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Buscando alternativas a las narrativas de venganza en los juegos

Recientemente, finalmente tuve la oportunidad de jugar la épica samurái de Sucker Punch Ghost of Tsushima, y ​​su historia de la invasión mongola de Japón me hizo pensar en la forma en que los juegos tratan la venganza. En el fondo, hacer la guerra es vengarse, una forma de venganza por una injusticia cometida contra ti. Al desafiar el concepto de bushido, la idea de que hay una forma honorable de pelear la guerra, Ghost of Tsushima básicamente afirma que para vengarse de alguien, a veces tienes que pelear sucio, algo que intrínsecamente está mucho más cerca de nuestra idea real de venganza. . La venganza es cuando se quitan los guantes. Sin embargo, paradójicamente, si bien el juego requiere mucho esfuerzo para mostrar cómo su héroe Jin no se complace en escabullirse y usar métodos clandestinos, todos se sienten muy bien para jugar.

La venganza es una herramienta popular en los juegos, simplemente porque muchos de ellos confían en el combate como su principal mecánica. Muchas formas en las que se integra el combate pueden sentirse ligeramente desconectadas de lo que está sucediendo: piense en los JRPG, donde la fauna y la flora que buscan su piel es solo un hecho inexplicable del mundo. La violencia con motivo de venganza está mucho más orientada a objetivos y puede parecer que estamos en lo correcto. El jugador que se identifica con un protagonista quiere ver cumplidos sus objetivos, después de todo. En su libro "Into the Woods - Cómo funcionan las historias y por qué las contamos", John Yorke explica que cada historia necesita momentos de incitación, y la venganza es un ejemplo de uno de esos momentos: un personaje vive felizmente su vida hasta que se convierte en víctima de una injusticia, por lo que se propusieron corregirla mostrando a su nuevo enemigo qué es qué.

La venganza nos da un motivo claro, un antagonista y, en el caso de los juegos, una justificación para la violencia, y funciona sorprendentemente bien principalmente porque nosotros, como humanos, podemos simpatizar con el anhelo de venganza. Puede que no soñemos con llevar un hacha a alguien, pero ¿quién no ha soñado con vengarse de alguien de alguna manera? En los juegos, la venganza siempre se retrata como un proceso que endurece a una persona previamente feliz y satisfecha, tanto en cuerpo como en mente. Muy a menudo, también es un proceso codificado por hombres: un protagonista masculino que pierde los elementos de su vida que lo ablandaron, que lo ataron a una vida social normal, como la familia o el cónyuge. Ejemplos de eso incluyen Max Payne y The Darkness, o Red Dead Redemption. Romper un vínculo de lealtad entre hermanos, como en Mafia 3, Red Dead Redemption 2 y Modern Warfare 2 y 3 también es un motivo común.

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