XBOX

Ghost of Tsushima – 5 isoa asiaa, jotka se tekee paremmin kuin useimmat avoimet maailmanpelit

Avoimen maailman pelit hallitsevat alaa ensimmäisen persoonan ammuntapelien tapaan noin vuosikymmen sitten (ellei enemmänkin), siinä määrin, että tuntuu siltä, ​​että jokainen toinen AAA-julkaisu sijoittuu avoimeen maailmaan, kun taas useimmat pienemmät julkaisut ovat velvollisia sallimaan. pelaajat voivat tutkia suuria, puoliavoimia ympäristöjä. Se on tietysti hyvä asia – olemme suuria avoimen maailman pelien faneja täällä GamingBoltissa. Mutta tällaisen kyllästymisen myötä tunne "ollu siellä, tehty se" kasvaa edelleen jokaisen uuden pelin myötä, varsinkin kun pelit, jotka haluavat murtautua ulos muotista ja kokeilla uusia ja mielenkiintoisia asioita, ovat yhä harvinaisempia.

Aina silloin tällöin tulee kuitenkin uusi julkaisu ei kokeile mielenkiintoisia uusia asioita, ja onnistuessaan ne erottuvat joukosta. Sucker Punchin uusin samuraieepos Tsushiman aave ei ole aina kekseliäisimpiä pelejä, ja se voi monella tapaa tuntua melko kaavamaiselta, mutta avoimen maailman suunnittelussa se löytää ainutlaatuisen tasapainon alan trooppisiin rakenteisiin ja uusien omien ideoidensa esittelyyn.

Näin tehdessään se luo kokemuksen, joka, kuten aiemmin mainitsin, erottuu joukosta. Koska Tsushiman aave tekee melko monia asioita paremmin kuin suurin osa avoimen maailman peleistä, erityisesti avoimen maailman suunnittelussa. Nämä eivät ehkä ole suuria innovaatioita, mutta näillä viidellä tavalla toivon, että siitä tulee ohjaava tuuli muille alan toimijoille.

KOKO JA LAJIKE

Alan kehittäjien ykkössääntö avoimissa maailmankartoissa näyttää olevan isompi on aina parempi. Monella tapaa se on totta. Loppujen lopuksi avoimen maailman tarkoitus on antaa pelaajille laajoja avoimia tiloja tutkittavaksi ja sekaisin, joten on selvää, että vielä suurempien tilojen pitäisi tarkoittaa parempaa karttaa, eikö niin? Ja teknisesti se on totta. Mutta kuten olemme nähneet viime vuosina yhä enemmän, tämä filosofia voi helposti johtaa ongelmaan, joka on nykyään yhä yleisempi peleissä - bloat.

Tsushiman aave välttää tämän ongelman ja välttää sen olemalla juuri niin suuri kuin sen on oltava. Älä erehdy, tämä ei ole pieni kartta. Se on aivan valtava, täynnä tekemistä ja nähtävää. Se on myös kauniisti monipuolinen, ja se kapseloi vehreitä peltoja, tiheitä metsiä, vilkasta asutusta, soista soita ja jäätyneitä vuoria. Näillä tavoilla se tekee asiat, jotka minkä tahansa avoimen maailmankartan pitäisi tehdä pintatasolla.

Mutta Tsushiman aave ylittää pintatason, sillä vaikka se on suuri ja monipuolinen kartta, se ei myöskään koskaan tunnu niin suurelta, että siitä tulee pelottava. Esimerkiksi sisään Assassin's Creed Odyssey, Oi-niin klassinen esimerkki paisuneesta avoimesta maailmasta, tutkiminen menettää kaiken merkityksen, koska maailma tuntuu niin valtavan suurelta. Toisaalta, kun kartta on massiivinen ja silti suhteellisen tiivis, Tsushiman aave saa sinut tuntemaan, että näet kaiken, mitä on nähtävissä. Vaikka se on jotain, jota et halua tehdä, tiedät, että se on jotain sinä voida onnistuvat ilman satoja tunteja. Ja mikä parasta, turvotuksen puutteen ansiosta kaikki kartan paikat eivät ala sulautua toisiinsa pisteen jälkeen – muistat jokaisen paikan, jossa käyt… mikä vie minut seuraavaan pisteeseen.

ILMAKEHÄ

tsushiman haamu

Tunnelma on yksi niistä Tsushiman haamu suurimmat vahvuudet. Pelissä on hämmästyttävä taito kuljettaa sinut ympäristöönsä ja upottaa sinut täysin ympäristöösi. Suuri osa siitä johtuu siitä, että kartan jokainen tuuma tuntuu huolellisesti ja varovaisesti käsintehdyltä. Kun liikut Tsushiman saaren halki, löydät itsesi erilaisista biomeista ja paikoista, kuten edellä mainitsin, ja jokaisella on oma persoonallisuutensa.

Siihen vaikuttaa enemmän kuin mikään muu pelin vahva taidesuunnittelu. Tsushiman aave on tietysti teknisesti vaikuttava peli, mutta se ei olisi puolikaan niin miellyttävä visuaalisesti kuin se on, jos se ei olisi taidetyyliä. Se käyttää värejä runsaasti ja maalaa rikkaan ja eloisan kuvakudoksen hämmästyttävistä nähtävyyksistä aina kun se tulee, kukkapelloista väreissään kirkkaan punaisten lehtien peittämiin metsän kerroksiin.

Ja tietysti tuuli on myös ratkaiseva tekijä. Ei uskoisi, että jokin niin yksinkertainen asia kuin tuuli olisi niin tärkeä pelin identiteetin muovaamisessa, mutta tässä se on ehdottomasti. Ei ole mitään aivan muuta kuin kävellä kukkulan yli, jota peittää korkeat ja kauniit korkean ruohon varret, jotka heiluvat kevyesti tuulenpuuskia vastaan.

NAVIGOINTI

tsushiman haamu

Tämä on alue, jossa useimmat nykyaikaiset AAA avoimen maailman pelit horjuvat, ja useimmat tämän avaruuden pelit turvautuvat helpoimpaan ja tylsimpään tapaan saada pelaajat kulkemaan ympäristönsä läpi. Merkin seuraaminen, kompassin seuraaminen, minikartan seuraaminen tai jokin sen muunnelma on se, mihin useimmat avoimen maailman pelit ovat yleensä luottaneet saadakseen pelaajat pisteestä A pisteeseen B.

Tsushiman aave ei tee sitä. Sen maailma on suunniteltu varmistamaan, että pelaajat löytävät aina jotain uutta ja jännittävää. Lintujen ja kettujen seuraaminen sivutoimintoihin saattaa muuttua toistuvaksi jonkin ajan kuluttua, mutta kultaisen linnun sirkutuksen kuulemisessa on vain jotain, joka vetää sinut aina pois kaikesta tekemästäsi, jotta näet, minne se haluaa sinut.

Vaikka et välitä mekaanisista ja aineellisista hyödyistä, joihin maailmaan tutustuminen voi johtaa, nähtävyyksien katselu itsessään on riittävä motivaattori. Tsushiman haamu maailma on kaunis, ja se tarjoaa jatkuvasti silmiinpistävän kauneuden hetkiä, jotka syntyvät luonnollisesti tutkimuksen aikana. Harmittoman kukkulan huipulle kiipeäminen saattaa palkita sinut upealla näköalalla horisonttiin ja kaikkiin saaren esineisiin, jotka ovat sen ja sinun välissäsi. Metsän halki ratsastaminen kohti ryntäilevän veden ääntä voisi yhtäkkiä hemmotella sinua kauniilla yksinäisellä puulla, joka seisoo syrjäisellä saarella keskellä järveä. Jopa pelkkä kävely rannalla yöllä ja kuunvalon heijastuminen valtameren tyynissä ja tyynissä vesissä samalla kun mongolien laivasto odottaa vaikuttavasti kaukaa, voi olla henkeäsalpaava näky.

LÖYDYMISTUNKKI

tsushiman haamu

Jostain syystä monien avoimen maailman pelien on erittäin vaikea saada tutkiminen ja löytäminen tuntumaan palkitsevalta - tai ainakin siltä on alkanut tuntua, kun pelit ovat alkaneet luottaa yhä enemmän "seuraa merkkiä", koska joten voit niin usein olla niin keskittynyt määränpäähäsi, että et enää välitä matkasta. Jotkut pelit kuten Red Dead Redemption 2 ja Breath of the Wild onnistuu välttämään nuo sudenkuopat, ja Tsushiman aave on hyvin lähellä yhtä onnistunutta siinä.

Missä useimmat avoimen maailman pelit merkitsevät sivutoimintoja näytön käyttöliittymässä, Tsushiman aave pyytää sinua seuraamaan lintuja ja kettuja. Kun tehtävä kertoo, että sinun on esimerkiksi seurattava violettien kukkien polkua päästäksesi määränpäähäsi, sinun on fyysisesti löydettävä ne kukat itse ja sitten seurattava sitä traileria – ei käyttöliittymän merkkiä – päästäksesi perille. tehtävän tavoite. Keskusteleminen NPC:n kanssa antaa vihjeitä erilaisista sivutoimista, kun taas mongoleilta tai rosvoilta pelastamasi siviilit saattavat kertoa vihollisen leireistä.

Jotain muuta Tsushiman aave hyödyntää sitä, mikä tekee valtavan eron, on sodan sumu, joka ei suinkaan ole uusi mekaniikka, mutta sellainen, jota avoimempien pelien on hyödynnettävä. Tämä johtuu siitä, että sivuaktiviteetit ja kiinnostavat kohdat maailmassa paljastuvat sinulle vasta tutkiessasi sitä – se tapahtuu orgaanisesti. Se kannustaa tutkimiseen. Sen sijaan, että jättäisit kaikki maailman kiinnostavat paikat kerralla pelin kartalle, Tsushiman aave auttaa sinua löytämään nämä paikat itse. Se on niin yksinkertainen tapa varmistaa, että pelaajat todella tuntevat olevansa palkittu syrjäytymisestä ja maailmaan tutustumisesta, mutta se on niin uskomattoman tehokas.

NAURIN NOPEA LATAUS

tsushiman haamu

Tämä on vaikuttava puhtaasti teknisellä tasolla ja hyvin, hyvin ilmeisellä tavalla. Kaikki tämä puhe SSD-levyistä ja latausaikojen poistamisesta seuraavan sukupolven konsoleissa on vain saanut niin paljon vetoa, koska se voi tehdä niin valtavan eron missä tahansa pelissä (etenkin avoimessa maailmassa) - mutta tässä on Tsushiman aave, toimii positiivisesti arkaaisella laitteistolla ja antaa meille jo esimakua siitä, miltä se tuntuu.

Kuinka usein olemme odottaneet kärsimättöminä pelin latautumista, kun olet matkustanut nopeasti paikasta toiseen? Kuinka usein olemme levottomasti tarkastaneet puhelimiamme odottaessamme pelin, joka saa meidät takaisin toimintaan kuolemamme jälkeen? Kuinka usein olemme odottaneet pelin lataavan koko maailmansa käynnistyksen jälkeen? Liian usein, eikö? Ajattele vain naurettavan pitkää aikaa Red Dead Redemption 2 saa sinut odottamaan aina, kun lataat tallennuksen.

Tsushiman aave varmistaa, että kaikki seisokit ovat mahdollisimman pieniä. Vielä vaikuttavampaa kuin sen salamannopea lataus on se, että sitä on pidennetty keinotekoisesti. Kehityksen aikana Sucker Punch havaitsi, että peli latautui niin nopeasti, että tuskin oli aikaa lukea vihjeitä, joita peli antaa sinulle tällä välin, ja heidän täytyi itse asiassa laajentaa ne latausajat. Millainen noitataika sallii heidän tehdä sen PS4:llä?

Huomaa: Tässä artikkelissa esitetyt näkemykset ovat kirjoittajan näkemyksiä, eivätkä ne välttämättä edusta GamingBoltin kuin organisaation näkemyksiä, eikä niitä pidä liittää niihin.

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta