nintendo

Plej bone de 2021: La Ekskvizita Limineco De Zelda: Skyward Sword

Ligo Falanta Al La Mondo Malsupre

Dum la ferioj ni reeldonas kelkajn el niaj plej bonaj funkcioj, intervjuoj, opiniopecoj kaj parolpunktoj de la antaŭaj 12 monatoj. de dungitoj kaj kontribuantoj egale — artikoloj, kiujn ni sentas reprezentas nian plej bona de 2021. En ili vi trovos nian kutiman miksaĵon de pensemo, frivolemo, retro kompetenteco, videoludada nostalgio, kaj - kompreneble - entuziasmo por ĉio Nintendo.

Por festi la 35-an datrevenon de The Legend of Zelda, ni kuris serio de trajtoj rigardantaj specifan aspekton (temon, karakteron, mekanikiston, lokon, memoron aŭ ion alian) de ĉiu el la ĉeftendencaj Zelda ludoj. Ĉi tie, Kate komparas Skyward Sword kun koridoro, aŭ io...

Ĉiela Glavo. Duvorta titolo, kiu batas timon en la koron de multaj. Sed ne zorgu, miaj karaj Zelda-amantaj/malamantaj amikoj – mi venas por 'entombigi' Skyward Sword, ne por laŭdi ĝin. Kelkaj el niaj Zelda-eseoj temis pri kiom ni amas apartan ludon, kaj ne miskomprenu min — Mi estas apologiisto de Skyward Sword — sed ĉi tiu ne estas unu el tiuj eseoj. Mi volas paroli, anstataŭe, pri interesa trajto de la plej disiga ludo Zelda - ĝia fascino kun limineco.

Ah, limineco: la amiko de ĉiuj universitataj eseistoj kaj pretendaj ludĵurnalistoj egale. La termino venas de la latina por "sojlo" - limen — kaj ĝuste tion ĝi signifas: spaco inter. Liminala spaco estas la sojlo inter fari ion aŭ esti ie, kaj kio sekvas, spaco kiu - eble nesurprize - povas ellogi sentojn de ekscito, respekto, maltrankvilo aŭ timo.

La momento, kiam Link hazarde ŝaltis la grandan lumon anstataŭ la leglampon, kiam li iris al la banĉambro je la 2-a matene.

Ĝi povas esti loko en tempo - sunsubiro, ekzemple, kiu estas liminala spaco inter nokto kaj tago - aŭ laŭvorta loko, kiel atendoĉambro, parkejo aŭ koridoro. Ĝi povas eĉ esti sento malfacile konstatebla, sento kvazaŭ vi paŝas de la pasinteco en la estontecon, kiel kiam vi faras vian finan ekzamenon en universitato kaj vi pensas al vi mem, "Ve, mi neniam plu devos verki alian eseon," kaj tiam vi skribas 2,000 vortojn pri limineco en videoludoj kvankam neniu petis vin. Io tia, vi scias.

Zelda ludoj estas plena de liminalaj spacoj. La Templo de la Tempo estas granda — la sojlo inter infano kaj plenkreskulo, mortema kaj dia, laŭta kaj kvieta — sed la pli malgrandaj, malpli evidentaj estas same belaj. Estas la Kokiri Arbaro, la lasta senmonstra areo en Hyrule, kie la Kokiri restas en la ĉiama stato de infanaĝo, kiel Peter Pan. Poste en Okarino of Prifriponas, Dampé manegas la timigan tombejon, kaj poste eĉ transpasas la sojlon inter vivo kaj morto mem, iĝante fantomo kiel tiuj kiujn li gardas.

Birdĉapeloj: liminala spaco inter birdo, kaj ĉapelo

In Minish Cap, la portaloj al la mondo de la Picori estas perfektaj liminalaj spacoj: kavigitaj stumpetoj kaj potoj kiuj ŝrumpas Link en mini-Link, transformo kiu okazas en perfekta sunradio, preskaŭ kiel templo. Kaj poste estas Majora Masko, ludo tiom dang obsedita kun limineco ke estus pli facile trovi ekzemplon ene de ne-liminal spaco.

Sed ni ne parolas pri la Masko de Majora hodiaŭ. Ni parolas pri Skyward Sword, kaj vi jam scias miajn sentojn pri ĝi (ĝi estas bona, fakte), do prefere ol fari pasian kazon por la ludo, kiun ni ĉiuj supozeble reludos ĉi-somere, mi volas paroli anstataŭe pri kiel Skyward Sword uzas liminajn spacojn por ekfunkciigi la legendon de Zelda, kiun ni ĉiuj konas tiel bone.

Ni komencas Skyward Sword kun rakonto pri bono kontraŭ malbono. Senkorpa voĉo rakontas al ni la historion de demonoj turmentantaj la novnaskitan mondon: "La tero krakis larĝe kaj malbonvolaj fortoj elkuris el la fendeto." Bone, tio estas sufiĉe liminala - la fortoj de malbono kreas laŭvortan trairejon de la sfero malsupre al la tero supre. Sed tiam, kompreneble, por protekti la homojn de la tero, la diino Hylia sendas ilin supren super la nuboj, al Skyloft - loko nek surtere, nek vere apartenanta al la ĉielo. Ekde tiam, la Hylians loĝis tie dum aĝoj, kaj la legendoj de la mondo malsupre estis perditaj.

Do, tuj el la pordego, ni havas tri regnojn: la loko malsupre, kie la malbono vivas; la loko supre, kie Skyloft estas; kaj la loko intere, la tero kiu fariĝus Hyrule. Sed eble ĉi tio estas bona tempo por paŭzi, kaj diskuti kial limineco gravas, kaj kial ĝi estas uzata tiel peze en Skyward Sword kaj ĉiuj aliaj ludoj de Zelda.

Kiun el ĉi tiuj teruraj haroj vi preferus havi?

Loki la ludantojn en liminan spacon ne temas nur pri kreado de la sento de maltrankvilo aŭ de antaŭĝojo, sed pri rakontado de rakonto pri transiro.

Multaj heroaj legendoj (kaj rakontoj ĝenerale) temas pri transiro. Fariĝi heroo estas multe pli interesa ol jam esti tia, finfine. Limineco kaj legendo iras man-en-mane, ĉar ambaŭ temas pri ritoj - la rito de iĝo, la rito de malkovrado, la rito de moviĝado al la sekva afero. Liminalaj spacoj fiksas la tonon por io granda okazanta, dum vi ankoraŭ estas en la profunda spiro antaŭe.

estanta in liminala spaco, kiel Skyloft, signifas ke vi ne apartenas – vi estas nur tie ĝis la venonta afero venas. Ĝuste tiu sento de ne-tute aparteno pelas Link sur lian serĉon - aferoj ne povas resti perfektaj kaj idilaj kiam vi estas nur duonvoje al la celo. Aŭ vi ŝanĝas kie vi estas, aŭ io ŝanĝos ĝin por vi.

Lil Nas X ŝtelis sian "polon malsupren al infero" ideon de Skyward Sword

Ĉar liminalaj spacoj ofte estas aferoj kiel atendoĉambroj, benzinejoj, kaj tio iom antaŭ ol vi endormiĝas, ili ofte venas kun sentoj de nervozeco kaj streĉiĝo. Estas sento, ke vi atendas ke io okazos, ĉar dum vi atendas, vi estas subite vundebla. Tiu streĉiĝo povas esti ekspluatata en bonega rakonto tre facile. La plej ekscita afero, kiun ludo povas oferti, estas vasta nekonataĵo, preta esti prirabita pro ĝiaj sekretoj kaj misteroj, nur iomete ekstere de atingo - kaj la vastaĵo de nuboj de Skyward Sword, kiuj kaŝas la teron, estas ĝuste tio.

Link mem estas sur la rando de plenaĝeco, kiel li kutime estas en Zelda ludoj. Li ankaŭ havas vere timigajn lipojn, sed tio ne rilatas al la tezo de ĉi tiu artikolo, mi nur volis mencii ĝin. Kaj, ĉar mi vere devas veturi ĉi tiun punkton hejmen, lia tago komenciĝas en koŝmaro – kaj revoj estas liminala spaco inter veka kaj dormanta, kie vi ambaŭ estas samtempe.

La Silenta Reĝlando: eble la kialo, ke mi havas angoron hodiaŭ

Ni iomete saltu antaŭen. Link vojaĝas sub la nuboj, kaj alteriĝas sin sur la mondon malsupre, kie monstroj (kiuj oportune evoluis por postuli tranĉaĵon en aparta direkto) abundas. Eĉ pli en la rakonton, Link trarompos la limojn de nuboj aliloke por trovi la kaŝitan Insulon de Kantoj, la limojn de la spiritmondo por eniri la Silentan Regnon, kaj la limojn de tempo mem en Lanayru Dezerto - ĉio kiel la formado de malbona, La Malliberigita, provas liberiĝi de la limoj de sia ĉelo. Kaj kio estas limoj krom (vi divenis) liminaj spacoj, kiuj ekzistas por teni du aferojn apartaj?

Ĉiu malhelpo al kaj Link kaj Demise - la Big Bad de la ludo - kuŝas inter ili, antaŭ ol ili eĉ scias ĝin. Ĉiufoje kiam Link rompas la gardiston de Ghirahim, aŭ malfermas novan pordon, li moviĝas pli proksimen al Demise. Ĉiun fojon kiam Demise liberiĝas de la sigelo, aŭ provas detrui la Pordegojn de Tempo, li moviĝas pli proksimen al sia celo de akirado de la Triforto, sed senscie pli proksimen al sia fina, netrairebla hurdo: la Heroo, Link.

Nur tranĉu la ŝnuron. Vi havas glavon

(Kaj, cetere, la Triforto mem ekzistas kiel tuta triangulo disigita per a bela liminala spaco ĝuste en la centro. Ankaŭ, la Diino-Harpo kiu estas instrumenta - ha — al la intrigo? Interesa elekto de instrumento - eble unu el la tre malmultaj, kiuj estas luditaj per kordoj inter io, prefere ol supre de io. Ĉi tiu temo iras profundajn. Aŭ eble mi nur havas fajnan senton pri kiel etendi analogion.)

Ĉio estas Matrioŝkoj ene de Matrioŝkoj, ĝis la koro de ĝi, la koro de ĉiu ludo de Zelda: la fina batalo inter kuraĝo kaj potenco, lumo kaj mallumo, bono kaj malbono. Estas liminaj spacoj inter la du en la vivo, kompreneble - la griza areo kie homoj estas nek tute bonaj nek tute malbonaj - sed Skyward Sword, kiel ĉiuj Zelda rakontoj, kaj ĉiuj heroaj legendoj, temas pri trarompi ĉion el tio kaj forĵeti ĉion. griza ĝis restas nur du veroj: la Heroo, kaj la Fiulo.

Skyloft estas bela loko por loĝi se vi ne ĝenas sovaĝajn katojn kaj foje fali de la rando al via morto.

Do, jen vi havas ĝin. Skyward Sword temas pri trarompado de limoj, loĝado en la interspacoj kaj la streĉiĝo de transiro. Eble iuj el vi pensas, "ĉi tiu eseo estas iom pli ol meritas ŝerca mov-kontrolita Zelda ludo", kaj vi verŝajne pravas - sed, ni estu honestaj, ludĵurnalismo estas plej ofte nur granda malnobla verkado. pri belaj ludiloj por plenkreskuloj, kaj ni prenas tion, kion ni povas akiri.

Kiel eniro en la pli granda serio, Skyward Sword mem estas liminala Zelda ludo: ĝi estas la plej ŝatata de tre malmultaj homoj, sed ĝi certe ne estas la plej malbona; ĝi venis ĉe la fino de la vivociklo de la Wii, ekzakte kiam Nintendo estis transironta al la Wii U; kaj, kio estas pli, ĝi estis la ludo kiu venis ĝuste antaŭ la malferma, senlima mondo de Breath of The Wild. Skyward Sword estas plena de limigoj, pordegoj, pordoj, hurdoj kaj limoj, kaj tio estas granda parto de la kialo, kial homoj ne ŝatas ĝin. Sed estas ankaŭ kio faras la rakonton tiel esence Zelda, eĉ kiam ĝi ĵetas multe da konvencio tra la fenestro - kaj kio igis Breath of the Wild sentiĝi tiel nekutime, neatendite libera.

Originala Artikolo

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Kontrolu ankaŭ
Fermi
Reen al la supra butono