PCTECH

Virtuosekin elkarrizketa bat hurrengo belaunaldiari, aldatzeko portuei eta gehiagori buruz

Garatzaileei laguntza eta lizentziadunei dagokienez, industriako izen gutxi dira Virtuos bezain emankorrak edo aktibo. Mundu osoko bulego anitzekin, milaka langilerekin eta hatzak tarta askotan dituena, Virtuos-en hurrengo belaunaldia, trantsizioa nola doazen eta hurrengo belaunaldia bera nola aurreratuko den, fresko eta interesgarria da, beren ikuspegia bezalaxe. Nintendo Switch-en eta etorkizunak zer den, kontsolarentzat garatutako portuekin duten ibilbidea ikusita. Duela gutxi, gai hauei (eta gehiago) buruzko galdera batzuk bidali dizkiogu Virtuos-i, eta erantzun interesgarri asko jaso ditugu. Behean irakur dezakezu Virtuos-en Christophe Gandon jokoen zuzendari kudeatzailearekin dugun elkarrizketa.

birtuteak

"Espero dugu hurrengo belaunaldiko kontsolen bertsio harrigarriak ikusiko ditugun lekuan egongo dela. Nostalgia ez doa inora, eta bideo-jokoen historiako istorio onenetako batzuk berriro kontatzea merezi dute".

Virtuos izan dira jokoak Switch-era nahiko modu ikusgarrian ekartzen, eta ikusgarria izan da sistemarekiko duzun dedikazioa. Zure ustez, zein zaila da (edo ez) ataka horiek gertatzea? Jakina, ziurrenik hori aldatu egiten da kasu batetik bestera, baina, oro har, Switch makina erraza izan al da jokoak eramateko?

Arrazoi duzu joko bakoitzaren erronkak beti desberdinak direla esaten. Joko bat kontsola berri batera eramatea ez da guztientzako prozesu bat, beraz, jokoaren eskalaren, bizi-kalitatearen eguneratzeen kopuruaren eta eszenaren atzean dagoen gogoeta tekniko askoren araberakoa da.

Nintendo Switch-a garatzeko plataforma paregabea da. Jende gehienek jakingo dutenez, Switch-ek ez du egungo etxeko kontsolen belaunaldiko PUZ eta GPU aldetik potentzia bera, beraz, joko bat arrastatzeak oztopoak ekarriko lituzke. Switch-ak nukleo gutxiago eta banda-zabalera gutxiago ditu. Switch-erako jokoak egokitzea, beraz, funtzio jakin batzuk eta multithreading optimizatzea da. Jokoa indar gutxiago kontsumitu behar dugu jokalariak ohartuko edo kezkatuko ez duen moduan.

Bestelako istorio bat da aurreko belaunaldiko kontsoletako joko bat egokitzen dugunean, hala nola PS3 eta Xbox 360 bezalako jokoak. BioShock or Santu Dark ez dira hain zorrotzak potentzian, eta, beraz, etengailurako botila-lepo gutxiago daude konpontzeko.

Jakina, ez da aldaketa teknikoei buruz bakarrik; jokoak ere egokitu behar ditugu jatorrizko jokoaren izpirituari ahalik eta hurbilen eta egiazkoen egoteko. Ondo sentitu behar da, nahiz eta sistema berri batean egon. Horregatik, beti da garrantzitsua gure bazkideekin eta IP jabearekin lankidetza estuan lan egitea, aukera artistiko eta diseinu egokiak egiten ari garela ziurtatzeko.

Hurrengo kontsolaren belaunaldira goazen heinean eta jokoak beti zorrotzagoak eta teknologia intentsiboagoak bilakatzen diren heinean, Switch atakak gero eta zailagoak izango direla uste duzu?

Zailagoa, bai, baina ez ezinezkoa. Botere-aldea handitzen ari da; horretaz ez dago zalantzarik. Prozesua intentsiboagoa eta konplexuagoa izan daiteke, beraz, estudioak hautagarriagoak izan daitezke Switch-era hurrengo belaunaldiko jokoak zeintzuk diren egokitu behar diren. Saltzaile handiek nolabaiteko jauzia emango dutela ziur, baina beste IP berri eta probatu gabeko beste IP hau kanpoan geratu daiteke.

Datozen urteetan Virtuos bere kabuz eta bereizitako jabetzan lanean ikustea espero al dezakegu?

Ez, hau ez da guregandik laster ikusiko duzun zerbait. Gure eginkizuna beste joko-sortzaileei arrakasta handiko jokoak egiten laguntzen dien joko sortzailea izatea da. Beti ari gara inbertitzen gure bazkideei gehiago eskaintzeko aukera emango digun teknologia berrietan, baina horrek ez du esan nahi gure jokoak sortzen ditugunik.

nintendo switch

"Joko bat kontsola berri batera ekartzea ez da guztientzako prozesu bakarra, beraz, jokoaren eskalaren, bizi-kalitatearen eguneratzeen kopuruaren eta eszenaren atzean dagoen kontu tekniko askoren araberakoa da. ."

Nola konfiguratzen dituzu zure motorrak eta markoa hurrengo belaunaldiko kontsoletarako prestatzeko?

Virtuos-en ez dugu motor propiorik. Horren ordez, lehendik dauden jabedun eta komertzialekin lan egiten dugu, esate baterako, Unreal Engine. Hurrengo belaunaldiko kontsoletarako prestatzen aritu gara benchmarking eta profilaren probak eginez. Honek, adibidez, UE4-ren hurrengo belaunaldiko hurrengo belaunaldiko CPU, GPU, Memoria eta IOari buruz gehiago jakiteko aukera ematen digu.

Zure esperientziaren arabera, nolakoa izan da egungo belaunalditik hurrengo belaunaldirako trantsizioa garatzaile baten ikuspegitik, batez ere aurreko belaunaldiko trantsizioekin alderatuta?

Hurrengo belaunaldiko kontsolak aurrerapauso handia suposatzen du, baina ez kontsumitzaileak/jokalariak ohituta dauden moduan. Aurreko kontsolaren belaunaldiekin, PUZaren eta GPUaren abiadura handitzea zen ardatz nagusia. Oraingoan, prozesadorearen abiaduraren jauzia ez da horren ikusgarria.

Horren ordez, garatzaileek eta jokalariek pozik egon beharko lukete SSD disko gogorren kudeaketa berriarekin. Jokoko aktiboak inoiz baino askoz azkarrago atzi daitezke memoriatik, eta horrek eragina izango du jokoen itxuran eta jokoak diseinatzeko moduan. Hau mundu trinkoagoetan eta kargatzeko denbora gutxitan bihurtuko da.

PS5 eta Xbox Series X-ek atzerako bateragarritasuna eta joko zaharragoak sistema mailan hobetzeko gaitasuna dutela baieztatuta, nola uste duzu eragingo duela datozen urteetan birmasterizazioak eta atakak bezalako gauzetan?

Atzerako bateragarritasunak jokalariei euren joko gogokoenak gozatzeko aukera emango die, eta aukera gehiago beti ona da. Atzerako bateragarritasunak jokalariei euren joko gogokoenak gozatzeko aukera emango die, eta aukera gehiago beti ona da. Kasu gehienetan, jokalariek 60 fps, 4k bertsio berritzea eta kargatzeko denbora azkarragoa izango dute. Beste kasu batzuetan, fotograma-abiadura edo bereizmena blokeatuta dagoenean, ez dago hobekuntzarik kargatzeko denbora izan ezik. Aurrerago mugitzeko garatzaileak adabaki zehatz bat egin beharko dio aurreko belaunaldiko jokoari. Edo erabaki natibo berriko bertsio batekin joatea, fotograma-abiadura, bereizmena edo kargatzeko denbora baino gehiago izan ditzakeena: argiztapen hobea, pertsonaien eta inguruneen xehetasun gehiago, animazio hobeak, etab. Erremasterizazioari izena ematen diogu. Beraz, belaunaldi honen hasieran, jokalariak pozik egongo lirateke atzerako bateragarritasunarekin, baina azkar, adibidez, kalitate bisual handiagoa espero dute.

Espero dugu hurrengo belaunaldiko kontsolen bertsio harrigarriak ikusiko ditugula. Nostalgia ez doa inora, eta bideo-jokoen historiako istorio onenetako batzuk berriro kontatzea merezi dute. Hala ere, abiadura handiko memoria sarbideak aukera berri asko irekiko ditu, berregin bat birmasterizazioa baino askoz ere aukera hobea izango den bere IP klasikoari bizitza berria eman nahi dioten markentzat.

Zer iritzi duzu PS5-ren 3D audio motor pertsonalizatuari buruz Tempest? Zure ustez, zenbateko aldea izango du horrelako teknologiak joko murgilgarriak izan daitezkeenean?

Oro har, Tempest-ek jokoetan audio murgiltzea areagotuko du. Honek jokoak diseinatzeko eta jolasteko modu berriak irekiko ditu, batez ere FPS eta stealth jokoei dagokienez. Gu bezalako jokoen garatzaileentzat, azken helburua ez da zertan audio errealismo osoa izan, baizik eta jokatzeko hobekien egokitzen den soinua diseinatzea. Jolas errealagoek ez dute zertan joko murgilgarriagoak izan behar.

ps5 xbox seriea x

"Konsola belaunaldi berri honi dagokionez (azken belaunaldiko jauzietatik ezberdintzen duena), benetako eguneratzea ez da GPUa, SSDrako sarbide azkarragoa baizik".

PS5 eta Xbox Series X-ren zehaztapenak agertu zirenetik, konparazio asko egin dira bi kontsolen GPUen GPU abiaduraren artean, PS5 10.28 TFLOPS-ekin eta Xbox Series X 12 TFLOPS-ekin, baina zenbaterainokoa da. garapenean eragina izango duela uste duzu?

Belaunaldi berriko kontsola honi dagokionez (azken belaunaldiko jauzietatik ezberdintzen duena), benetako eguneratzea ez da GPUa, SSDrako sarbide azkarragoa baizik. Abiadura handiko memoria sarbidea garatzaileentzako ezaugarri nagusia da eta azken finean joko handiagoak, lanpetuagoak eta zirraragarriagoak egiteko aukera emango diguna. PS5 eta Xbox Series X-n datuen kudeaketa azkarragoa eta hobeto optimizatuko da, mundu ireki fotorealistak bereizmen eta fotograma-tasa handikoak izango diren.

PS5-k SSD izugarri azkarra dauka 5.5 GB/s gordinarekin banda-zabalera. Hau eskuragarri dagoen guztia baino azkarragoa da. Nola aprobetxa dezakete garatzaileek hori? Nola alderatzen da 2.4 GB/s-ko banda-zabalera gordina duen Series X-ren SSDarekin?

Ez gaude hurrengo belaunaldiko kontsolen arteko konparaketak egiteko lanean, eta agian goizegi da esateko. Bi kontsolek aurrerapauso handia izango dute SSD abiadura handiko memoriarako sarbideari dagokionez, eta beraz, bi kontsoletarako garatu ditzakegun jokoak aurretik ikusi ditugunak baino askoz ere handiagoak eta lanpetuagoak izango dira.

Xbox Series X-ren BCPack ehundura-konpresioaren teknika PS5-en Kraken baino hobea omen da. Zer iritzi duzu honetaz?

Orain arte mundu osoko egongeletan laster egongo den hardware berri guztiekin harrituta geratu gara, eta gure taldeak gogor aritu dira lanean PS5 eta Xbox Series X-en teknologia berriei etekinik handiena ateratzeko. Ez esan bata bestea baino hobea denik, ez baita horrela ikusi ohi dugun hardwarea.

Nola ziurtatzen duzu zure motorrak/markoak/tresnak martxan daudela PS5 eta Xbox Series Xrako?

Aspaldi daramagu PS5 eta Xbox Series X hardwarearekin lanean, beraz, dagoeneko martxan gaude zentzu gehienetan. Esan bezala, benchmarkak eta profilak egiten aritu gara, hardwarearen muga berriak non dauden jakiteko eta kontsola berriei ahalik eta etekin handiena ateratzeko.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia