταχύτερο από οτιδήποτε είναι διαθέσιμο εκεί έξω. Πώς το εκμεταλλεύεστε αυτό; Πώς συγκρίνεται αυτό με τον SSD ακατέργαστου εύρους ζώνης 2.4 GB/s της Series X;

Οι χρόνοι φόρτωσης είναι ήδη πολύ χαμηλοί, ακόμη και στο Nintendo Switch, οπότε αισθάνομαι ότι το PS5/Series X θα φορτώνεται ακριβώς στο insta όπως συμβαίνει στον υπολογιστή μου με μονάδες SSD NVMe.

Το Xbox Series S διαθέτει μικρότερο υλικό σε σύγκριση με το Xbox Series X και η Microsoft το προωθεί ως κονσόλα 1440p/60fps. Πιστεύετε ότι θα αντέξει για τα γραφικά εντατικά παιχνίδια επόμενης γενιάς;

Ναι, νομίζω ότι θα γίνει. Εννοώ ότι μπορεί να έχετε μερικά λιγότερα εφέ, μερικές σκιές και λακκούβες και άλλα που φαίνονται πιο κρούστα, αλλά συνολικά το να τρέχετε ένα παιχνίδι στα 1440p στα 60FPS είναι πολύ καλό. Μπορεί να κάνει τη διαφορά σε 5-8 χρόνια, αλλά φαντάζομαι ότι μέχρι τότε ακόμη και οι Series X και PS5 θα πλησιάζουν στο τέλος του κύκλου ζωής τους, αν δεν έχουν ήδη αναβαθμιστεί από τις αντίστοιχες μεγαλύτερες, καλύτερες εκδόσεις τους.

Αρχικό άρθρο

Διάδωσε την αγάπη
Δείτε περισσότερα

Σχετικά άρθρα

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *

Επιστροφή στην κορυφή κουμπί