noticia

Halo Infinite Review - Spider-Chief? Home-mestre?

Halo Infinite en Xbox Series X

Durante os últimos catro ou cinco anos, Microsoft intentou pechar a diferenza con Sony cando se trata de experiencias cinematográficas AAA. PlayStation converteuse en sinónimo de xogos en terceira persoa, dirixidos por historias, que levan aos xogadores a viaxes épicas por terras mitolóxicas xeadas e escenarios históricos inmersivos, mentres que os estudos de Microsoft loitaron por alcanzar os mesmos máximos vertixinosos. Halo Infinite, con todo, marca un punto de inflexión nesta narrativa: non é un gran conquistador, pero certamente é un sinal de que Microsoft comezou a atopar o seu punto de partida á hora de facer evolucionar as súas icónicas franquías cun deseño novo e emocionante. O incrible valor de produción de Infinite, que combina elementos visuais de vangarda cun xogo simplemente sublime, impulsa un movemento iniciado por engrenaxes 5 de volta en 2019.

Importante para os fans de Halo, é unha clara indicación de que 343 Industries estivo escoitando os comentarios dos fans despois do divisivo Halo 5 e, máis recentemente, que tráiler de xogo do ano pasado. Combinando outra aventura épica co espartano favorito de todos, Master Chief, cun modo multixogador refinado pero aínda axitado, Halo Infinite é un regreso á forma e que non podes perder.

Halo Infinite ofrece dúas experiencias distintas: unha unha longa aventura con Master Chief na súa campaña e a outra unha caótica experiencia multixogador de tiro de area. Por motivos de claridade, esta revisión abarcará ambos en títulos claros e ambas partes do xogo terán un papel importante na determinación da puntuación final do xogo na parte inferior desta revisión.

Campaña

A campaña de Halo Infinite é onde se poden ver os avances máis notables da serie. Ambientado aproximadamente 18 meses despois dos acontecementos de Halo 5, que foi unha experiencia en gran parte sen Xefe Mestre, Halo Infinite devolvenos firmemente á emblemática armadura espartana verde do Xefe mentres pretende descubrir o que realmente lle pasou a Cortana. impedindo que o Banished tome o control total do Zeta Halo antes de que sexa demasiado tarde.

Aínda que vou evitar mergullarme demasiado nos ritmos da historia para salvarche todos os xiros, xiros e revelacións que ofrece aos fanáticos ao longo do camiño, direi que é apaixonante e que me mantivo enganchado ao longo das 20 horas máis ou menos. gasto en Zeta Halo para escribir esta crítica. O que máis se nota é como se sente como unha mirada máis emotiva a través da viseira de Master Chief. Hai máis alcance neste súper soldado que as liñas breves e de voz ronca que de cando en vez murmuraba en títulos anteriores. Loita cos seus arrepentimentos e decisións pasadas e como estes fallos o levaron a onde está.

Acompañando ao Xefe no camiño está The Weapon, unha IA inmediatamente agradable cun personaxe alegre e carismático que se xusta á perfección coa personalidade aceirada de John. Os dous axiña se achegan, proporcionando moito alivio cómico, algo que non esperaba que saíse de Halo Infinite fóra dos seus Grunts auténticos que moitas veces se poden escoitar gritar cousas como "É o gran home verde!" ou "definitivamente está aquí... a non ser que estea detrás de min... AHHH!"

Pero The Weapon tamén proporciona ao Xefe Mestre os momentos para participar cos seus sentimentos internos. Convértese nunha asociación formidable cando estás ocupado abrindo camiño a través de misións de historia e arredor de Zeta Halo a unha escala máis ampla.

O gran antagonista malo de Escharum está igualmente detallado, con escenas que explican axeitadamente a súa situación e os rexistros de audio descartan as cousas do lado de Banished adecuadamente. Finalmente, está o piloto, a miúdo chamado Echo-216, o nome do seu barco. Aínda que non se lle dá tanto tempo de pantalla, é un personaxe o suficientemente simpático, que adoita cuestionar o enfoque de MC con comentarios de pánico ou arrebatos acalorados, proporcionando a un humano medio unha perspectiva bastante sombría sobre as perigosas misións do noso protagonista.

Todo isto fai que a experiencia de Halo sexa máis completa. Persoalmente, sempre me pareceu fascinante o mundo de Halo, pero as historias dalgunhas das aventuras pasadas de Chief son bidimensionais. Poucas veces ofrecen a oportunidade de ver o home dentro da impoñente armadura. Infinite fai isto, facendo que o Xefe se sinta máis humano e, polo tanto, máis identificable. A armadura e as habilidades de combate do Xefe Mestre poden ser inhumanas, pero aínda ten os sentimentos, pensamentos e arrepentimentos que todos temos que comprender e aceptar.

A historia máis ampla céntrase na misión do Xefe Mestre de pór fin ao reinado dos Banished en Zeta Halo dunha vez por todas. Si, obterás respostas a moitas outras preguntas ao longo do camiño, terás que xogar por ti mesmo para aprendelas, pero a forza motriz detrás da exploración do Xefe de Zeta Halo é o obxectivo de recuperar o anel ao inimigo antes. é moi tarde.

É este ritmo de historia global o que axuda a proporcionar un contexto lóxico á adopción de Halo Infinite do deseño de mundo aberto. O xogo vai entre as misións de historias lineais e o seu mundo aberto, o que permite aos xogadores asumir contido secundario opcional como obxectivos de alto valor, capturar bases inimigas ou recoller obxectos de colección espallados por todo o mundo.

Ao completar unha misión, móvese por Zeta Halo a novas áreas que antes eran inaccesibles. O acto de rescatar algúns soldados do UNSC das forzas desterradas ou derribar un obxectivo de alto valor nunha parte remota do mundo ten sentido porque os desterrados están ocupados ocupando e defendendo o anel mentres Escharum está ocupado intentando descubrir os seus segredos internos. e Master Chief é, máis ou menos, o único agresor que pode cambiar o rumbo da batalla.

halo revisión infinita

O mundo aberto de Zeta Halo dá unha verdadeira sensación de escala á misión do Xefe Mestre de recuperalo, e parece abraiante. Unha paisaxe dramática dunha infinidade de altos picos montañosos, entrelazados con alicerces hexagonais futuristas e metálicos que se estenden na súa lonxitude, salpicados de grandes piñeiros e verdes pastos ondulados.

Os campamentos ocultos de antigos espartanos pódense atopar escondidos nun grupo de árbores ateigados ou nun punto de observación ao lado dunha montaña, cun rifle de francotirador que apunta cara abaixo ao campamento de Banished. As torres de propaganda desterradas emiten as divagacións cómicas dalgúns Grunt de alto nivel, mentres que os rexistros de audio cheos de todo o mundo proporcionan máis contexto para todo o que estás vendo e facendo. Enormes estruturas alieníxenas con aspecto de monolítico érguense do chan, o que indica que algo de interese para ti pode estar escondido debaixo.

Todo isto serve para facer un mundo intrigante e que me animou a deixar o gancho de agarre do Xefe, aínda que sexa brevemente, para explorar a pé e descubrir novos descubrimentos. Pero, en realidade, foi ao facer isto cando quedou claro o inconveniente de Zeta Halo. O que hai aquí é fantástico, pero finalmente é limitado en canto á súa cantidade e á ambición do seu contido secundario.

Entre as distintas bases e postos avanzados de Banished, non hai moito que ver. O mapa finalmente queda cheo de iconas, pero moitas delas son Mjolnir Armouries, un tipo de colección que desbloquea cosméticos para varios xogadores, e Spartan Cores que se usan para mellorar as túas diversas habilidades como os teus escudos, grappling hook e thrusters.

Atopar estes moitas veces require pouco máis que dirixirse á localización marcada no mapa, derrotar a un puñado de inimigos e recollelos. Son cousas básicas de mundo aberto e, aínda que está todo ben incluído, esperaba que as acompañasen algunhas misións secundarias máis en profundidade.

O medio máis obvio de facelo serían as distintas armas e vehículos que desbloqueas para solicitarse nunha FOB (Base Operativa Avanzada) ao gañar Valor, unha moeda acumulada que se obtén rescatando escuadróns da UNSC, completando as misións principais e eliminando as bases inimigas. .

Gaña o suficiente valor e desbloquearás unha nova arma ou vehículo a partir dun sistema de progresión tipo carril que non se diferencia dun pase de batalla. Está ben, e desbloquear armas e vehículos máis poderosos proporciona unha boa sensación de progresión na túa recuperación de Zeta Halo, pero podería ter un pouco máis de sentido se houbese máis atención aos detalles.

Por exemplo, que pasaría se un mariño individual do UNSC necesitase a axuda do Xefe Mestre para recuperar o seu francotirador que deixara nun punto de vista agora rodeado por Banished, e tivésemos que ir buscalo para desbloquealo dos FOB? Ou que pasa con unha serie de restos mariños pardos que se atopan e o Xefe tivo que rastrexar un determinado Obxectivo de Alto Valor nalgún lugar do mapa, cun rastro de pistas que levan á súa localización oculta? Que tal saír nun Warthog, facer explotar todo tipo de estruturas, torretas e vehículos desterrados con algúns compañeiros mariños para axudalos a recuperar unha base ou fortaleza importante?

Estas son só un puñado de ideas que puideron ter feito un contido secundario máis inmersivo e atractivo en Halo Infinite. Pola contra, o que che queda é o suficientemente divertido como unha distracción, pero non chega á excelente construción do mundo e a narración que ofrecen as principais misións da historia.

Durante as miñas 20 horas en Zeta Halo, pasei cara atrás e cara atrás co que me sentía co seu mundo aberto. Ás veces, impresionábame as vistas desde as súas imponentes cimas das montañas e as agradables bases de Banished para capturar, mentres que noutros momentos quedei decepcionado pola sensación de pouco cocido dos seus deseños. Halo Infinite é en moitos aspectos a próxima evolución do formato cinematográfico AAA de Microsoft, pero non é o suficientemente innovador como para convertelo nunha revolución no deseño de mundo aberto.

Non me malinterpretes, Halo Infinite is mellor por ser un xogo de mundo aberto. Iso quedou claro despois de que saquei un obxectivo de alto valor do outro lado dun enorme canón, eliminando os seus gruñidos cohortes de pánico cun francotirador. É Halo nunha escala que nunca antes experimentara, e cando funciona, o mundo aberto brilla de verdade.

Pero había espazo para moito máis que facer aquí e, en comparación con outros títulos de mundo aberto hoxe, é un pouco demasiado parecido a Far Cry no seu deseño. Unha lista de verificación e salpicadura de cousas para facer nunha fermosa mestura de estruturas alieníxenas futuristas e verdes serenos e marróns lamacentos da nai natureza que forman Zeta Halo.

É un paso adiante para Halo, por suposto, pero non é en termos de xogo ou deseño xeral de mundo aberto. Non creo que sexa necesariamente a intención, dado o nivel de pulido e a natureza grandiosa de cada unha das principais misións da historia. Sen esquecer o feito de que pode simplemente ignorar o contido do mundo aberto por completo.

É a historia do Xefe Mestre que es realmente xogando para. O mundo aberto está aí para ofrecerche unha selección de accesorios de mundo aberto temáticos de Halo que son o suficientemente agradables, pero que non ofrecen o mesmo prezo que as misións principais da historia, se decides complacerte. Para o gran debut de Halo no mundo aberto, esperaba un pouco máis.

O que fai que Zeta Halo sexa unha alegría explorar, con todo, é o xoguete máis novo de Master Chief, o Grappling Hook. Isto non só permite algúns novos enfoques para combater: arrincar o escudo dun Chacal das súas mans ou atravesar a zona para abraiar a un inimigo cun dos puños revestidos de aceiro do Xefe que nunca envellece, senón que fai que atravesar o terreo empinado e montañoso. de Zeta Halo unha explosión absoluta.

Anímao activamente a ver onde podes ir e que é posible con el. Parece case un home araña, especialmente unha vez que desbloqueas todas as súas melloras e podes encadear os columpios de árbore en árbore ou, literalmente, lanzarte a un acantilado grazas ao satisfactorio golpe de propulsión que obtén ao final. de cada "tirón" que te lanza ao aire, dándolle tempo ao teu gancho para recargarche e levarte aínda máis arriba.

halo revisión infinita

Xunto ao Grappling Hook, Master Chief tamén ten acceso a outras habilidades ao longo da súa aventura, pero ningunha delas é tan emocionante ou satisfactoria de usar como a web do Chief... Refírome a gancho. A cuberta e os propulsores despregábeis teñen algún uso no combate, pero non son demasiado emocionantes nin innovadores.

Como tal, atopábame apenas cambiando entre o equipo do Xefe, só facíao cando o requirían escenarios de combate particulares. A actualización das túas habilidades ofrece algúns usos e mecánicas máis interesantes, como a posibilidade de estar encubierto brevemente mentres usas os propulsores, pero unha vez que actualicei por completo os meus escudos e ganchos de agarre, fun menos motivado a buscar os núcleos espartanos restantes. esparcidos por todo o mundo adoitaban actualizalos.

As dúas partes da campaña de Halo Infinite, o contido de mundo aberto e as misións máis lineais da historia, teñen unha cousa en común: están envoltas nun xogo absolutamente espectacular que fai que cada combate sexa unha explosión. O Xefe Mestre séntese suficientemente poderoso, e o arsenal de armamento ao teu alcance manexa de xeitos claramente únicos.

É o mesmo movemento controlado por flotación e tiro axustado que se converteu en sinónimo da serie Halo. O disparo agudo e agudo do controlador dun BR, por exemplo, é perfecto para eliminar inimigos de lonxe, mentres que as escopetas se senten adecuadamente punzantes e as pistolas seguen sendo un elemento básico de calquera carga coa súa eficacia de alcance medio.

Os inimigos senten que se lles fixo unha revisión en Halo Infinite. Os Suicide Grunts seguen cargando contra ti, con granada de plasma en cada man, gritando maníacos no proceso, pero únense a eles novos comportamentos inimigos. Un Brute de tipo corpo a corpo cárgaste sen descanso e a un ritmo, o que require que un experto despache deles antes de que te golpeen ata o punto, mentres que os Chacals buscan constantemente a cobertura, mirando para fóra e escolmándote cun francotirador no momento máis inoportuno.

Outros Brutes empuñan armas poderosas, salpimentándote con explosións de artillería, proxectís de plasma ou RPG, mentres que os Grunts estándar adoitan agruparse en números para salpimentarche con disparos de pistola de plasma antes de, como de costume, fuxir, covardemente mantendo as mans no aire mentres berra pola túa invasión.

Todo isto fai que os escenarios de combate se sintan frenéticos e caóticos. Estás obrigado a dar prioridade a eliminar a diferentes inimigos para avanzar, para non ser enviado á túa prematura desaparición por un rápido disparo de francotirador do Chacal nun punto de vista por riba de ti.

É este fantástico tiroteo o que axuda a levar os momentos máis débiles da campaña de Halo Infinite. O contido secundario básico en todo o mundo aberto segue sendo divertido porque destruír aos desterrados en anacos é moi satisfactorio, e cada un ofrece unha nova oportunidade de probar un enfoque diferente ou de usar unha desas variantes de arma únicas obtidas ao derrotar a un Alto. -Valor Obxectivo.

Todo transcorre na súa maior parte a unha velocidade de fotogramas suave como a seda a 4K, o que fai que os efectos de partículas das explosións parezan fantásticos e que a acción se sente axeitadamente acelerada. Dito isto, tropecei cunha serie de problemas técnicos estraños, o máis notable dos cales ocorreu en tres ocasións distintas en diferentes escaramuzas cos Desterrados.

O xogo conxelouse por completo durante 5-6 segundos, antes de retomar coma se nada pasase. Noutros momentos, menos prexudiciais, os meus compañeiros mariños do UNSC mergullaban ao chan cubertos, antes de poñerse de pé e repetir a animación unha e outra vez... cando non había inimigos á vista. Tamén houbo algúns artefactos gráficos estraños que apareceron no ceo que foron un pouco de distracción e de inmersión, pero isto é algo que esperaría que se mellorara cun parche do primeiro día.

A campaña de Halo Infinite é o salto de fe que o Xefe Mestre necesitaba para entrar no mundo aberto. Ter reinado libre en Zeta Halo sentíase liberado, finalmente escapaba dos corredores confinados, as salas alieníxenas intimidantes e as simples áreas exteriores de areeira das anteriores entradas da serie. Non obstante, o seu contido secundario é un pouco limitado na súa oferta, tanto en canto á cantidade como á súa ambición, pero ao final proporciona unha distracción divertida con algunhas recompensas lucrativas tanto para o resto da túa campaña con Master Chief como para o multixogador que o acompaña a través dos seus Mjolnir Armouries. xunto coas habilidades de progresión e desbloqueos habituais.

halo revisión infinita

Dito isto, a campaña aínda foi unha das experiencias para un só xogador máis agradables que tiven todo o ano, grazas ás súas constantes misións de historia. O misterio de Cortana e a ameaza dos desterrados proporcionan unha historia que me mantivo enganchado durante todo o tempo, provocando revelacións, xiros e voltas e abrindo ao Xefe Mestre unha relación máis emotiva co seu compañeiro de intelixencia artificial e os que o rodean.

O tiroteo de Infinite é sublime e o intento de construír un mundo a través do mundo aberto de Zeta Halo é forte onde está presente. A pesar de rematar esta loita, xa estou desesperado por comezar de novo a última aventura de MC en cooperación cos amigos, collendo todas as caveiras incriblemente ben escondidas polo camiño. Desafortunadamente, a cooperativa non estará dispoñible ata o próximo ano, pero polo menos hai o multixogador para gozar mentres tanto.

O posto Halo Infinite Review - Spider-Chief? Home-mestre? apareceu por primeira vez en Twinfinite.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio