nintendo

Ekskluzive: Eugene Jarvis Parolas pri Cruis'n Blast Kaj La "Ĝojo" Labori Kun Nintendo Denove

Cruis'n Blast
Bildo: Raw Thrills

la novaĵoj tiu arkada titolo Cruis'n Blast estas direktita al Ŝaltilo venis kiel agrabla surprizo pli frue ĉi-jare.

La plej nova en la longdaŭra serio Cruis'n – kiu komencis vivon en arkadoj de la 90-aj jaroj kun Cruis'n Usono antaŭ fari la salton al la N64 - ĉi tiu neonkolora vetveturilo promesas liveri altktanan arkadsperton sur la hibrida sistemo de Nintendo, kaj venas ĝentile de Raw Thrills, la studio establita de industria legendo Eugene Jarvis, la mova forto (sen vortludo). celita) sur la origina Cruis'n USA.

Jarvis ne bezonu enkondukon; liaj videoludkreditaĵoj inkludas kelkajn el la plej pioniraj arkadsukcesoj de ĉiuj tempoj, kiel ekzemple Defendanto, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV kaj NARK. Ni bonŝancis paroli kun Jarvis pri Cruis'n Blast, laborante kun Nintendo kaj lia brila kariero. Ĝuu.

Nintendo Life: Ĉu vi povas doni al ni etan fonon pri kiel estiĝis Cruis'n Blast? Kio igis vin decidi krei novan eniron en la serio reen en 2017?

Eugene Jarvis: Mi havas klasikan videon kaj pinball-ardon en mia kelo kaj ĉiufoje kiam ni havas feston, post kiam la infanoj vidas la malnovajn Cruis'n-ŝoforojn ili estas kiel maniuloj sur ili dum horoj. Estas vere malfacile igi ilin hejmeniri. Kaj tiam estas la panjoj kaj paĉjoj, kiuj kreskis kun Cruis'n kaj ili ankaŭ eniras la agon! Do se 25-jaraĝaj ludoj estas tiom amuzaj, kiel pri fari novan arkadludon Cruis'n? Estus rapide vidi kiel aspektus hodiaŭ Cruis'n-ŝoforo kun 1000x pli bonaj grafikoj kaj komputika potenco.

Iuj el la teamo estis prave skeptikaj pri kiel tia antikva titolo povus esti grava en nia freneza nova rapida epoko de videoludado. Kiam ni unue ludis la novan temkanton, ili ne povis ĉesi ridi kaj poste danci laŭ la skandala retro-diskoteca etoso. Tiam estis la temo de kiel nomi la ludon. Cruis’n por Bruis’n? Estis multaj kandidatoj. Mi iom ŝatis Cruis'n 4-Ever ĉar ĝi estis kiel la kvara ludo en la trilogio. Do ni faris amason da radoj kun '4s' en ili por la emblemo, sed io simple ne estis ĝusta.

Post kio ŝajnis kiel monatoj da mutaj nomoj, ni elpensis Cruis'n Blast. Mi amis, ke "Blast" estas ambaŭ eksplodo - ĉi tiu estis la unua Cruis'n-ludo kiu havis turbo-akcelan funkcion, kiun ni nomas "Blast" - kaj ankaŭ ĉar ni volis kapti la hazardan amuzan veturadon de Cruis'n. (havante "Eksplodon"!).

Nun kiam mi pensas pri tio, ni vere devus meti ekkriopunkton ĉe la fino! Ĉiam estas venontfoje...

Kiom praktika estis Nintendo kun ĉi tiu eldono? Ĉu ĝi donis ian retrosciigon aŭ konsilon dum evoluo, aŭ ĉu oni donis al vi plenan liberecon?

Nintendo vere estis bonega. Ili estas la posedantoj de la Cruis'n IP, do estis vera honoro akiri sian konfidon por disvolvi la ludon sur la Ŝaltilo. Estante arkadprogramistoj, ni vere sciis tre malmulte pri la Ŝaltilo, kaj John Vignocchi kaj la triaj teamo de Nintendo of America vere helpis nin ĉiun paŝon de la vojo. Ili donis al ni multajn sugestojn kaj konsilojn pri kiel preni la arkadludan kernon kaj plenigi ĝin per multe pli da ludado kaj enhavo, kiujn la konzola homamaso postulas. Tiam ili esence malfiksis nin por ebligi la plej bonan Ŝaltludon.

Bildo: Raw Thrills

Nintendo fame cenzuris Cruis'n USA sur la N64 - ĉu ekzistis ia danĝero de ripeto de tio por la Ŝaltilo-versio de Cruis'n Blast?

Jes, ni havis iom da "humura" enhavo en la tago! Ĉi-foje Nintendo vere donis al ni liberan manon.

Ĉu vi renkontis problemojn kiam temas pri enmeti multekostan arkadludon en relative nefortan porteblan sistemon kiel la Ŝaltilo?

La projekto vere komenciĝis kiel speco de "kio se" ŝerco pri la ridindeco provi enŝtopi altnivelan arkadpecon en la Ŝaltilon. Mi volas diri, kie estas la Nvidia 32-gigapiksela grafika karto kaj 5GHz CPU? Sed por diri la veron, ni estis vere surprizitaj pri la framfrekvenco kaj grafika kvalito, eĉ kiam krevigitaj sur granda familia ĉambro LED-plata ekrano.

Por ne diri, ke estis promeno en la parko. Mi supozas, ke niaj artistoj kaj kodistoj havis multe da tempo dum la pandemio por ĝustigi la kodon kaj grafikojn kaj framfrekvencon al maksimumo. Kiam vi ne povas iri ien aŭ fari ion ajn - laboro povas esti tre interesa. Por ke la ombriloj kaj efikoj aspektu malvarmetaj precipe necesas multe da sango, ŝvito kaj larmoj. Ĉi tio estis nia ludo kaj ni ne povis kulpigi iun alian pro aĉa haveno.

Kio faras la Switch-version de Cruis'n Blast pli alta ol la arkadoriginala? Ĉu vi faris iujn ĝustigojn aŭ plibonigojn por ĉi tiu eldono?

Konzolaj kaj arkadspertoj havas multon komuna, sed ĉar hejmaj ludantoj havas la tempon vere maksimumigi ludon rapide, vi bezonas megatunojn da enhavo. Do ni iris de kvin trakoj kaj 12 aŭtoj al - akiru ĉi tion - 29 trakoj, 23 aŭtoj, dekoj da sekretaj ŝparvojoj kaj novaj kaŝitaj veturiloj. Krome ni ricevis multajn novajn "turbo-deklivirejojn" kun kontanta rekompencoj kaj 87 ŝlosiloj por malŝlosi ĉiujn ĉi tiujn bonaĵojn. Resume, multe da Cruis'n okazas!

La arkadversio estis ĝisdatigita post lanĉo kun novaj aŭtoj; ĉu vi planas fari similan lertaĵon kun la Ŝaltila haveno per DLC?

Ni esperas, ke la postulo de la ludantoj estos tie, por ke ni povu ellabori plian ekskluzivan enhavon de Cruis'n por la Ŝaltilo. Estas multaj sonĝaj aŭtoj kaj aŭtoveturejoj, kiujn la artistoj volas vivigi.

Kio estas la estonteco de la serio Cruis'n preter Blast? Ĉu vi havas planojn por pli da ludoj?

Ni ĵetis kelkajn ideojn - unu afero, kiun mi ĉirkaŭĵetis, estas remasterigi la klasikan arkadan Cruis'n-trilogion precipe por la Ŝaltilo, altigante la enhavon al plena HD kaj solida 60Hz-framfrekvenco! Kaj mi pensas, ke kelkaj el la plej bonaj ideoj venas de la Cruis'n-ludantoj tie. Ni antaŭĝojas trafi ĉiujn sociajn retojn en la dato de ĵeto - Twitter, Insta, Jutubo kaj TikTok - por vidi, kion tendencas Cruis'n-memoj!

Via kariero en videoludoj estos la envio de multaj; kion vi opinias pri evoluado de modernaj ludoj? Ĉu vi pensas, ke estas loko por malnovlernejaj spertoj kiel la serio Cruis'n en 2021?

Estas freneze, sed mi komencis fari arkadludojn reen ĉe Atari en la 70-aj jaroj - antaŭ 44 jaroj! Ŝajnas proksimume kvin aŭ ses vivdaŭroj sur la vojaĝo de pong al mario al Fortnite al kiu scias kio. De 8-bit ĝis gigabitoj, ĝi estis vojaĝo.

Bildo: Raw Thrills

Mi tre amis la dev-procezon reen en la 8-bita epoko kiam mi kodis, farante pikselan arton kaj sonojn sur Defender kaj Robotron. Estis nur du aŭ tri geekuloj en ludo, kaj administrado preskaŭ lasis nin solaj ĉar ili tute ne sciis, kion ni faras! Iel ĝi estis nur magio. Eĉ sur Cruis'n Usono la ludo-dev-teamo estis nur kvin homoj! Sed tra la jaroj ĝi fariĝis pli kaj pli kiel giganta Holivudo-interkonsento kun grandegaj teamoj, lumartistoj, vigligistoj, karaktero rigistoj, teksturuloj, sondevistoj, muzikkomponistoj, mediaj artistoj, niveldizajnistoj, karaktero dizajnistoj, artdirektoroj, teknikaj gvidantoj, programistoj, specialefektaj kreintoj, ludproviloj kaj produktantoj ĉie, kien vi turnas vin! Kaj la ludoj hodiaŭ estas nekredeblaj - 1000x pli bonaj ol mi povus sonĝi en la tago.

Sed ĝuste kiam vi diras, ke malgrandaj teamoj kaj malnovlernejaj ludoj mortis kaj ĉio devas havi buĝeton de $ 100 milionoj - el nenie venas amasa ludo kiel Flappy Birdo or Candy Crush kaj igas stultan iun ajn kun buĝeto pli ol $10,000! Kaj ju pli longe mi estis en la ludo-komerco, des pli mi rimarkas, ke la sola afero, kiun mi lernis, estas, ke mi ne scias aĉon! Mi verŝajne pasigis duonon de mia kariero provante forigi pikselitajn grafikojn - kaj akiri pli da realismo - kaj tiam la sekva afero, kiun mi konas, venas kun iu adoleskanto en Svedio. minecraft, kaj gigantaj pikseloj nun estas la plej bonega afero iam ajn! Mi memoras, ke mi ridis pri talenta juna artisto en la malfruaj 80-aj jaroj, kiu volis fari ludon pri kultivado de plantoj (kiel vi krevigos tion?) - kaj poste 20 jarojn poste Farmville prenas la mondon per ŝtormo!

Mi pensas, ke unu el la grandaj faktoroj en la sukceso de la Nintendo Ŝaltilo estas, ke ĝi vere kaptas la arkadstilon - la tujan kaj alireblan ludstilon, kiu estas vere amuza por ĉiuj. Do mi pensas, ke la malnova lerneja arkadspirito vivas kaj bone - ne nur en la fizikaj arkadoj de la mondo, sed ene de ĉiu Nintendo Switch-ludanto!

Kiel estis labori kun Nintendo denove, kaj ĉu Raw Thrills iam produktos ludon kiu estas ekskluziva por konzoloj, prefere ol por arkadoj?

Vere estis ĝojo labori kun Nintendo denove. Evidente multe ŝanĝiĝis en 25 jaroj kaj la normoj por ludado, enhavo, lokalizo kaj testado eksponente kreskis. Mi memoras en la tago labori pri Cruis'n Usono kaj testado estis kiel, "Ĉu la ludo kraŝis? Ne? Vi estas bona iri!" Nun ludkomplekseco kaj kvalito estas tra la tegmento kaj aferoj estas multe pli seriozaj.

Koncerne fari ekskluzivan eldonon por konzolo - kiu scias? Ni dediĉis sin al farado de bonegaj arkadludoj dum la lastaj 20 jaroj ĉe Raw Thrills, kaj ni nun estas unu el la ĉefaj video-arkadproduktantoj en la mondo! Ni tre amuzas puŝi la koverton en la arkado kun titoloj kiel Jurassic Park Arcade, Aŭreolo: Fireteam Raven aŭ nia lasta originala titolo Kingkongo de Skull Island VR. Kaj divenu kio - Cruis'n Blast arkado ankoraŭ estas unu el niaj plej vendataj tra la mondo.

Parto de puŝado de la koverto konstante esploras novajn aferojn, kaj Cruis'n Blast por la Ŝaltilo estas maniero streĉi kaj vidi ĉu ni povas alporti ion malnovan/novan al la konzola sceno. Mi esperas, ke la ludantoj vere entuziasmiĝas pri ludado de Cruis'n Blast por la Ŝaltilo. Nintendo malfermas tute novan universon por Raw Thrills. Mi ne povas atendi vidi kien ni iras de ĉi tie!

Ni ŝatus danki Eugene pro la tempo por paroli kun ni. Cruis'n Blast alvenos al Nintendo-Ŝaltilo la 14an de septembro.

Originala Artikolo

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Reen al la supra butono