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Soapbox: ¿Qué hace que un juego sea un buen Metroidvania de todos modos?

Hollow Knight

Sería perdonado por pensar que nada podría ser más simple que desarrollar la fórmula secreta que une todos los grandes juegos en este género popular juntos - ¡la pista está en el nombre! Necesitan ser como Metroid, con todos los disparos y los extraterrestres y la ciencia ficción y la tranquila soledad que conlleva, y también deben ser como Castlevania, con su selección increíblemente similar de… um, espadas. Y látigos. Y, eh, castillos mágicos al revés. Ah, y su predilección por escenas largas que pueden presentar personajes que aparecieron una vez, una década antes, personajes jugables desbloqueables y hombres sobrenaturalmente hermosos con un cabello hermoso hasta las rodillas también. Simplemente mezcle los dos juntos y venda lo que salga por el otro extremo, ¡fácil!

De todos modos, esa es la teoría. En realidad, el género es un loco revoltijo de contradicciones, las inclinaciones de acción modernas de La momia demastered siendo tan auténticamente "Metroidvania" como Blasfemo'tema religioso gótico o Guacamelee! 2estilo vívido. Un Metroidvania "real" puede hacerte controlar ninjas, cazadores de vampiros, lo que sea Células muertas el plomo con cabeza de fuego es ... Ni siquiera tienes que ser un héroe (o un antihéroe reacio) tampoco - CarroñaEl "personaje" jugable es una masa implacable de carne y dientes, un violento cosa consumiendo ansiosamente a cualquiera que se interponga en su camino, adelgazar por pasillos y escurriéndose a través de grietas increíblemente pequeñas.

Entonces, si no es la forma en que se ven o incluso cómo juegan lo que determina la legitimidad de Metroidvania, entonces quizás sea el nivel de desafío al que se enfrentan lo que unifica este género dispar, siendo todos los mejores ejemplos relativamente fáciles, como el legendario Sinfonía de la noche, o ... realmente difícil, como Hollow Knight. ¿No? Para empeorar las cosas, grandes cantidades de aceptadas e incluso bienvenida El diseño de Metroidvania va en contra de todo lo que nos dicen que debería ser un buen juego de cualquier otro género; el progreso está bloqueado por puertas que solo se abren a los misiles de los que es posible que nos hayamos agotado actualmente, o que dependen de nuevas habilidades que nos esperan detrás de un monstruo intimidante de pantalla alta en una parte no relacionada del mapa que aún no sabíamos que existía. Esperamos quedarnos solos y sin rumbo mientras otros juegos se apresuran a cubrir la pantalla con marcadores, brújulas y sugerencias de pantalla de carga. Mientras tanto, retroceder, el asesino del puntaje de revisión de innumerables otros títulos, es solo una parte esperada de la experiencia Metroidvania.

Entonces, si pueden establecerse donde les apetezca, ser tan fáciles o difíciles como elijan, y a menudo hacen exactamente lo contrario de todo lo que nos dicen que hace que un juego tradicional sea divertido, ¿qué es lo que hace que Metroidvania sea bueno? ¿Qué es lo que realmente los hace, bueno, ellos?

Tú lo haces.

O más bien, cómo te relacionas e interactúas personalmente con el entorno presentado en estos juegos. Todo lo demás que rodea a este núcleo casi intangible y extremadamente abierto a la interpretación puede ser lo que quiera ser, siempre que el juego en cuestión siempre recuerde que realmente se trata del jugador y de cómo interactúa con el campo de juego virtual que se le ha dado.

Y justo cuando parece que estamos llegando a alguna parte, nos damos cuenta de que esta única verdad puede manifestarse de al menos una docena de formas diferentes. Es un diseñador de área que coloca deliberadamente algo a la vista pero fuera de su alcance, tanto tú como ellos sabiendo que con tiempo, esfuerzo o una nueva habilidad, tal vez las tres combinadas, lo que sea que sea el premio prometido eventualmente será reclamado, otra parte de su inventario en constante expansión y ampliando su conjunto de habilidades. Es la emoción visceral de derribar enemigos a los que alguna vez debían abordarse con precaución con un solo disparo casual, la fuerza de tu personaje y tu destreza personal solo aumentan con cada enemigo derrotado. Es ver una salida distante a lugares desconocidos colocados de manera tentadora en la parte superior de una superficie vertical con diez baldosas aparentemente inalcanzables de altura o mucho más allá de un piso inevitable erizado de puntas mortales y pensamientos "Sé exactamente lo que tengo que hacer aquí”Antes de alcanzar su objetivo con facilidad.

Estos son esos momentos incomparables que se pasan rítmicamente lanzando saltos desde paredes lisas donde alguna vez te habrías visto obligado a dar la vuelta y buscar otro lugar adonde ir, o sumergirte sin miedo en la lava que habría sido mortal una hora antes. Duros mundos alienígenas, caminos olvidados llenos de monstruos y grandes escaleras que conducen a batallas culminantes con los señores de la oscuridad que hacen la transición de una habitación a la vez de lo peligroso y desconocido a lo familiar y seguro, su propio conocimiento y confianza son parte importante de tus personajes como cualquier recuento de munición o estadística de defensa.

Ni siquiera tiene que tratarse de volverse más difícil, mejor, más rápido o más fuerte tampoco; ¿Quién no ha sonreído mientras buscaba con indiferencia una de las noventa y nueve pociones que esperaban en su extenso inventario del final del juego durante lo que de otra manera podría haber sido un encuentro difícil? O tal vez pasó un tiempo disfrutando del tranquilo placer de "ordenar" un mapa de área, explorando esos techos altos y otros rincones y grietas "inútiles" gracias a los poderes de levitación otorgados por un elemento especial recientemente adquirido, simplemente por el simple hecho de completar cada última plaza? ¿Quién no quiere completar el bestiario de un juego o recolectar tantas baratijas como sea posible sin otra razón que la sensación de satisfacción que brinda?

Este es lo que define a Metroidvania. No tiene nada que ver con la perspectiva utilizada, el tipo o la cantidad de habilidades que obtienes, los personajes con los que juegas, los enemigos que derrotas o cualquier "narración ambiental" que pueda surgir de detalles de fondo que se pierden fácilmente o animaciones silenciosas de PNJ. Sorprendentemente, tiene poco que ver con ninguno de los famosos homónimos del género. Las buenas Metroidvanias son un sensación - tal vez incluso un PROMETEMOS - que el extraño mundo nuevo que se extiende por delante es solo para ti; en algún lugar conquistarás de forma lenta pero segura, cada paso adelante es una prueba férrea de tu conocimiento en desarrollo de sus escondites secretos, habilidades arcanas y colección de monstruos.

¿Estás de acuerdo? ¿Qué crees que hace que un Metroidvania sea un Metroidvania? ¿Qué te gusta de ellos?

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