PCTECH

White Shadows -haastattelu – asetukset, visuaalit, kerronta ja paljon muuta

Se sijoittuu dystooppiseen maailmaan, jossa olosuhteet ovat vaivanneet yhteiskuntaa systeemisellä rasismilla ja haitallisella propagandalla. Ensi silmäyksellä on selvää, että Valkoiset varjot on jotain merkityksellistä sanottavaa. Jotain muuta, joka on selvää ensi silmäyksellä, on se, kuinka hämmästyttävän kauniilta se näyttää. Näillä molemmilla asioilla on paljon tehtävää koko pelissä – vankka toteutus on välttämätöntä, jotta nämä näkökohdat todella toteutuvat mielekkäällä tavalla – mutta Valkoiset varjot on varmasti monia mielenkiintoisia ideoita. Saadaksemme lisätietoja pelistä ja siitä, mikä Monokelin näkemys siitä tarkalleen ottaen on, otimme äskettäin yhteyttä tiimiin ja kysyimme sen tarinasta, maailmasta, pelattavuudesta ja muusta. Voit lukea keskustelumme luovan johtajan Daniel Wagnerin kanssa alta.

valkoisia varjoja

"Valkoiset varjot näyttää kontrastiin perustuvan maailman. Rikkaita ja köyhiä, voimakkaita ja voimattomia, valoa ja pimeyttä, epätoivoa ja toivoa."

Valkoiset varjot on silmiinpistävää visuaalista estetiikkaa, joka hyppää välittömästi ulos näytöstä. Miten päädyit tähän pelin ilmeeseen?

Kaikki perustuu melko yksinkertaiseen konseptiin. Valkoiset varjot näyttää kontrastiin perustuvan maailman. Rikkaita ja köyhiä, voimakkaita ja voimattomia, valoa ja pimeyttä, epätoivoa ja toivoa… Ja se käsittelee joitain melko vakavia aiheita – systeemistä rasismia, propagandaa, maailmaa, joka käyttää kansalaisiaan resursseina sen sijaan, että se antaisi heille kansalaisvapauksia, maailmaa, joka on ystävällinen. viihdyttää itseään kuoliaaksi. Se on toisinaan melko raskasta kamaa, ja tiedäthän, näiden asioiden näyttäminen voi olla hämmästyttävää, mutta se voi myös olla hirvittävän tylsää ja saarnaavaa.

Meistä tuntui, että paras tapa näyttää kaikki tämä oli tyylitelty tapa, jolla pystyisimme näyttämään kaiken, mitä tarinaan tarvitsimme, mutta ei koskaan täysin fantasiaa, joten yhteys todelliseen maailmaan on silti olemassa. Ja halusimme myös nauraa asioista. Se on maailma, jossa voimalliset hallitsevat voimattomia. Maailma on valtava, ja pelaat jotakuta, joka on todella pieni. Meillä on siis nämä monumentaaliset asetukset, mutta kuten me kaikki tiedämme, voimakkaat voivat olla todella tyhmiä. Joten kaikki on huonossa kunnossa, vääntynyt ja rikki ja pidetty yhdessä oudolla tavalla. Halusimme ihmisten tekemisen kauhua ja absurdia hauskuutta esiin mahdollisimman paljon. Pelimaailma on pois päältä ja se on outoa, mutta myös oudon tuttua. Ja peli näyttää myös siltä.

Valkoiset varjot Asetus ja kerronnan lähtökohta näyttävät olevan hyvin relevantteja kommentteja varten – onko siinä paljon painopistettä pelissä?

Kyllä se on. Haluamme puhua siitä, mitä ympärillämme tänään tapahtuu. Tunnemme olevamme osa tätä maailmaa ja kuten useimmat ihmiset, haluamme auttaa tekemään ympärillämme olevasta maailmasta hieman paremman, ei huonomman. Se, mitä näet pelissä, on heijastus siitä, mitä näemme todellisessa maailmassa, jonka me kaikki jaamme. Rasismi, propaganda, maailma, joka kasvaa erilleen ja jossa ihmiset eivät oikeastaan ​​puhu enää toisilleen. Se on pieni panoksemme joidenkin tärkeiden keskustelujen jatkamiseen. Pyrimme myös tarjoamaan sinulle mahtavaa viihdettä samaan aikaan.

Onko valon ja varjojen visuaalinen tyyli yhtä tärkeä tapa, jolla peli kertoo tarinansa ja tavalle, jolla pelaajat ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa pelimekaniikan avulla?

Joo, ehdottomasti. Meille visuaalisuus ja mekaniikka eivät ole erillisiä osia. Ne ovat osa samaa asiaa. Mustavalkoinen grafiikka on visuaalinen valinta, mutta se puhuttelee myös maailmaa, jonka voimakkaat ihmiset jakavat osiin. Ja voima – tai voimattomuus – on suurelta osin osa pelikokemusta. Valon ja varjojen voimakkaat kontrastit on visuaalinen tyyli, mutta se on myös mekaniikka – valo voi olla vihollisesi tässä maailmassa, jossa ihmiset etsivät sinua, mutta tietysti on myös välttämätöntä nähdä asioita. Se auttaa luomaan jännitteen, jossa et ole koskaan aivan varma mitä odottaa.

valkoisia varjoja

"Meille visuaalisuus ja mekaniikka eivät ole erillisiä osia. Ne ovat osa samaa asiaa. Mustavalkoinen grafiikka on visuaalinen valinta, mutta se puhuu myös maailmaa, jonka voimakkaat ihmiset jakavat osiin."

Mikä oli idean valloittaa pelin dystopinen maailma eläimillä ja antropomorfisilla asukkailla?

No, me kaikki olemme jollain tapaa eläimiä, eikö niin? Pohjimmiltaan Valkoiset varjot on moderni satu. Pyrimme kertomaan yleismaailmallisen tarinan asioiden kautta, jotka me kaikki ymmärrämme intuitiivisesti. Sudet ovat pahoja, rotat ovat ilkeitä, siat ovat likaisia, lampaat vain ulvovat mukana ja toistavat, mitä muut lampaat sanovat. Mutta onko se sitten todella totta? Ovatko asiat todella näin yksinkertaisia? Haluamme näyttää stereotypioiden maailman – ja antaa sitten pelaajan päättää, onko tämä jako totta vai ei.

Valkoiset varjot lupaa tarinan, joka on synkkä mutta hauska – mikä on jännittävä mahdollisuus, mutta vaikea löytää tasapaino. Voitko puhua meille siitä ja miten Valkoiset varjot aikooko saavuttaa sen?

Aina on kysymys siitä, miten peli sujuu. Lopulta pelaajamme toivottavasti nauravat, itkevät ja närästyvät sille, mitä he näkevät näytöllä ja mitä he tuntevat pelaamalla peliä. Se palaa aina pelimme maailmaan – se on melko synkkä ympäristö, joka on täynnä yhteyksiä ympärillämme olevaan todelliseen maailmaan. Mutta se voi myös olla todella tylsää ja masentavaa, kun synkät tarinat ovat vain synkkiä eikä mitään muuta. Jotta pimeys olisi todella tumma, tarvitset valoa kontrastiksi. Jotta jokin olisi hauska, sen viereen tarvitaan jotain vakavaa. Ne vastakohdat antavat ajatuksille täyden ilmaisun. Kun pelaan peliä, en halua tuntea vain yhtä asiaa – haluan tuntea kaiken. Ja niinpä "tumma mutta hauska" ei itse asiassa ole paradoksi meille. Tarina on kerrottava tavalla, jolla se on kerrottava.

Odottavatko pelaajat oppivansa paljon pelin historiasta ja taustatarinasta sen tarinan aikana?

Kyllä he voivat. Siellä on kohtauksia, jotka on rakennettu erityisesti pelimaailman taustatarinoiden ja pikku sankaritarmme alkuperätarinoiden ymmärtämisen ympärille. Meille tärkeintä on kertoa tarinamme pelin kautta – joten kun maailmassa on jotain ymmärrettävää, varmistamme, että annamme sen sinulle pelattavalla tavalla, ei välikohtauksessa. Haluamme seurata pelin kulkua koko ajan ja kertoa sinulle upean tarinan – mutta tavalla, jonka avulla voit itse päättää, mitä tarina tarkoittaa.

Noin kuinka kauan keskimääräinen läpikäynti Valkoiset varjot olla?

Sanoisin, että 3-4 tuntia, suurin piirtein saman pituinen kuin pelit pikku Nightmares or Sisällä. Mutta tietysti peliaikaa on aina vaikea arvioida. Teemme parhaamme, jotta peli olisi saatavilla ihmisille, jotka eivät yleensä pelaa paljon pelejä – samalla kun se on haastavaa kaikille muille.

Onko sinulla suunnitelmia käynnistää Switchillä?

Kyllä, meillä on suunnitelmia siihen, mutta ei heti. Julkaisua varten keskitymme PC:hen ja seuraavan sukupolven konsoleihin, ja sitten katsotaan, pidätkö siitä.

valkoisia varjoja

"Kun pelaan peliä, en halua tuntea vain yhtä asiaa – haluan tuntea kaiken. Ja niinpä "tumma mutta hauska" ei ole meille paradoksi. Tarina on kerrottava niin kuin sen pitäisi. kerrotaan."

Vaikka useimmat monialustaiset pelit päättävät julkaista sukupolvien välisenä pelinä seuraavan sukupolven alkuvaiheessa, Valkoiset varjot on vain PC:lle ja seuraavan sukupolven konsoleille. Voitko kertoa meille, miten päädyit tähän päätökseen?

No, aina ei voi saada mitä haluaa. Osa pienen joukkueen todellisuudesta on se, että sinun on keskitettävä ponnistelusi. Tietenkin haluamme, että pelimme ovat kaikkien pelaajien saatavilla kaikilla alustoilla samanaikaisesti. Jokainen sisällöntuottaja haluaa saada tavaransa esiin, emmekä eroa toisistaan. Haluamme antaa kaikille mahdollisuuden nauttia peleistämme haluamallaan järjestelmällä. Mutta olemme pieni tiimi, joka yrittää rakentaa jotain poikkeuksellista, ja jotta siihen olisi mahdollisuus, meidän on keskityttävä.

Valkoiset varjot riippuu suurelta osin suurista, yksityiskohtaisista skenaarioista, joissa latausajat ovat minimaaliset, ja se tarvitsee ilmeisesti tarpeeksi laitteistotehoa toimiakseen sujuvasti. PC:llä ja seuraavan sukupolven siirtymisellä on omat haasteensa, mutta ainakaan laitteisto ei ole iso ongelma. Meidän ei siis tarvitse käyttää liikaa aikaa suorituskykyongelmiin, vaan voimme sen sijaan keskittyä siihen, mihin niiden pitäisi mennä: parhaan mahdollisen kokemuksen luomiseen pelaajille.

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta