Nintendo

Pokémon 25: A historia das versións vermellas e azules de Pokémon

Quen iría adiviñando en 1996 que os fans de todo o mundo celebrarían finalmente o aniversario de prata de Pokémon? Ben, é 2021 e iso é exactamente o que está a suceder, xa que a febre do 25 aniversario de Pokémon está arrasando polo mundo. En homenaxe á ocasión, aquí está a nosa historia Pokémon Vermello Versións azuis! Sigue lendo para coñecer as orixes desta querida serie.

Do mesmo xeito que Nintendo, as orixes do desarrollador de videoxogos Game Freak son sorprendentemente analóxicas. Satoshi Tajiri comezou Game Freak en 1981 como un fanzine dedicado aos videoxogos. Autoproducida e distribuída, a revista de Tajiri tiña un pequeno pero dedicado seguidores. Entre os lectores de Tajiri había un home chamado Ken Sugimori, a quen finalmente coñeceu e co que formou unha forte amizade. Sugimori converteríase no ilustrador principal da revista, pero co paso do tempo, Tajiri decidiu acabar coa empresa para centrarse na aprendizaxe da programación de xogos. Os dous homes uníronse como socios comerciais e pasaron de Game Freak da publicación de xogos á empresa de desenvolvemento en 1989.

O primeiro xogo de Game Freak foi Palacio de Mendel, un puzzle de acción de NES. Aínda que non é o título máis sorprendente, os esforzos de primeiro ano de Game Freak chamaron a atención de Nintendo, en concreto do recoñecido deseñador Shigeru Miyamoto. Miyamoto tomou a Tajiri baixo a súa á, converténdose nunha especie de mentor do incipiente creador e dándolle tamén acceso a un par de franquías de Nintendo para desenvolver xogos. Deste acordo saíu un xogo de puzzle Yoshi e un título de Mario só para Xapón para SNES chamado Mario e Wario. As cousas estaban a buscar para Game Freak, pero algo fora filtrando no fondo da mente de Tajiri que ía cambiar as cousas para sempre para el e Nintendo.

O raio que se convertería en Pokémon golpeara a mente de Tajiri en 1989 cando Square se lanzou A lenda de Final Fantasy para Game Boy de Nintendo. Game Boy converteuse nun éxito desbotado cando se lanzou, pero era un sistema que poucos imaxinaban como un anfitrión adecuado para calquera cousa máis que xogos de acción e crebacabezas. Squaresoft claramente se sentía diferente, e tamén Tajiri, que cría iso Lenda demostrou que, se se fai ben, calquera xénero podería florecer no portátil de Nintendo. Nos anos posteriores á creación de Game Freak como estudo de desenvolvemento, Tajiri e Sugimori comezaron a mirar as características únicas de Game Boy e experimentaron coa mellor forma de ofrecer unha experiencia de videoxogo diferente a ningunha outra.

Tajiri era un ávido coleccionista de erros e un afeccionado aos xogos de arcade na súa adolescencia, e tiraba moito do seu pasado mentres conceptualizaba o que pronto se convertería en Pokémon. A habilidade de Game Boy para conectarse con outros sistemas tocoulle unha corda, inspirando pensamentos sobre un novo tipo de xogo onde os xogadores podían recoller e intercambiar cousas entre si. Cando comezou o traballo previo ao desenvolvemento da idea de coleccionismo/comercio de Tajiri, os amigos sabían que era algo especial, e despois de moito pensar, el e Sugimori presentaron a súa proposta para un xogo chamado Monstros da cápsula a Nintendo. A Nintendo gustáralle traballar co dúo antes e, impresionado coa súa proposta, aceptou financiar o desenvolvemento do título.

A visión de Tajiri para o xogo tiña un núcleo sólido, pero os detalles máis finos foron os que máis cambiaron durante o desenvolvemento. O nome Monstros da cápsula foi en si un obstáculo, xa que Tajiri sabía que os xogadores acurtarían o título e "Capumon" simplemente non tiña un bo anel. Engade o feito de que Game Freak estaba a ter dificultades para marcar Monstros da cápsula e o nome só tiña que ir. Despois dunha deliberación, o título Monstros de peto foi resolto-non doeu que se acurtase ben a Pokémon. Pokémon dobrou o nome do xogo e os monstros, e agora Tajiri e Sugimori só tiñan que descubrir cantas criaturas facer.

Orixinalmente, creáronse máis de 200 Pokémon individuais para o xogo, coa intención de eliminar os deseños máis débiles e gardar outros para posibles secuelas. Sugimori, que era un artista hábil, colaborou cun equipo moi pequeno para crear a aparición de todos os diferentes Pokémon, pero o deseño final de cada un foi feito por el mesmo. A pesar de todo o amor polos favoritos dos fans como Charizard e Pikachu, Lapras, Rhydon e Clefairy son en realidade os primeiros Pokémon que creou o equipo. Inicialmente, os xogadores tiñan a intención de atraer Pokémon a través dun sistema chamado Carisma e manter relacións coas criaturas similares ás mascotas. Tajiri e a compañía xogaron coa idea e, ao final, creron que atrapar Pokémon en "cápsulas" e desenvolver un vínculo con xogadores máis parecidos aos aliados era o mellor camiño a seguir. Tajiri e Sugimori estaban disparando a todos os cilindros, pero faltaba algo e Shigeru Miyamoto sabía o que era.

O mítico desenvolvedor de Nintendo tivo a idea perfecta para Pokémon; dividir o xogo en dous. Miyamoto sostivo que o concepto básico de coleccionismo do xogo tería un gran atractivo para os nenos e que o aspecto comercial faría que moitas familias comprasen varias copias por iso. Nun esforzo por reforzar este desexo potencial de comerciar e facer a experiencia aínda máis divertida, Miyamoto postulou que crear dúas versións do xogo, cada unha con diferentes coleccións de Pokémon, serviría para facer o truco. Tajiri aceptou, e o xogo converteuse en dous títulos; Versión Vermella de Pokémon Versión verde. Cando os xogos chegaron a Xapón, a suxestión de Miyamoto foi acertada Pokémon vendeu millóns de copias e as dúas variacións provocaron un frenesí comercial entre os xogadores, converténdose nun fenómeno absoluto. A única pregunta que quedaba era se ou non Os de Pokémon O atractivo podería traducirse a xogadores no estranxeiro.

Pokémon Pantalla vermella/azul carballo

Preparativos para Os de Pokémon viaxe a EEUU foron meticulosos e calculados. Nintendo derramou grandes cantidades de diñeiro e recursos no marketing dos xogos e os seus debuxos animados, xoguetes e mercadorías que os acompañan, pensando que Pokémon necesitaría un forte impulso para atopar o seu público. Unha das ideas máis brillantes de Nintendo foi marcar os títulos co enxeñoso lema/desafío "Gotta Catch 'Em All!" que transmitía perfectamente o que fixo especial a Pokémon. Aínda así, houbo dúbidas por parte do equipo de localización occidental, que temía que a fermosa natureza de moitas das criaturas non fose atractiva para os xogadores estadounidenses. Aos seus ollos, Pokémon necesitaba máis vantaxe.

O equipo de localización suxeriu redeseñar o Pokémon para que fose máis ameazante, pero o presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, non estivo de acordo, xa que sentiu que os xogos poderían ter éxito tal e como eran se se manexaban correctamente; o que era un incendio forestal en Xapón seguramente tamén podería ser en América. As versións traducidas de vermello Verde preparados para os EUA baseáronse no código da versión xaponesa de Pokémon Azul (un seguimento modificado dos dous xogos orixinais), que quizais sexa parcialmente a razón pola que Nintendo of America decidiu poñerlle nome aos xogos. Versión Vermella de Pokémon Versión Azul cando se estrearon en 1998. Por toda a trepidación e debate interno en Nintendo, cando Pokémon finalmente aterrou nos EE.UU. pasou de ser un éxito na casa a ser unha superestrella internacional.

É doado dar a Pokémon por feito agora, pero o impacto da franquía tanto en Nintendo como na industria dos videoxogos é sorprendente. O xogo sempre tivo un aspecto social, pero vermello azul levouno nunha nova dirección. Do mesmo xeito que as tarxetas de béisbol, os nenos de todas partes atoparon amigos e forxaron rivalidades amigables grazas ao seu novo interese mutuo. O que ten de especial especial Pokémon é o fascinante que se volveu a serie en múltiples xéneros de entretemento. O xogo de cromos, o anime, os xoguetes e as películas captaron a atención e a imaxinación das persoas tanto como os propios xogos. Ademais, a lonxevidade de Pokémon é igualmente impresionante; 25 anos despois vermello azul foron lanzados, a popularidade de Pokémon continúa imperturbable, ata o punto de ser case autoperpetuada.

O que Tajiri e Sugimori tocaron con Pokémon é tan atemporal como Super Mario ou Mickey Mouse. Pokémon atravesa xeracións de xogadores dun xeito que poucas franquías de calquera tipo poden facer, tanto que agora, moitas persoas están intercambiando as criaturas titulares cos seus propios fillos. Tamén aparecen mensaxes positivas de Pokémon sobre amizade, respecto, dilixencia e harmonía coa natureza vermello azul ademais de moitos outros xogos da súa época, e seguiu facéndoo ata o próximo Diamante Brillante Pokémon Perla Brillante. Sorprendentemente, o propio Pokémon podería nin sequera existir hoxe se non fose pola dilixencia do entón programador Junichi Masuda; os xogos eran famosos por quentar os ordenadores durante o desenvolvemento, e se non tivese continuado cambiando de ordenador en resposta, quizais nunca se lanzaran!

Mentres nos imos cara ao futuro de Pokémon e o que teña reservado para os fans, é importante mirar cara atrás ás orixes máis humildes da franquía e reflexionar sobre o importante lugar que teñen nas historias tanto de Nintendo como da industria dos videoxogos.

Cales son os teus recordos Pokémon Vermello azul? Algunha vez os "agarraches todos"? ¡Avísanos nos comentarios!

O posto Pokémon 25: A historia das versións vermellas e azules de Pokémon apareceu por primeira vez en Nintendojo..

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio