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Bits y bytes: bucles

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Bits y Bytes es una columna semanal en la que el editor en jefe Robert comparte sus pensamientos sobre los videojuegos y la industria de manera perezosa. Domingo Lunes (un día de retraso esta semana). Lectura ligera para un día de descanso, Bits & Bytes es breve, al punto, y algo para leer con una buena bebida.

Llevo casi un mes en mi primera etapa como profesor universitario. Estoy trabajando en mi alma mater, que es un gran cumplimiento de deseos, pero lo que endulza aún más el trato es que estoy enseñando diseño de juegos. Diseño de juegos I, para ser específicos. Es una clase de nivel inferior en la universidad y está completamente enfocada en juegos de mesa. Por desgracia, no los videojuegos (eso es Game Design II), pero eso no significa que no haya mucha superposición (lo que convenientemente me da un margen de maniobra para incluir charlas sobre videojuegos en mi plan de estudios).

Básicamente, Game Design I se mete en los aspectos prácticos de la creación de juegos. Se trata de dar a los estudiantes la base que necesitan para pensar críticamente sobre lo que hace que un juego funcione. Claro, ciertas mecánicas son exclusivas del ámbito de los videojuegos, pero es asombroso cuánto se puede transferir entre los diferentes tipos de juegos que existen en el mundo. Uno de estos elementos de diseño es el bucle central del juego.

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Sé que he mencionado los bucles centrales en varios puntos aquí en el sitio, pero para aquellos que no lo sepan, son el corazón de lo que hace que un juego funcione. Los bucles centrales son el conjunto de acciones dentro de un juego que determina cómo fluye y mantiene al jugador, bueno, jugando. En Pac-Man, por ejemplo, el bucle atraviesa el laberinto para comer gránulos, evitar los fantasmas, completar el laberinto y luego repetir todo el proceso. Por eso se llaman específicamente bucles: la acción se repite. Los bucles pueden funcionar de diferentes maneras, puede haber múltiples bucles, etc., pero no importa lo que existan en el corazón de la experiencia del juego, sea cual sea el tipo de juego que sea.

Lo que me llamó la atención mientras enseñaba a mis alumnos es la noción de que, si bien los bucles de juegos siempre han existido, no ha sido hasta hace poco que el discurso académico en torno a ellos realmente se ha vuelto más serio. Además, la convención de nomenclatura en sí es algo que no se habría utilizado hace 20, 30 o incluso 40 años. Lo que significa que diseñadores como Shigeru Miyamoto trabajaban en juegos y creaban bucles sin tener necesariamente ese vocabulario o terminología en los que apoyarse o hacer referencia. Simplemente se lanzaron a cada proyecto con una visión y la improvisaron en una experiencia tangible y jugable.

Es un tema de conversación al que vuelvo con frecuencia, así que perdónenme si lo menciono por enésima vez, pero siempre me sorprende imaginar las circunstancias que rodean al equipo de Nintendo que construyó Super Mario 64. No solo crearon el juego, sino que también construyeron todo el libro de reglas para los juegos de plataformas en 3D mientras lo hacían. Es como producir la primera película y al mismo tiempo crear todas las reglas para filmar una película. Me encanta cómo los escritores y académicos están comenzando a crear un léxico definido para hablar sobre los videojuegos, pero me maravilla aún más mirar hacia atrás en los días en que los diseñadores estaban, hasta cierto punto, improvisando. Inventando las cosas a medida que avanzaban.

A veces improvisar puede hacer que el producto final sea más especial que algo que ha sido planeado meticulosamente de principio a fin. Creo que encontrar el equilibrio adecuado entre la eficiencia rígida y el caos no regulado es cuando surgen los juegos realmente especiales.

El puesto Bits y bytes: bucles apareció por primera vez en nintendojo.

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