Nintendo

Funksje: De geheimen fan lûden, en de freugde fan doarlûden - in ynterview mei de audioûntwerper fan Celeste

kevin-regamey-900x-4639015
Byld: Zoe Si

Audio-ûntwerp is in ûnderskatte diel fan it lûdbyld fan in fideospultsje, hoewol jo hast perfoarst in bysûnder goed lûd wurdearre op in stuit yn jo spielkarriêre - of it no de kreak is fan in Resident Evil doar of it lûd fan sonic it sammeljen fan in ring, helpt audio design it rjocht stimming foar in spultsje.

Us Nintendo Life Video Game Music Festival hat oant no ta foar it grutste part rjochte op muzyk, wat sin makket - it is yn 'e namme - mar wy woenen ús leafde en wurdearring ek sjen litte foar de wrâld fan audio, dy't op in protte manieren ferweefd is mei muzyk.

Mei dat yn gedachten, wy sprieken mei Kevin Regamey, Creative Director op de priiswinnende Vancouver-basearre spultsje audio-ûntwerpteam, Power Up Audio. Njonken fjouwer oare talintfolle lûdûntwerpers - Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber, en Joey Godard - Kevin hat lûden en muzyk makke foar in grut ferskaat oan spultsjes, mei credits ynklusyf celeste, Kadens fan Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy foar altyd, Subnautica: ûnder nul, en Towerfall.

Lês fierder om alle geheimen fan Kevin en favorite lûden yn spultsjes te finen, hoe't jo audio meitsje kinne foar meunsters, en hoe it is om lûden fanôf it begjin te meitsjen ...

Nintendo Life: Hoe kamen jo yn audio-ûntwerp?

Kevin Regamey: Ik haw myn hiele libben yn muzyk traind (piano/trompet), en nei de middelbere skoalle tocht ik dat ik miskien meidwaan kin oan filmskoare. Ik studearre muzykkomposysje oan Grant MacEwan yn Edmonton, folge troch in kursus yn Audio Engineering yn Vancouver, wat late ta myn besef hoe bjusterbaarlik audio-ûntwerp wie - it gie allegear oer it talibjen fan bylden troch lûd, en ik koe noch in protte fan 'e kennis dy't ik yn myn muzikale oplieding opdien hie.

Tidens myn stúdzje yn audiotechnyk rôp ik in spielaudiostudio op en liet har yn 'e hichte dat ik oer 6 moannen mei skoalle klear wêze soe. Doe e-post ik se wer op 3 moannen, dan 2 moannen, dan 1 moanne, en doe belle ik se op 2 wiken út. Ik krige in fraachpetear, dat late ta in koarte staazje, dy't resultearre yn in ynhier op foar likernôch 3 jier. Op it stuit sille myn mei-oprjochter Jeff Tangsoc en ik meikoarten it 10e jier yngean fan ús eigen studio, Power Up Audio.

Byld: Power Up Audio

Wêr begjinne jo normaal by it meitsjen fan in lûdsbyld fan in spultsje?

De aard fan it projekt sels kin helpe om te bepalen in algemiene buert foar hoe't it lûd moat fiele - swiet of dissonant, gesellich of jarring, ensfh - en dizze eigenskipswurden kinne tsjinje om te ynformearjen hoe't ik soe benaderje eltse opjûne lûd dat it spultsje kin nedich.

Mar echt, dit is in fraach oer Audio Direction, dy't wurdt ynformeare troch de algemiene Creative Direction fan in projekt. Krekt sa't de kreative rjochting tsjinnet om de kreative grinzen te definiearjen wêryn it projekt moat wenje, folget de audiorjochting. En jûn dat de hiele rol fan lûdûntwerp is om it ferhaal te stypjen en foarút te riden, moatte wy derfoar soargje dat de karren dy't wy meitsje dat doel tsjinje. Is it projekt griis en realistysk? Is it old-school en 8-bit? Is it in kleurich komeedzje-aventoer? Is it in skriklik horrorferhaal? En, as it in skriklik horrorferhaal IS, hoe skriklik krekt? prate wy"Nightmare op Elmstrjitte", of prate wy"Scooby Doo"? Referinsjes lykas dizze kinne helpe om elkenien op deselde side te hâlden, en soargje dat kreative besluten oer it projekt gearhingjend fiele.

Wat hâldt jo fan jo wurk?

Ik hâld fan de útdaging om in wrâld út te bouwen en in ferhaal te stypjen mei in lichte touch - spilers emosjoneel beynfloedzje en har besluten ynformearje, ideaal sûnder dat se sels realisearje dat it bart. As ien fan 'e projekten fan ús studio in resinsjescore fan 10/10 krijt, en lûd wurdt net ien kear neamd ... wy witte dat wy ús wurk dien hawwe.

Wat ynspirearret jo - of it no in persoan is, in team, in bepaalde film of spultsje, of gewoan de natuerlike wrâld mei al syn frjemde lûden?

Der binne in protte ongelooflijk talintfolle minsken yn de games romte. Joonas Turner (Nuclear Thron, Noite, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourbringer...) is in keardel dy't my hieltyd wer fuortblaast mei syn hurd-hitting lûdûntwerp en muzyk.

It team by A Shell in the Pit (benammen Em Halberstadt fan Nacht yn 'e Wâlden, Untitled Goose Game, Chicory: In kleurich ferhaal...) docht ek geweldig wurk.

It team by Sweet Justice is in yndustrylieder (soma, Cuphead, De beklimming, tonnen AAA-stipe ...), it team by Wabi Sabi is in oare geweldige (De tsjûge, Ori en de Blinde Wâld…). Ek Darren Korb fan Hades, brânsteapel, Transistor, en Bastion... Earlik sein, d'r is gewoan te folle talint om te neamen.

Jo wurkje mei in team by Power Up Audio - jo moatte allegear jo sterke punten hawwe. Wat soene jo sizze is fan jo?

Jawis, dat is hiel wier. Foar my bin ik wierskynlik de detailman. Ik hâld fan graven yn alle minutiae, al it oantoanber ûnnedige guod dat in spultsje echt spesjaal makket. Dat sei, ik bin gelok dat ik in mei-oprjochter en team haw dy't my driget om ek mei de brede streken om te gean - oars soe ik noait wat dien krije.

Wat is jo favorite ding yn spultsjes om lûden foar te meitsjen (bgl. swurden, dialooch, lasergewearen)?

Stoere ien! ... mar wierskynlik doarren. D'r is safolle kreative frijheid as it giet om it ûntwerpen fan it lûd foar in goed makke Door Open-animaasje.

Ik hâld ek fan de narrative ymplikaasjes fan it iepenjen fan in doar. Faak in spiler hat west aventoer foar de ôfrûne oere, besykje te finen in manier om te iepenjen dizze doar, en yn dat gefal, it momint dat it iepenet is faak in beleanning op himsels - en in foarrinner fan wat nijs en spannend! Wat is troch dizze doar? Wy witte it noch net, mar it is wierskynlik geweldich om't dat lûd gek wie!

Ik wit dat ik hjirboppe neamde hoe't ik genietsje fan in ljocht oanrekking mei lûdûntwerp, mar as d'r oait in tiid wie foar lûd om de held te wêzen, dan is it as jo in doar iepenje.

Wat is in resint foarbyld fan it audio-ûntwerp fan in spultsje dat jo fuortblaze? (Bonuspunten as it op Switch is!)

Scourbringer is in triomf. Lykas ik hjirboppe neamde, is Joonas Turner in master as it giet om hard-hitting game audio, en Scourgebringer is gjin útsûndering. De peaks en dellingen yn it lûd en muzyk binne ien-op-ien mei it tempo fan 'e gameplay - in trochgeande kompromis tusken spannend aventoer en wite-knokkelbestriding.

Oan 'e oare kant fan it spektrum, In ekspedysje fan in meunster is in masterclass yn zen. Jo besteegje safolle tiid troch te sitten en te stoarjen nei de puzel foar jo ... en as jo ynteraksje mei de omjouwing, is de audiofeedback ongelooflijk kalmerend en beleanjend. De manier wêrop it lûd en muzyk perfekt tempo hâlde mei jo gedachteproses en aksjes is echt wat spesjaal.

Hoefolle fan jo proses is rommeljen mei draaiknoppen en sjen wat wurket, en hoefolle dêrfan is krekt witten wat te dwaan om it lûdseffekt te meitsjen dat jo wolle?

Der is fan beide genôch.

It is seldsum dat ik folslein blyn yngean, mar der wurdt grif in soad eksperimintearre binnen in bepaalde kreative buert. Faak komt der wat nuver en ûnfoarsjoen út, en dan sil ik in manier fine om dat koele frjemde lûd yn it spul te brûken - sels as it net wurdt brûkt foar wêr't ik oarspronklik oan wurke.

Oare kearen, ja, ik haw in heul dúdlike bestimming, en it is gewoan in kwestje fan it wurk dwaan dat nedich is om dêr te kommen.

Hoefolle fan jo proses giet om it hûs om rare lûden te meitsjen?

De frjemde lûden dy't ik meitsje binne faak mei myn mûle, om't ik besykje te begripen hoe't in bepaald lûdeffekt klinke moat. Ik soe demonstrearje, mar ik bin der net wis fan dat it soe oersette yn tekst ...

Mar ja! Ik registrearje grif dingen om it hûs as it moat. Faak is it wannear't ik wat nedich is in bytsje spesifyk dat net yn myn besteande bibleteek fan lûden is, of as ik in brede set fariaasjes nedich is foar dat opjûne lûd. De spielerbeweging (de foley) yn Celeste is hjir in goed foarbyld - hast alle walkable / grabable oerflak yn it spul hat in eigen suite fan lûd effekten, dus dat betsjutte in soad banging guod byinoar en it opnimmen fan de resultaten.

Ien fan myn favorite audio-ûntwerpgeheimen is dat C418 hat syn raar klinkende kat opnommen foar de Ghasts in minecraft. Wat is jo persoanlike favorite lûdsgeheim dat jo hawwe makke?

Yn de Farewell DLC haadstik foar celeste, it skynber stock "applause.wav"-lûdeffekt oan 'e ein fan' e "Wavedashing And You"-presintaasje waard eins opnommen op 'e speedrunning charity maraton, Summer Games Done Quick 2019 - spesifyk, op it momint dat wy $ 3 miljoen hawwe ophelle foar Doctors Without Grins.

It like passend boarnemateriaal, sjoen de speedrunning-techniken dy't yn 'e presintaasje sels leard wurde!

Hoe op ierde geane jo te meitsjen mei it meitsjen fan lûden foar opmakke meunsters?

Monstervokalisaasjes binne TOUGH - wierskynlik ien fan 'e dingen wêr't ik it meast mei wrakselje, earlik!

It proses sels is oer it algemien in protte eksperimintearjen mei hokker soarten lûden jo mei jo mûle meitsje kinne, en dan fierder eksperimintearje mei hoe't jo dy lûden ferwurkje kinne om se minder minsklik te klinken. Derneist kinne jo opnames fan echte bisten lykas seeliuwen of alligators lizze, of jo kinne sels besykje opnames yn te lûken fan libbene dingen lykas ritsen, ballonpiepen, of doarren.

Uteinlik is it doel om karakter te jaan oan it skepsel dat jo ûntwerpe, dus alles dat dynamysk genôch is om in "persoanlikheid" te berikken is wierskynlik it ferkennen wurdich.

As jo ​​ien oare audio-ûntwerper koene ite om har krêften te krijen, wa soe it dan wêze?

Earlik sein, haatsje him nochris op te bringen, mar Joonas Turner. D'r is in bepaalde kontroleare gaos yn syn wurk dat ik echt bewûnderje. Ik tink dat as jo al myn swakkens opskriuwe soene, jo miskien sjogge nei in list fan syn sterke punten. Haha!

En as lêste: hoe ferklearje jo jo wurk oan minsken âlder as 60?

"It meitsjen fan in spultsje is as it bouwen fan in hûs. Jo hawwe alle sub-hannels mei har respektivelike ferantwurdlikheden - de framing, drywall, plumbing, elektrysk. Us studio behannelet it audiodiel fan it spul. Wy meitsje de lûdeffekten, skriuwe de muzyk, skriuw de stimakteurs op en help al dat spul yn it spul te setten sadat it goed klinkt."

As se ferfolchfragen hawwe, relatearje ik it altyd gewoan oan it bouwen fan in hûs. Wylst guon minsken miskien net folslein begripe, "De doaranimaasje moat dien wurde foardat ik it lûd derfan kin ûntwerpe", kinne se grif begripe, "De gipsmuorre moat op wêze foardat wy it kinne skilderje".

Ien fan Power Up Audio's offisjele T-shirts, mei realistyske tekeningen fan alle leden fan it team (Image: Zoe Si)

Tige tank oan Kevin foar it beäntwurdzjen fan dizze fragen (direkt nei't jo weromkommen binne fan fekânsje!) En foar de prachtige lûden dy't jo ús hawwe levere yn 'e tsien miljard spultsjes wêr't jo en it Power Up Audio-team oan wurke hawwe.

As jo ​​​​mear witte wolle oer Kevin en it wurk dat hy docht mei Power Up Audio, hat hy in Twitterside wêr't hy in protte nijsgjirrige dingen pleatst, a persoanlike Twitch side dêr't er streamt speedruns, en de offisjele Power Up Audio Twitch side, wêr't hy in wyklikse show docht mei de namme "Reel Talk", en kontrolearret de audioportefúljes fan minsken (jo kinne de VOD's fange op har YouTube-kanaal). Wat in leafste!

Soargje derfoar dat jo ús oare kontrolearje VGMFest funksjes, ynterviews, en mear, ynklusyf in petear mei Lena Raine, in komponist dat Kevin hat wurke mei, en mei Darren Korb, in lûdûntwerper (en komponist) dy't Kevin hjirboppe neamt!

Oare artikels

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

Werom nei topknop