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Exclusif : Eugene Jarvis parle de Cruis'n Blast et de la "joie" de travailler à nouveau avec Nintendo

Cruis'n Blast
Image : sensations fortes

La nouvelles ce titre d'arcade Cruis'n Blast se dirige vers Switch a été une agréable surprise plus tôt cette année.

Le dernier né de la longue série Cruis'n - qui a commencé sa vie dans les arcades des années 90 avec Croisière aux États-Unis avant de faire le saut vers la N64 - ce coureur de couleur néon promet d'offrir une expérience d'arcade à indice d'octane élevé sur le système hybride de Nintendo, et est une gracieuseté de Raw Thrills, le studio créé par la légende de l'industrie Eugene Jarvis, la force motrice (sans jeu de mots prévu) sur le Cruis'n USA d'origine.

Jarvis ne devrait pas avoir besoin d'être présenté ; ses crédits de jeux vidéo incluent certains des succès d'arcade les plus marquants de tous les temps, tels que Défenseur, Stargate, Robotron : 2084, Smash TV ainsi que CNRA. Nous avons eu la chance de parler à Jarvis de Cruis'n Blast, de sa collaboration avec Nintendo et de sa brillante carrière. Prendre plaisir.

Nintendo Life : Pouvez-vous nous expliquer un peu comment Cruis'n Blast est né ? Qu'est-ce qui vous a décidé à créer une nouvelle entrée dans la série en 2017 ?

Eugène Jarvis : J'ai une vidéo classique et une arcade de flipper dans mon sous-sol et chaque fois que nous organisons une fête, une fois que les enfants voient les vieux pilotes Cruis'n, ils sont comme des maniaques pendant des heures. C'est vraiment difficile de les faire rentrer chez eux. Et puis il y a les mamans et les papas qui ont grandi avec Cruis'n et qui se lancent aussi dans l'action ! Donc, si les jeux de 25 ans sont si amusants, que diriez-vous de créer un nouveau jeu d'arcade Cruis'n ? Il serait urgent de voir à quoi ressemblerait aujourd'hui un pilote Cruis'n avec des graphismes et une puissance de calcul 1000 fois meilleurs.

Certains membres de l'équipe étaient à juste titre sceptiques quant à la pertinence d'un titre aussi ancien dans notre nouvelle ère folle du jeu vidéo. Lorsque nous avons joué la nouvelle chanson thème pour la première fois, ils ne pouvaient pas s'arrêter de rire puis de danser sur l'ambiance disco rétro scandaleuse. Ensuite, il y avait la question de savoir comment appeler le jeu. Cruis'n pour un Bruis'n? Il y avait beaucoup de candidats. J'ai bien aimé Cruis'n 4-Ever parce que c'était comme le quatrième jeu de la trilogie. Nous avons donc fabriqué un tas de roues avec des "4" pour le logo, mais quelque chose n'allait pas.

Après ce qui semblait être des mois de noms stupides, nous avons créé Cruis'n Blast. J'ai adoré le fait que "Blast" soit à la fois une explosion - c'était le premier jeu Cruis'n à avoir une fonction turbo-boost, que nous appelons "Blast" - et aussi parce que nous voulions capturer l'ambiance de conduite amusante et décontractée de Cruis'n (avoir un "Blast" !).

Maintenant que j'y pense, on aurait vraiment dû mettre un point d'exclamation à la fin ! Il y a toujours la prochaine fois…

Dans quelle mesure Nintendo a-t-il été pratique avec cette version ? A-t-il fourni des commentaires ou des conseils pendant le développement, ou avez-vous eu une liberté totale ?

Nintendo était vraiment génial. Ils sont les propriétaires du Cruis'n IP, ce fut donc un véritable honneur d'avoir leur confiance pour développer le jeu sur Switch. En tant que développeurs d'arcade, nous savions vraiment très peu de choses sur le Switch, et John Vignocchi et l'équipe tierce de Nintendo of America nous ont vraiment aidés à chaque étape du processus. Ils nous ont donné beaucoup de commentaires et de conseils sur la façon de prendre le noyau du jeu d'arcade et de le remplir avec des tonnes de gameplay et de contenu supplémentaires que la foule de la console exige. Ensuite, ils nous ont essentiellement lâchés pour créer le meilleur jeu Switch possible.

Image : sensations fortes

Nintendo a notoirement censuré Cruis'n USA sur la N64 – y a-t-il eu un risque de répétition de cela pour la version Switch de Cruis'n Blast ?

Ouais, nous avions du contenu "humoristique" énervé à l'époque ! Cette fois-ci, Nintendo nous a vraiment donné carte blanche.

Avez-vous rencontré des problèmes lorsqu'il s'agissait d'intégrer un jeu d'arcade coûteux dans un système portable relativement sous-alimenté comme le Switch ?

Le projet a vraiment commencé comme une sorte de blague "et si" sur le ridicule d'essayer d'insérer une pièce d'arcade haut de gamme dans le Switch. Je veux dire, où est la carte graphique Nvidia 32 gigapixels et le processeur 5 GHz ? Mais pour dire la vérité, nous avons été vraiment surpris par la fréquence d'images et la qualité graphique, même en gonflant sur un grand écran plat LED de salle familiale.

Pour ne pas dire que c'était une promenade dans le parc. Je suppose que nos artistes et codeurs ont eu beaucoup de temps libre pendant la pandémie pour peaufiner le code, les graphismes et la fréquence d'images au maximum. Lorsque vous ne pouvez aller nulle part ou faire quoi que ce soit, le travail peut être très intéressant. Pour que les shaders et les effets aient l'air cool, il a fallu une tonne de sang, de sueur et de larmes. C'était notre jeu et nous ne pouvions pas blâmer quelqu'un d'autre pour un port de merde.

Qu'est-ce qui rend la version Switch de Cruis'n Blast supérieure à l'original d'arcade ? Avez-vous apporté des modifications ou des améliorations à cette édition ?

Les expériences de console et d'arcade ont beaucoup en commun, mais comme les joueurs à domicile ont le temps de vraiment maximiser un jeu rapidement, vous avez besoin de mégatonnes de contenu. Nous sommes donc passés de cinq pistes et 12 voitures à – comprenez – 29 pistes, 23 voitures, des dizaines de raccourcis secrets et de nouveaux véhicules cachés. De plus, nous avons reçu de nombreuses nouvelles "rampes turbo" avec des récompenses en espèces et 87 clés pour débloquer tous ces goodies. Bref, c'est beaucoup de Cruis'n en cours !

La version arcade a été mise à jour après le lancement avec de nouvelles voitures; comptez-vous faire une astuce similaire avec le port Switch via DLC ?

Nous espérons que la demande des joueurs sera là afin que nous puissions créer du contenu Cruis'n plus exclusif pour le Switch. Il y a beaucoup de voitures de rêve et de circuits que les artistes veulent donner vie.

Quel est l'avenir de la série Cruis'n au-delà de Blast ? Avez-vous des plans pour plus de jeux?

Nous avons lancé quelques idées - une chose que j'ai lancée est de remasteriser la trilogie d'arcade classique Cruis'n spécialement pour le Switch, en augmentant le contenu en Full HD et en une fréquence d'images solide de 60 Hz ! Et je pense que certaines des meilleures idées viennent des joueurs de Cruis'n. Nous avons hâte de toucher tous les réseaux sociaux à la date de sortie - Twitter, Insta, YouTube et TikTok - pour voir quelles sont les tendances des mèmes Cruis'n !

Votre carrière dans les jeux vidéo fera l'envie de plusieurs; Que pensez-vous du développement de jeux modernes ? Pensez-vous qu'il y a de la place pour des expériences à l'ancienne comme la série Cruis'n en 2021 ?

C'est fou mais j'ai commencé à faire des jeux d'arcade chez Atari dans les années 70, il y a 44 ans ! Il semble qu'il y ait environ cinq ou six vies sur le trajet depuis Pong à Mario à Fortnite à qui sait quoi. Du 8 bits aux gigabits, ça a été un voyage.

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J'ai vraiment adoré le processus de développement à l'époque 8 bits lorsque je codais, faisais du pixel art et des sons sur Defender et Robotron. Il n'y avait que deux ou trois enfants geeks sur un jeu, et la direction nous a pratiquement laissés tranquilles parce qu'ils n'avaient aucune idée de ce que nous faisions ! D'une certaine manière, c'était juste magique. Même sur Cruis'n USA, l'équipe de développement du jeu n'était que de cinq personnes ! Mais au fil des ans, c'est devenu de plus en plus comme un accord géant d'Hollywood avec d'énormes équipes, des éclairagistes, des animateurs, des créateurs de personnages, des gens de texture, des développeurs sonores, des compositeurs de musique, des artistes environnementaux, des concepteurs de niveaux, des concepteurs de personnages, des directeurs artistiques, des responsables techniques, programmeurs, créateurs d'effets spéciaux, testeurs de jeux et producteurs partout où vous tournez ! Et les jeux d'aujourd'hui sont incroyables - 1000 fois meilleurs que ce que j'aurais pu rêver à l'époque.

Mais juste au moment où vous dites que les petites équipes et les jeux à l'ancienne sont morts et que tout doit avoir un budget de 100 millions de dollars - de nulle part sort un jeu massif comme Flappy oiseau or Candy Crush et fait paraître stupide toute personne disposant d'un budget supérieur à 10,000 XNUMX $ ! Et plus je suis dans le business des jeux vidéo, plus je réalise que la seule chose que j'ai apprise, c'est que je ne sais rien ! J'ai probablement passé la moitié de ma carrière à essayer de me débarrasser des graphismes pixélisés - et d'obtenir plus de réalisme - et puis la prochaine chose que je sais qu'un adolescent en Suède propose Minecraft, et les pixels géants sont désormais la chose la plus cool qui soit ! Je me souviens avoir ri d'un jeune artiste doué à la fin des années 80 qui voulait faire un jeu sur la culture des plantes (comment allez-vous faire exploser ça ?) - puis 20 ans plus tard Farmville prend le monde d'assaut !

Je pense que l'un des principaux facteurs du succès de la Nintendo Switch est qu'elle capture vraiment le style arcade - l'immédiateté et le style de jeu accessible qui est vraiment amusant pour tous. Je pense donc que l'esprit arcade de la vieille école est bel et bien vivant - non seulement dans les arcades physiques du monde, mais à l'intérieur de chaque joueur Nintendo Switch !

Qu'est-ce que ça fait de travailler à nouveau avec Nintendo, et est-ce que Raw Thrills produirait un jour un jeu exclusif aux consoles, plutôt qu'aux arcades ?

Ce fut vraiment un plaisir de travailler à nouveau avec Nintendo. De toute évidence, beaucoup de choses ont changé en 25 ans et les normes de gameplay, de contenu, de localisation et de test ont augmenté de façon exponentielle. Je me souviens qu'à l'époque, je travaillais sur Cruis'n USA et que les tests me disaient : « Le jeu a-t-il planté ? Non? Vous êtes prêt à partir !" Maintenant, la complexité et la qualité du jeu sont à leur comble et les choses sont beaucoup plus sérieuses.

En ce qui concerne la sortie exclusive de la console - qui sait? Chez Raw Thrills, nous nous consacrons à la création d'excellents jeux d'arcade depuis 20 ans, et nous sommes maintenant l'un des principaux fabricants d'arcades vidéo au monde ! Nous nous amusons tellement à repousser les limites de l'arcade avec des titres comme Arcade du parc jurassique, Halo : corbeau de l'équipe de pompiers ou notre dernier titre original King Kong de Skull Island VR. Et devinez quoi - Cruis'n Blast arcade est toujours l'un de nos meilleurs vendeurs dans le monde.

Une partie de repousser les limites consiste à explorer constamment de nouvelles choses, et Cruis'n Blast pour le Switch est un moyen d'étirer et de voir si nous pouvons apporter quelque chose d'ancien/nouveau à la scène console. J'espère que les joueurs seront vraiment enthousiastes à l'idée de jouer à Cruis'n Blast pour la Switch. Nintendo ouvre un tout nouvel univers pour Raw Thrills. J'ai hâte de voir où nous allons d'ici !

Nous tenons à remercier Eugène d'avoir pris le temps de nous parler. Cruis'n Blast arrive sur Nintendo Switch le 14 septembre.

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