RESINSJE

Dizze technyske trúkjes lossen it mystearje op wêrom Valorant sa goed fielt om te spyljen

League of Legends-ûntwikkelder Riot Games fertaalde syn feardigens mei online multiplayer mei súkses nei it FPS-sjenre werom yn 2020, en iepenbiere in leafde foar de earnstige hoeken fan Counter-Strike yn it proses. Oant hjoed de dei bliuwt Valorant in populêre - as heul technysk - shooter.

It meitsjen fan Wurdearjend klinkt as ien lange technyske nachtmerje, lykwols, mei Riot dy't prioriteart polityk en kodearring smarts om in shooter te meitsjen dy't krektens beleanne, wylst skalberber bliuwt oer breed oanbod fan drastysk ferskillende masines.

Ik spruts mei de senior haadyngenieur fan Riot foar it spultsje, Marcus Reid, om mear ynsjoch te krijen yn 'e tech ûnder de kap dy't de free-to-play FPS tastien hat syn súkses twa jier letter te behâlden.

Sa goed it hertz

In spultsje dat sa'n hege feardigens en krektens freget soe net wurkje sûnder tsjinners mei hege tick rate. "Wy hawwe in hiele bosk eksperiminten dien mei echt hege feardigens spilers om út te finen hoe't it spultsje it bêste spilet," seit Reid.

"Wy fûnen dat wy wirklik 128 tick rate-servers nedich wiene om ús doelen te berikken. Wy wolle ek dat de grutte mearderheid fan ús spilers ûnder 35 millisekonden ping is. Dat binne de optimale omstannichheden.”

In legere tick rate of hegere ping yntroduseart fertragingen, wat problemen fergriemt lykas peeker's foardiel - in "artefakt fan netwurke gameplay", yn 'e wurden fan Riot, wat liedt ta in krúsjale split-sekonde foardiel foar in spiler dy't om in hoeke sjocht oer de tsjinstanner dy't tsjin him stiet. . It probleem wurdt faak besprutsen ûnder kompetitive teams, en hat laat ta hege profyl skeel oer spiler ping.

Neon mei help fan har High Gear fermogen
(Ofbyldingskredyt: Riot Games)

Dat sei, it meitsjen fan Valorant in heul skaalber spul wie noch altyd in prioriteit. Riot bliuwt it spultsje tagonklik te meitsjen foar spilers dy't in breed ferskaat oan opset brûke. Derneist skamje it net foar display-oplossingen lykas Nvidia refleks - dy't de renderwachtrige omgiet om kommunikaasje te ferbetterjen tusken de CPU en GPU fan jo masine.

"Wy stypje guon moaie lege-ein masines,"Reid seit, "en wy wolle dy masines te spyljen great en kinne spylje it spultsje kompetitive. Ik tink dat Reflex stipet GPUs hielendal werom nei de 900 rige, dy't kaam út yn 2014. Dy hardware is breed tagonklik en ferbetteret de ûnderfining foar genôch fan ús spilers dat wy tinke dat it is de muoite wurdich om te stypjen. Mar wy wolle der ek foar soargje dat wy de bêste mooglike ûnderfining hawwe op dy high-end hardware.

Spilers dy't gelok genôch hawwe om hege-ein PC's te besit, krije gjin ûnrjochtfeardige râne. Valorant hat in fêst sichtfjild, en stipet allinich aspektferhâldingen fan 16:9 of 16:10 - en sels dejingen dy't ultrawide monitors brûke wurde twongen ta brievebussen, sadat se net kinne profitearje fan 'e ekstra perifeare fyzje.

Pinpoint presyzje

Neon mei help fan har Overdrive ultimate
(Ofbyldingskredyt: Riot Games)

De hege muoite fan Valorant kin in skok wêze foar mear casual spilers, om't it faaks suboptimaal spul bestraft. Mei in lege tiid om te deadzjen - de romte tusken in spiler dy't fjoer iepenet en har doel falle - is elk skot fan belang. Wat betsjut dat hitregistraasje sa krekt mooglik wêze moat.

"Yn termen fan hoe't wy dat meitsje, binne de echte antwurden in protte gegevens en frij yntinsive kontrôle as in probleem wurdt rapporteare," seit Reid.

De ûntwikkelders fan Valorant binne dan net bang foar it analysearjen fan bugs of "iets dat der útsjocht" ûnder in mikroskoop. It is in proses dêr't it team it publyk oer hat. Bygelyks, Riot hat publisearre in substansjeel tech blog op Valorant syn netcode, en hâldt spilers yn 'e loop op syn antwurden en updates basearre op harren feedback.

Realistysk is d'r lykwols mar safolle dat Riot oan syn ein kin dwaan om in naadleaze online ûnderfining te garandearjen. Reid jout ta dat mitigaasjes lykas foarsizzing buffering, dy't besiket te glêd út ynstabyl ferbinings, kin allinnich skilderje oer de barsten yn in bepaalde mate.

"As netwurkbetingsten wirklik degradearre binne, as de spielkliïnt en de spieltsjinner de ynformaasje dy't se nedich binne net op 'e tiid kinne kommunisearje, de spielerûnderfining degradearret," seit er.

Peakfoarstelling

Valorant agent Astra
(Ofbyldingskredyt: Epic Games)

Riot liket de skalberens, ferbiningskwaliteit en algemiene responsiviteit fan Valorant nei in wittenskip te hawwen. Mar hoe sit it mei prestaasjes?

"Dus pre-launch, wy hienen it echt oer trije kategoryen problemen," ferklearret Reid. "Wat binne de doelen dy't wy moatte berikke foar ús serverprestaasjes? En dat is dejinge dy't de ûnderfining fan 128 tick rate leveret.

"De twadde kategory is GPU-bûne senario's," giet er troch. "Dat hat de neiging te wêzen op hardware mei legere ein, lykas in CPU dy't yntegreare grafiken hat ynstee fan in tawijd GPU. En dan binne d'r CPU-bûne senario's, dy't de neiging hawwe mear te wêzen foar midden-of-the-range client-pc's en masines mei hegere prestaasjes. Dat hat ek wat nivo fan oerlaap mei de oerwegingen fan serverprestaasjes. ”

Riot snijt selden in funksje direkt oer prestaasjessoarch. Mar dy soargen hawwe ynfloed op it ûntwikkelingsproses. De keunststyl fan Valorant is bygelyks fanôf it begjin ûntworpen om goed te sjen yn in breed skala oan hardware. "Dat is fansels net de ienige oerweging, mar it nimt guon dingen fan tafel," seit Reid. "Wy sille gjin realtime ray tracing brûke as wy fan 2012 ôf op in laptop rinne.

"As wy no nij guod foar spilers ûntwikkelje, dogge wy strange prestaasjetesten," giet hy troch. "As wy in fûneminteel nije mooglikheid tafoegje dy't feroarsaket dat it spultsje mear wurk moat dwaan, kin dat ynfloed hawwe op prestaasjes. Dat, wy besykje nije mooglikheden sa slank en sa effisjint mooglik te hâlden, en wy ynvestearje ek kontinu in soad yngenieur ynspanningen yn algemiene prestaasjesoptimalisaasje.

Wolk en fierder

Key keunst foar Valorant agent Neon
(Ofbyldingskredyt: Riot Games)

Leanend op it ûnderwerp fan prestaasjes, kinne jo jo ôffreegje oft Valorant ien dei in wolk-gamingtsjinst soe kinne ferneare, lykas Nvidia GeForce no, wêrtroch spilers folslein om hardwarebeperkingen kinne komme. Mar Reid wie fluch om út te drukken dat sa'n eventualiteit op it stuit gewoan net op 'e kaarten is foar it spultsje.

"Mei spesifyk in wolk-gamingtsjinst soe de útdaging de ferhege latency wêze om troch in wolkspielserver te gean, en dan mei dy tsjinner te praten," seit er. "Ik tink dat it aardich lestich soe wêze om it type responsiviteit te leverjen dat jo nedich binne yn in spultsje lykas Valorant oer in wolk-gamingtsjinst. Ik wol net nea sizze; technology sil trochgean te ferbetterjen. Mar dat is net wat wy no sjogge."

Mear belofte, Reid befêstige dat Valorant-konsole oangiet PS5 en Xbox Series X|S binne "iets dat wy perfoarst ferkenne". Hy koe ús lykwols net mear ynformaasje jaan as dat.

Wylst wy graach wolle dat Valorant nei mear platfoarms komt, begripe wy dat it earst is ûntworpen foar PC, foar in grut part fanwegen syn easken fokus op krektens. Analoge sticks op controllers kinne net oerienkomme mei de krektens fan in mûs, mar wy hoopje dat Riot in oplossing hjirfoar kin fine en Valorant mei súkses bringe nei in breder publyk. Ommers: elkenien fertsjinnet om in FPS te spieljen ûntwurpen foar presys.

Oare artikels

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

Werom nei topknop