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Le directeur créatif de Ghost Of Tsushima parle des défis du Japon féodal

fantôme de tsushima

Après de nombreuses années d'attente, la semaine dernière a enfin vu le lancement de Fantôme de Tsushima. Il semble que selon presque toutes les métriques, le jeu est tout à fait le salutt. Il suit Jin, un jeune samouraï qui trouve un conflit au Japon du XIIIe siècle alors qu'il doit lutter entre le code d'honneur strict qu'il a juré de respecter et la brutalité de la force d'invasion. Comme vous le savez peut-être, Sucker Punch est un studio américain, alors qu'est-ce qui se passe en essayant de créer le Japon féodal pour eux ? Eh bien, beaucoup.

Parler avec Eurogamer, directeur artistique et créatif Jason Connell a détaillé un grand nombre de ces défis. Il a dit que l'une des premières choses qu'ils ont faites a été de faire venir l'équipe de localisation japonaise avec laquelle ils avaient travaillé sur les titres précédents, ce qui les a aidés à créer le sens et l'ambiance du décor. C'est ce sur quoi l'équipe a finalement décidé de se concentrer, car les archives de la période ne sont pas aussi bien documentées que quelque chose de plus moderne. En fin de compte, il s'agissait de trouver un équilibre entre la représentation de la période et la création d'une expérience divertissante.

"Je pense que cela aurait été immensément plus difficile si nous n'avions pas eu l'équipe de localisation japonaise qui nous a tant aidés tout au long de ce projet, même dès le début. C'est certainement un défi, et je pense que je dirais que c'est un défi même lorsque nous avons créé Seattle, n'est-ce pas ? [Pour inFamous]. C'est notre maison. Nous vivons dans le nord-ouest, nous vivons juste à l'extérieur de Seattle, certains d'entre nous. Ainsi, lorsque nous recréons cette zone, il est très facile d'imaginer à quoi elle pourrait ressembler, mais même dans ce cas, vous vous lancez dans la conversation : "Eh bien, vous savez, cette rue ressemble à ceci, il y a ce bâtiment sur la gauche". C'est comme un réalisme complet, absolu, pierre pour pierre. Et nous avons décidé même pour ce jeu que nous ne voulions pas faire ça. Nous voulions créer un sentiment d'être à Seattle, n'est-ce pas ? Et donc nous voulions faire la même chose pour cela.

Et c'est bien plus difficile, non ? Parce que c'est dans le Japon féodal et que le XIIIe siècle n'est pas quelque chose d'incroyablement bien documenté. C'est très difficile à comprendre exactement, même si vous vouliez faire pierre pour pierre, ce serait difficile. Il y a l'équilibre entre le côté divertissement du jeu, divertir les gens, exciter les gens à propos de ce qu'ils jouent et la représentation fidèle sur laquelle nous avons reçu beaucoup de conseils. Mais en fin de compte, c'est notre objectif : cette représentation fidèle qui est une expérience agréable et amusante pour les gens.

Fantôme de Tsushima est désormais disponible exclusivement sur PlayStation 4. Vous pouvez consulter notre critique du jeu ici.

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