nintendo

Recenzo: Al Oriento - Kreiva Zelda-Simila Aventuro Kun Absolutely Killer Art

La linio inter omaĝo kaj kopio ofte povas esti neklara, kaj ŝajnas tro ofte, ke novaj ludoj pruntantaj ideojn de malnovaj ludoj falas malĝuste. Anstataŭ oferti kreivajn novajn konceptojn pri favorataj konceptoj, ĉi tiuj ludoj estas pli kontentaj instigi vin per akra kubuto kiel ili diras "'membro?" ree kaj ree. Oriente ne estas unu el tiuj ludoj. La inaŭgura eldono de Pixpil-bazita en Ŝanhajo saĝe integras ludadon kaj rakontajn ideojn de amataj klasikaĵoj samtempe sukcesante sentiĝi kiel originala kaj bone efektivigita aventuro.

Oriente sekvas la rakonton de Johano, malafabla viro de ago ne vortoj, kaj lia kunulo, Sam, energia kaj blankhara knabineto kiun li trovis subtere. La du vivas feliĉe kune en malgranda subtera vilaĝo kaj ĝuas kvazaŭ patro-/filinrilaton, sed aferoj rapide turnas kiam certaj okazaĵoj kondukas al ili alveni al la surfaco ke ili estis rakontitaj estas tia danĝera kaj terura loko. Montriĝas, ke aferoj ne estas tiel malbonaj tie supre kiel ili kredigis, kvankam ekzistas mistera forto nomita miasmo, kiu malrapide ruliĝas super la tero kaj detruas ĉion sur sia vojo.

Dum la 30-aŭ-pli horoj, kiujn necesas por malbari orienten, unu afero, kiu tenas la rakonton konstante engaĝante, estas la kortuŝa rilato inter Sam kaj John. Kvankam Johano neniam diras vorton, estas abunde klare kiom profunde li zorgas pri Sam en siaj protektaj agoj kaj stoika lojaleco. Kaj kiam la rakonto prenas kelkajn ŝoke malhelajn turnojn, Sam estas tie por konservi la humoron esperplena kaj vidi kiom multajn fojojn ŝi povas konveni la vorton "Johano" en ununura peco de dialogo. Estas sufiĉe diversa rolantaro ofertita dum ĉi tiu aventuro, sed ĉi tiuj du estas tre la plej elstara de la sperto.

Necesas tamen diri, ke la rakonto ofte sentas iom tro kiel slogo en pluraj lokoj. Ludsegmentoj ofte estas disrompitaj per relative longaj tranĉscenoj, kiuj daŭras sufiĉe longe ke ĝi komencas senti pli kiel vi estas. rigardante la ludon prefere ol ludi ĝin dum vi freneze pikas 'A' por tranĉi tra la ĝangalo de teksto. Tiam vi finfine ricevas kontrolon reen, nur por marŝi Johanon al la sekva tranĉsceno kiu daŭras same longe.

Oriente estas tiel bonega ekzemplo por ilustrado de la bezono de bona paŝado. La rakonto estas bone verkita kaj la plej multaj el la karakteroj estas sufiĉe amindaj, sed ili estas truditaj al vi tiom multe en senfinaj nesalteblaj dialogsekvencoj ke ĝi komencas erozii vian ligon kun la rakonto. Feliĉe, ĉi tio ne sinkas orienten, sed ĝi prenas iom da vento el la veloj.

Kiam vi finfine atingas iun ludadon, aferoj disvolviĝas sufiĉe kiel 2D Zelda ludo, dum vi vagas tra labirintaj medioj plenaj de trezoroj, malamikoj kaj enigmoj. La ĉefa frotado de ĉi tiuj sekvencoj estas, ke vi ofte devas alterni (per rapida frapo de ŝultra butono) inter ludado kiel Sam kaj John, ĉiu el kiuj havas unikajn kapablojn. Sam havas ŝiajn PSI-kapablojn kiuj permesas al ŝi pafi eksteren energieksplodojn kiuj povas frostigi malamikojn kaj detrui certajn malhelpojn, dum Johano havas paton por batado de la farĉo el malamikoj kune kun siaj limigita-uzaj pafiloj kaj bomboj.

Plej multaj kelkarceroj faras inteligentan ĉi tiun dividon de kapableco, kaj ofte prezentas kelkajn bele komplikajn solvojn, kiuj postulas oftan ŝanĝadon kaj iom ekster-kestan pensadon. Ĉi tie estas bona ekvilibro, en kiu la enigmoj sentas nur sufiĉe malfacila por esti kontentiga, sed ne tiom malfacile ke ili malkuraĝigas, kaj la solvo ofte estas pli dependa de via ekzekuto ol viaj krudaj logikkapabloj. Novaj kapabloj kaj puzlaj trukoj ankaŭ estas enkondukitaj kun akceptebla rapideco, kio tenas Orientan senton freŝa dum vi daŭrigas vian marŝon ĝis la konkludo.

Batalo, aliflanke, sentas, ke ĝi povus uzi iom pli da laboro. Estas certa speco de rigideco por svingi ĉirkaŭ la pato de Johano, kiu neniam sentiĝas ĝuste ĝusta, kaj malamikaj tipoj malofte postulas tre altnivelajn taktikojn. Aliflanke, estro-bataloj ofte estas inter la plej altaj punktoj de la tuta sperto, sed tio plejparte dependas de ilia spektaklo kaj temigas integri puzlelementojn de la karcero en la bataloj mem. Ni ŝatintus vidi iom pli da profundo al la batalo konsiderante kiom disvastigita ĝi estas, sed ĝi estas vere pli de konstanta kolero ol granda problemo.

Trezoroj, kiujn vi trovos sur la kampo ofte, donos al vi valuton kaj partojn por esti uzataj reen en butikoj kaj provizi per aferoj kiel dorsosakaj ĝisdatigoj kaj manĝaj ingrediencoj. Vidu, Eastward prezentas amuzan malgrandan miniludon maksimume ŝparpunktojn, kie Johano povas uzi sian fidindan paton por sia celita uzo de kuirado. Estas diversaj ingrediencoj troveblaj dum la aventuro, ĉu butikoj, kestoj aŭ malamikoj, kaj ĉi tiuj povas esti ĵetitaj en la pato por krei novajn receptojn kun apartaj efikoj. Malgranda ludmaŝino ludos dum vi ankaŭ fermas vian decidon, kaj se vi havas la lertecon, vi eble povas doni al la plado eĉ pli grandajn efikojn.

Malgrandaj aferoj kiel tiu ludmaŝino estas parto de tio, kio donas al Oriento ĝian ravan ĉarmon. Alia bona ekzemplo estas "Earth Born", a Dragon Quest-kiel JRPG vi povas ludi en-ludo ĉe certaj terminaloj en kio sumiĝas al flanka serĉo kiu esence funkcias paralele al la tuta ludo. Aĉeti novajn amiibo-similajn ludilojn de monstroj povas doni al vi avantaĝon ĉi tie, kaj ĝi estas amuza maniero rompi la fluon de la ĉefa serĉo provante ion iom malsaman.

Kio verŝajne altiris vin unue al Oriento estis la nekredebla piksela arta direkto, kaj ni povas feliĉe raporti, ke ĝi ne seniluziigas. Kio estas tiel okulfrapa pri la bildoj estas kiom absolute detalaj ili estas, pakantaj en litanion da malgrandaj elementoj, kiuj donas multon por maĉi, se tiel diri, en ĉiu kadro. Serio de misformitaj afiŝoj sur muro. La paliĝinta farbo de malnova boatkareno estanta utiligita kiel tegmento. Flirtantaj neonaj lumoj de malnova signo de manĝejo. Ĉiuj ĉi tiuj aferoj kuniĝas por transdoni enorman senton de loko, kaj ni aplaŭdas la programistojn pro tio, ke ili efektivigas tiel imponan vidan stilon. Pixel-arto povas sentiĝi iom ludita en sendependa videoludado ĉe ĉi tiu punkto, tamen titoloj kiel Eastward staras kiel pruvo, ke ankoraŭ estas multo atinginda se la taŭga peno estas farita.

konkludo

Oriente pruvas sin esti memorinda kaj agrabla miksaĵo de multaj amataj klasikaj titoloj, kombinante ĉiun el iliaj elementoj kune por forĝi ion, kio sentiĝas klara kaj alloga. Kreivaj ludsekvencoj, kortuŝa kaj emocia rakonto, kaj a murdisto arta stilo ĉiuj kombinas por fari ĉi tiun facile rekomendinda. Dirite, ni ankaŭ proponus vorton de singardo, ke ĉi tio estas malrapida brula speco de ludo; se vi ne estas pacienca ludanto, la foje letargia ritmo de Eastward povas preni multe da ĝuo el la sperto. Kie ajn vi falos, Eastward estas nedisputebla ludo, kiu valoras kontroli, kaj ni instigas vin provi ĝin.

Originala Artikolo

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Reen al la supra butono