noticia

Avance de Martha Is Dead - Máis novela de terror que película de terror

Martha is Dead presenta cadáveres flotantes, persecucións de pesadelo por bosques escuros, soños de mutilación e funerais arrepiantes. É importante eliminar ese detalle cedo, sobre todo porque o xogo en si ten moitas ganas de avisarte sobre o que está por vir. Grazas ao discurso ao redor Dungeon noivo Doce minutos, as advertencias de activación nos xogos foron un gran motivo de discordia recentemente, e Martha is Dead está chea delas - as descricións de advertencia de activación son tan gráficas que seguro que algunhas persoas argumentarán que as advertencias de activación necesitan advertencias de activación - e voume para falar dese contido aquí, polo que parece xusto sinalalo.

Non obstante, esa non é a única razón pola que trato estes problemas. Podes escoitar TheGamer Podcast episodio tres para a miña completa comprensión de como a demanda de avisos de activación e lecturas paranoicas consistentes foron prexudiciais para a arte, pero aínda así, o contido paga a pena discutir de antemán, principalmente porque Martha is Dead non se considera un xogo de terror. En a miña entrevista completa con Luca Dalco, director creativo de LKA, argumenta que o caso de Martha is Dead non é un horror, e despois dun par de horas co xogo nunha vista previa práctica, estou inclinado a aceptar.

Relacionados: Vista previa de Riders Republic - Full Speed ​​A-Shred

Nunca é a intención de Martha is Dead asustarte. Non hai sustos de salto, nin monstros nin nada que teña que matar. É menos unha película de terror e máis unha novela de terror. É un xogo de enfriamento de combustión lenta e, no par de horas que teño con el, esa queima lenta nunca se quente o suficiente (ou quizais o arrefriamento nunca se enfría o suficiente) para que o meu corpo se desvíe da temperatura ambiente. É difícil avaliar un xogo en función do seu potencial se lle dás unhas horas máis para que se afunda baixo a túa pel, pero Martha is Dead claramente ten as características dunha experiencia profundamente inquietante.

Nos primeiros momentos, parece máis que estás actuando para o xogo que xogando activamente. Toma as súas referencias de What Remains of Edith Finch, onde as accións ambientadas deben realizarse como parte dunha historia na que participas, pero que raramente se configura de forma significativa, pero exerce aínda máis control. Comezas facendo unha fotografía, pero en realidade non o fas. Premes botóns específicos para fixar a cámara, axustar o foco, etc., antes de que te decates de que hai un corpo no lago que estás tomando. Comeza unha escena e diríxese a percorrer un camiño lineal, antes de que se produza outra escena para quitarche o control unha vez máis.

Despois disto, saltas a unha nova escena na que estás nunha habitación sen nada, literalmente, nada que facer. Podes xogar coa radio, pero non hai pistas nin crebacabezas para atopar. Pola contra, tes o suficiente control para pasear durante o que realmente é unha escena glorificada, antes de que alguén mencione flores. Neste punto, podes recoller as flores e colocalas nun podio, e o crebacabezas rematou antes de comezar. Estou seguro de que, ao igual que o terror, o xogo vaise facendo máis expansivo a medida que o xogo avance, pero aínda cando tiven o máximo control cara ao final da vista previa, non había pouco que facer ademais de pasear, ler algún texto e participar. en crebacabezas bastante lixeiros.

As secuencias de soños, no seu haber, son a mellor parte do xogo. Só teño que tocar un, pero espero que sexa un tema recorrente no lanzamento completo. Neste soño necesitaba controlar o coitelo que tiña na man mentres cortaba unhas anaquiñas espantosas dun cadáver, ata pegando partes delas á miña propia pel. Iso foi despois de que tiven que escribir os meus propios medos mentres corría polo bosque, seleccionando a palabra ou frases correctas cada vez para explorar mellor a miña propia psique. Escolle mal, e tropezas, volveu ao comezo do soño cos xeonllos rasgados.

Do mesmo xeito que o horror e o xogo, a narrativa de Martha is Dead non tiña suficiente espazo para respirar na miña vista previa. Feita ben, con todo, a historia podería ser a área máis forte do xogo. Non estou especialmente desesperado por saber o que sucede despois no misterio de Marta, por moito que quero ver a historia da propia protagonista.

Xogas de nena na Toscana de 1944, xusto antes do cambio de rumbo da guerra, ou polo menos, antes de que te decates. O teu pai é un oficial nazi, polo que mentres outros na aldea están a sentir os efectos do racionamento, sempre estás ben alimentado. Non pareces ter moita conciencia do que fai o teu pai, pero aínda así, a natureza do xogo é incómoda. Aínda que non esteas xogando como nazi, estás xogando como alguén que se beneficia directamente dos horrores do réxime nazi, pero pareces completamente ignorante deles. Como mozo adolescente italiano, simplemente pensarías que o teu país estaba en guerra, especialmente cando papá dicíache que ti eras os bos.

Isto fai un escenario fascinante para o xogo. Sendo LKA italiano, o xogo foi feito con autenticidade. Estamos moi afeitos aos bos contra os malos nos xogos. Aínda que os xogos maduran e comezan a explorar as zonas grises, os nazis son, comprensiblemente, excluídos. Son os malos. Inflixiron horrores indecibles ao mundo, e a vinganza dos xogos é convertelos en zombies para que poidamos matalos dúas veces. Pero non todos os cidadáns que viviron en Alemaña e Italia na década de 1940 eran malvados. Moitos tiñan medo, e outros descoñecían o monstruoso funcionamento interno do réxime nazi. A xente sabía que eran fascistas, pero non se podía esperar que os cidadáns habituais da Toscana coñeceran os experimentos de Birkenau, descubertos só despois da caída do Terceiro Reich. A nosa heroína é unha figura simpática, pero tamén é nazi, aínda que o xogo nunca che pide que te solidarices cos propios nazis. É un equilibrio delicado, digno de máis inspección.

Cada aspecto de Martha is Dead ten potencial. A forma en que aborda o horror nos xogos, a súa vontade de explorar o gore a través dunha lente máis artística, o seu misterio central e a historia circundante de crecentes tensións para os poderes do Eixo. De xeito realista, o feito de que a vista previa me deixou esperar que enchera o seu potencial en lugar de esperar que suxire que probablemente buscará polo menos un elemento, pero será fascinante ver o que ofrece.

seguinte: O debate arredor do traxe de Faye en Cowboy Bebop é máis complicado do que parece

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio