Uutta

Breath Of The Wild 2:n pitäisi poistaa takautuvien tarinoiden kertominen

Huolimatta Breath of the Wild Koska se tunnustetaan mestariteokseksi, sen tarinankerrontanäkökohdat ovat yksi sen eniten kritisoiduista elementeistä. Ottaen huomioon sen kerronnan luonteen ja sen, kuinka Link herää sata vuotta sen jälkeen, kun maailma alkoi hajota, on luonnollista, että monet kriittiset hahmot ovat joko kadonneet, siirtyneet eteenpäin tai eivät vain ole enää osa kuvaa. Se on yksinäinen peli, mutta tarkoituksella niin.

Prinsessa Zelda on kiireinen pidättelemään Calamity Ganonia Hyrulen linnassa, lukittuna kuolemattomuuden tilaan, kun hän yrittää parhaansa mukaan pelastaa maan tuholta. Voit joko lähteä matkalle rekrytoidaksesi liittolaisia ​​ja saada takaisin jumalalliset pedot tai yksinkertaisesti huijata satoja tunteja. Viime kädessä se on sinusta kiinni, ja näin ollen kaikki juoneen liittyvä kiireellisyyden tunne menetetään. Pelaajatoimisto on tässä tärkein asia, joten hyvässä tai pahassa tarina jää taka-alalle, kunnes olet valmis tarttumaan siihen. Useita päähenkilöitä, kuten Sidon, Riju ja Purah, löytyy pelin suurimmista kaupungeista, mutta he ovat enimmäkseen passiivisia. He aloittavat välikohtauksia ja dialogia viedäkseen juonen eteenpäin, kun olet tekemisissä heidän kanssaan, mutta siihen asti ne ovat vain tavallaan olemassa ja vaikuttavat harvoin maailmaan, kunnes päätät tunnustaa niiden olemassaolon.

Related: Final Fantasy 7 Remake -haastattelu: Yoshinori Kitase, Naoki Hamaguchi ja Motomu Toriyama klassikon uudelleen luomisesta

Tämän lisäksi Breath of the Wildin tarinankerronta on hyvin pitkälti sitä, mitä sinä ymmärrät. Jos olet pelannut peliä aiemmin, tiedät, että Linkillä on pääsy useisiin salaperäisiin valokuviin Sheikah Slatessa, jotka edustavat paikkoja ympäri avoimen maailman. Sinulle ei anneta karttakuvakkeita tai vihjeitä näiden paikkojen sijainnista, sinun tarvitsee vain katsoa kuvia ja selvittää asiat itse. Se on ihmeellinen löytömatka, ja kerronnan hippujen tarjoaminen tilapäisten palkkioiden sijaan tekee niiden etsimisestä entistäkin tyydyttävämpää. Pidän tästä lähestymistavasta, mutta enimmäkseen siitä, mitä se edustaa, sen sijaan, että se vaikuttaa pelin yleiseen tahtiin.

Breath of the Wild kertoo tuskallisen inhimillisen tarinan, mutta sen paljastamiseksi sinun on investoitava kymmeniä tunteja Hyrulen tutkimiseen etsiäkseen lyhyitä kohtauksia, jotka kertovat Linkin ja Zeldan tuhoon tuomitusta pyhiinvaelluksesta liittolaisten etsimiseksi. Yhtään takaumaa ei kerrota millään tavalla kronologisesti, joten törmäät niihin satunnaisesti ja joudut selvittämään tarkalleen, mitä tapahtuu ja miten se vaikuttaa kokonaisseikkailuun. Tämä heijastaa Linkin omaa muistinmenetystä, joten tuntuu, että olemme todella asettuneet hänen kenkiinsä yrittäessämme selvittää, kuinka ystävämme menettivät ja mitä voimme tehdä pelastaaksemme sen, mitä he jättivät jälkeensä.

Se on sydäntä särkevää, sillä Zeldan lisääntynyt pelko marssiessaan kohti unohdetta heijastuu hänen epäluottamuksessaan Linkiä kohtaan, kuninkaallisen pretenniteetin aurassa, joka väistämättä muuttuu rakkaudeksi ajan myötä. Link aloittaa matkansa ritarina, jonka tehtävänä on valvoa prinsessaa, mutta lopulta hänestä tulee läheinen ystävä, jolle hän voi luottaa, kun kaikki näyttää menetettynä. Se on voimakas, ja se, että jotain näin emotionaalisesti kaikuvaa kerrotaan ristiriitaisten takaiskujen avulla, on melkoinen saavutus.

Kirjoitan todennäköisesti artikkelin, joka puolustaa Breath of the Wildin takautumien käyttöä, mutta nyt haluan keskittyä jatko-osaan ja siihen, kuinka sen pitäisi poistaa ne. Ensimmäisen pelin päättyessä palaamme nykypäivään, kun Link ja Zelda lähtevät uudelle matkalle maan halki tapaamaan ystäviään ja surrakseen rakkaidensa menetystä. Asiat ovat palaamassa normaaliksi, ainakin siihen asti, kunnes Breath of the Wild 2:ssa ilmaantuu uusi uhka, joka saa kaiken jälleen sekaisin. Joten kun Calamity Ganon (tai kuka tahansa siinä pelottavassa luolassa) nostaa päätään jälleen, haluan seuraavan tarinan hyödyntävän täysin nykypäivää.

Hyrule ei ole enää tuntemattoman maa. Olemme tutkineet sitä kirjaimellisesti päivien ajan, kun keskustelimme kansalaisten kanssa, käsittelimme pyhäkköjä ja lopulta pelastimme maailman. Ihmiset tietävät, keitä olemme ja mitä olemme saaneet aikaan, joten hyödynnä tuota mainetta ja muokkaa sitä maamme kuvaksi. Linkille ei pitäisi antaa ääntä, mutta jotta tässä ja nyt sijoittuva kerronta toimisi, hänen identiteettinsä on kiinnitettävä ympäröivään maisemaan. Haluan astua takaisin Zora's Domainin ja Kakariko Villagen uudelleen kuviteltuihin versioihin ja minua tervehtii avosylin ihmisiltä, ​​jotka ovat iloisia nähdessään minut ja kenties haluavat apua muutamiin paikallisiin ongelmiin, kun taustalla on suurempi konflikti.

Nintendo on kerännyt joukon rakastettuja sivuhahmoja, joten laajenna heihin ja tee niistä tärkeitä. Age of Calamity teki tässä vankan työn, vaikka en ollutkaan fani sen eksentrisemmästä lähestymistavasta tarinankerrontaan – silti se on hyvä suunnitelma seurata, jos yleissävyyn tehdään muutamia kaivattuja säätöjä. Breath of the Wild oli niin vakuuttava sen määrittäneen mysteerin vuoksi. Jokainen epäröivä askel sen laajaan maailmaan palkitsi meidät rikkauksilla ja vapaamuotoisilla kokeiluilla, joita mikään avoimen maailman genressä ei ole pystynyt vastaamaan sen jälkeen. Se on ihme, ja jatko-osan pitäisi rakentaa sen sijaan, että kopioidaan muutamilla tärkeillä muutoksilla.

Olen huolissani siitä, että Breath of the Wild 2 ei todennäköisesti noudata tätä neuvoa Zeldaa kaivataan reikään uusimmassa trailerissa ja näennäisesti vangittuina Linkkinä, Ganonina tai kenenä tahansa, jonka päädymme pelaamaan, koska hänen tehtävänä on pelastaa hänet ja vapauttaa valtakunta. On aivan liian aikaista tehdä johtopäätöksiä siitä, kuinka BOTW2 tulee toimimaan, mutta on helppo olettaa, että Nintendo noudattaa sarjakonventioita ja valitsee jotain turvallista.

Luulen kuitenkin, että ensimmäinen peli oli selvä merkki siitä, että tämä ei ole enää sääntöjen mukaan pelaava yritys. Tämän tietäen, toivon, että Breath of the Wild 2 on kerronnallisin Zelda-peli, jonka olemme koskaan nähneet, ja se ehkä jopa syrjäyttää Skyward Swordin ja Twilight Princessin sen vuoropuhelun määrällä, jonka se on valmis alistamaan meidät. Niin kauan kuin se palvelee upeaa tarinaa, olen enemmän kuin iloinen voidessani istua alas ja uppoutua siihen.

Vaikka rakastankin niitä, takaumat eivät yksinkertaisesti helpota tällaista lähestymistapaa. Ne ovat vaikeasti suunniteltu tapa kertoa tarinaa, ja ne tarjoavat lyhyitä otoksia muistoista, kun meidän on täytettävä tyhjät kohdat itse. Se kertoi edellisen pelin yleisestä sävystä ja temaattisesta toimituksesta, mutta nyt arvoituksellinen ilmapiiri on laantunut, on aika sitoutua johonkin lopullisempaan.

Seuraava: Ricky Cometa Pöllötalon tuotannosta, taiteesta ja vaikutuksista

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta