XBOX

Sherlock Holmes: Entrevista do capítulo XNUMX: historia, investigacións, opcións e máisShubhankar ParijatNoticias de videoxogos, críticas, percorridos e guías | GamingBolt

Taquí non faltan as historias protagonizadas por Sherlock Holmes en todos os medios, e no que se refire a videoxogos, Frogwares certamente ten moita experiencia co lendario detective, pero co seu próximo proxecto buscan sacudir as cousas. En lugar de xogar como un experimentado Sherlock Holmes no Londres vitoriano, en Sherlock Holmes: Capítulo XNUMX, os xogadores poñeranse na pel dun Sherlock moito máis novo no Mediterráneo. Combinado cun escenario de mundo aberto, un sistema de investigacións único, opcións morais e moito máis, sen dúbida parece unha visión interesante desta querida propiedade.

Por curiosidade que tiñamos por saber máis sobre o xogo, enviamos recentemente algunhas das nosas preguntas sobre el e os seus detalles aos seus desenvolvedores. Podes ler a nosa conversa co produtor e xestor da comunidade de Frogwares Sergey Oganesya a continuación.

sherlock-holmes-capítulo-uno-imagen-9514506

"Sempre quixemos volver ao Sherlock Holmes universo, pero tiña ganas de facelo dun xeito que nos dera máis liberdade creativa. Así que a idea de explorar a mocidade de Holmes deunos precisamente iso".

Que o motivou a contar unha historia que xira arredor dos primeiros tempos dos personaxes de Sherlock Holmes?

Sempre quixemos volver ao Sherlock Holmes universo, pero tiña ganas de facelo dun xeito que nos dera máis liberdade creativa. Así que a idea de explorar a mocidade de Holmes deunos precisamente iso. A maioría dos libros, historias curtas, series de televisión, películas, etc. existentes, en realidade non abarcan en absoluto a parte da vida de Sherlock: a época na que só comeza como un adulto novo, e decatámonos de que hai un gran capítulo en branco alí mesmo. Poderiamos crear historias totalmente novas pero aínda así mantelas aliñadas coa tradición e a sensación establecidas do Sherlock orixinal para que aínda se sinta que pertence ao personaxe orixinal.

É por iso que agora, por exemplo, podemos saír das rúas do Londres vitoriano e crear todos xuntos un escenario de ficción totalmente novo. Ou como podemos tomar os pequenos fíos de tradición sobre a súa familia nos libros e crear algo moito máis intrincado e profundo. E, finalmente, permítenos crear unha historia moi única das orixes de Sherlock que é nova pero que aínda se alinea moi ben co personaxe que todo o mundo sabe que vén despois desta fase da súa vida. Gran parte da personalidade e os trazos de Sherlock están practicamente gravados en pedra para moita xente, pero non hai moito que axude a explicar posiblemente por que e como se fixo así. Aí é onde esperamos que chegue a historia do noso xogo.

A premisa de centrarse nunha versión máis nova dun personaxe tan popular é interesante, pero que tipo de equilibrio alcanza o xogo cando se trata da súa caracterización entre explorar aspectos da súa personalidade previamente inexplorados e retratalo como saben millóns de persoas. e querelo?

Si, definitivamente hai unha liña fina para camiñar aquí. Finalmente, aínda que creo que o equipo creou un bo principio reitor: darlle á xente unha historia de como Sherlock finalmente se converteu na persoa que todos coñecemos. Case todos sabemos cara a onde vai esta parte da historia, pero o "como" depende totalmente de nós e onde podemos crear ideas totalmente novas.

Polo tanto, os libros e historias de Arthur Conan Doyle son, polo tanto, a nosa principal fonte de inspiración e guías xerais. A nosa historia e evolución do personaxe fainos traballar basicamente ao revés, conectando os puntos coa tradición existente que o aliñan dun xeito que tanto os fanáticos ávidos como casuales pensarán que é plausible e ben pensado.

Dito isto, creo que ao comezo do xogo a xente probablemente aínda sentirá unha partida máis forte do Sherlock ao que están tan afeitos. O noso Sherlock é moito máis volátil e arrogante que o seu futuro. Xa é brillante, pero aínda ten que aprender a controlar as súas emocións. Está máis aberto a inclinar a verdade ao seu favor e ve os seus casos como unha forma de probarse. Tamén tomamos numerosos paradigmas filosóficos como fonte de inspiración para a nova personalidade de Sherlock. Ao final fixemos que os seus puntos de vista profundamente arraigados en varias doutrinas filosóficas, como a ética kantiana e o utilitarismo.

Contradínse, creando conflitos internos dentro da súa mente. Só é un aspirante a detective neste momento, pero son os acontecementos ao longo do xogo os que empuxarán cada vez máis a Sherlock a ese eu familiar. E faremos un punto para centrarnos en trazos moi específicos do personaxe que a xente coñece. Non só estamos a facer unha historia na que ao final damos unha pequena conclusión débil sobre por que Sherlock decidiu converterse nun detective profesional e xa está. Máis ben queremos cubrir tamén detalles específicos como como quedou tan fascinado co violín, o seu estilo de vestir característico ou mesmo a súa adicción ás drogas.

sherlock-holmes-capítulo-uno-imagen-3-7748136

"Estamos de acordo que Watson, ou polo menos o papel que ocupa, é vital para a historia de Sherlock. Pero como Watson e Holmes aínda non se coñeceron nesta etapa das súas vidas, decidimos cubrir ese lugar con alguén novo pero aínda o suficientemente familiar. Por este motivo, creo que haberá algunha superposición nos ollos dos xogadores pensando que Jon é só un substituto de Watson porque está aí para axudar a Sherlock, pero espero que aí acabe esas comparacións.

Moitos considerarían que John Watson é crucial para a Sherlock Holmes historia, pero para este xogo, un personaxe chamado Jonathan estará ao lado de Sherlock, o que é unha opción interesante. Como describirías o seu personaxe e o que aporta?

Concordamos que Watson, ou polo menos o papel que ocupa, é vital para a historia de Sherlock. Pero como Watson e Holmes aínda non se coñeceron nesta etapa das súas vidas, decidimos cubrir ese lugar con alguén novo pero aínda o suficientemente familiar. Por este motivo, creo que haberá algunha superposición nos ollos dos xogadores pensando que Jon é só un substituto de Watson porque está aí para axudar a Sherlock, pero espero que aí acabe esas comparacións. Dado que Jon foi creado enteiramente por nós desde cero, asegurámonos de que non sexa só unha imitación de Watson barata. Son amigos da infancia que creceron xuntos na illa. Como se coñeceron el e Sherlock e despois como se desenvolve a súa relación é un foco principal da nosa historia, polo que ese é outro elemento clave que iremos dando forma a nós mesmos para facer de Jon un personaxe único e separado de Watson.

En poucas palabras, Jon é o mellor amigo de Sherlock e, sobre todo, o único que queda na illa. Non é tan intelixente nin observador como Sherlock, pero compensa sendo leal e valente. Desde o punto de vista do xogo, Jon non vai estar presente con Sherlock en todo momento; correspóndelle ao xogador chamalo cando sexa necesario. A continuación, Jon poderá axudar a sinalar pistas que o xogador puido perder, debuxar bosquexos de escenas do crime, indicar puntos de interese na cidade, etc. Aínda estamos a resolver os problemas, pero o noso obxectivo tamén é tentar fai que a actitude de Jon cara a Sherlock dependa das accións do xogador no xogo. Polo tanto, se a función é factible, queremos facer posible que Jon se converta nunha persoa que despreza a Sherlock se decides xogar así e tomas as opcións que van en contra do que Jon considera xusto ou xusto.

Parece que tomar decisións morais difíciles será crucial para moitas das misións do xogo. Podes contarnos un pouco máis sobre isto e como se aborda o xogo? Como resultado, entrelázanse varias misións e misións secundarias? Que impacto teñen estas eleccións na historia e como se desenvolve?

Estamos a deseñalo para que cada misión teña polo menos unha elección moral importante que facer ao final. Os xogadores terán que reunir as súas pistas, examinar as probas e, finalmente, sacar conclusións, decidindo entre a lei ou a xustiza. A illa mediterránea ficticia que estamos a crear é unha sociedade construída sobre a división de clases, a corrupción e a política de poder, polo que a imaxe limpa do que son a lei e a xustiza moitas veces non van da man aquí. Semellante a A cidade afundida, non queremos escollas morais descaradas en branco ou negro, senón as turbias grises, ata certo punto. Porque isto é un Sherlock Holmes xogo, sempre poderás atopar o malhechor correcto, pero só se es o suficientemente observador. Polo tanto, estamos a buscar un sistema que che permita perder certas pistas e aínda chegar a unha conclusión. Pero isto tamén abre a posibilidade de que condenes a unha persoa inocente.

Tamén escribimos varios finais para o final da misión da historia principal, pero decidimos que estes estes dispoñibles para todos, polo que non queremos que as opcións anteriores impidan a elección dos finais. Vimos que moitas veces, cando a xente xoga a xogos moralmente grises, adoita cambiar de bando mentres aprenden continuamente máis sobre como funciona o mundo do xogo ou en quen resulta que poden confiar ou non poden confiar. Entón, castigar a un xogador por unha elección que fixo desde o principio e coa que xa non está de acordo foi algo que decidimos en contra. Pola contra, as eleccións que tomes como Sherlock serán as túas para vivir e poden ter algún pequeno efecto en certas cousas, pero esencialmente están aí para que decidas que tipo de persoa queres que sexa Sherlock. Entón, cando apareza esa gran elección final, podes facer un balance de todas as túas crenzas e pensamentos sobre quen é o teu Sherlock e facer unha elección final para a historia que pecha esta historia retorta e complexa dun xeito coa que te sintas feliz.

sherlock-holmes-capítulo-uno-imagen-4-9929078

"Estamos a deseñalo para que cada misión teña polo menos unha elección moral importante que facer ao final. Os xogadores terán que reunir as súas pistas, examinar as probas e, finalmente, sacar conclusións, decidindo entre a lei ou a xustiza. A illa mediterránea ficticia que estamos a crear é unha sociedade construída sobre a división de clases, a corrupción e a política de poder, polo que a imaxe limpa do que son a lei e a xustiza moitas veces non van da man aquí".

O concepto de xogo de investigación global é emocionante, porque parece que pon á axencia dos xogadores no centro. Canta liberdade terán os xogadores sobre como queren abordar calquera situación?

Aquí é esencialmente onde queremos que toda a idea de que sexas un detective brille realmente e que se desenvolva deste xeito. A idea xeral do sistema de investigación global é ofrecer aos xogadores unha gran cantidade de ferramentas para obter pistas e información que necesitan e que decidan cando e onde usalas. Moito do que fixemos A cidade afundida funcionou moi ben neste sentido, polo que principalmente estamos construíndo e mellorando. Basicamente, comeza coa idea de eliminar o aluvión de información e elementos de IU aos que os xogadores se acostumbraron tanto noutros xogos de mundo aberto. Así que saen os marcadores de misións máxicas nun mapa que che indican onde está o teu obxectivo. Non máis puntos GPS no teu HUD nin un mapa máxico que che indica onde estás en todo momento. Non hai listas de verificación de actualización automática nas misións que che indican secuencialmente cal é o seguinte paso. Pola contra, só terás o que sabes nese momento e terás que descubrir o que se conecta co que e o que non é relevante. Terás que descubrir a partir das pistas existentes, os diálogos e a exploración por onde ir a continuación.

Isto pode parecer desalentador para algunhas persoas, pero, en última instancia, os xogadores deben sentir que chegaron ás conclusións en función do seu pensamento e non porque o xogo lles dixese paso a paso o que facer. Se o xogo dáche as solucións de xeito máxico e todo o que tes que facer é achegarte ao lugar e aspirar todos os obxectos ou pistas destacados, entón parece que todo o que estás facendo é un conxunto de tarefas, non resolver un misterio.

Así que esperamos que este enfoque de dar aos xogadores todas estas ferramentas ou mecánicas para usar e deixarlles que descubran cando usar o que e onde creará esta sensación mellor. Ferramentas ou sistemas como interrogatorios, disfraces para sacar certa información de personaxes que normalmente non revelarían, un sistema de rumores, etiquetas, un modo de concentración, unha mecánica de "evidencia fixada" para centrarse en certas pistas e ver como coinciden no zona circundante, debuxos, bosquexos de escenas do crime, etc.

O xogo tamén che dará pequenas suxestións de forma natural e depende de ti decidir se queres actuar sobre elas ou non.

Un exemplo totalmente inventado pero que entende o punto: digamos que escoitas unha conversación sobre un determinado traballador portuario. Sospeitas que ten información valiosa, pero intentaches achegarte a el unha vez, pero el diche que te perdas. Pero mentres escoitas escoitas a este traballador portuario foi recentemente interrogado pola policía. Agora, o xogo nunca che dirá "Busca un uniforme de policía e vai preguntar ao traballador do porto". Depende de ti atopar esta información de forma natural, buscar un uniforme de policía e decidir probar se falar co traballador do porto disfrazado de policía realmente dá a túa próxima pista ou só fai que se acerque aínda máis.

Que grande é o escenario do mundo aberto Sherlock Holmes: Capítulo Un? Que poden esperar dela os xogadores en canto á diversidade ambiental?


Fixemos a elección consciente de manter este mundo aberto máis condensado e centrado na mecánica básica do xogo. Moitas opcións de deseño para Capítulo primeiro baséanse nos comentarios que recibimos A Cidade Afundida, e o noso deseño de mundo aberto foi un punto importante alí. Así que esta vez asegurámonos de que o xogador non pase demasiado tempo só percorrendo o mapa dun lugar a outro. Unha gran parte do noso sistema de investigación aberto depende de que o xogador vaia onde cre que debería e inicie as súas investigacións desde onde o considere oportuno. Se o tamaño do mapa convértese nunha molestia para tratar, entón fomos e estropeamos a nosa mecánica principal. Polo tanto, o noso foco céntrase nunha experiencia de detectives de mundo aberto onde os nosos mecánicos están construídos para interactuar co mundo, as persoas que hai nel e os nosos casos de investigación. Non estamos presionando para crear unha caixa de area masiva con moitas actividades de recheo diferentes, como xogos de azar, carreiras, pesca e outras cousas. O foco sempre estará na historia principal e nos casos complicados e retortos que están ligados a ela, mentres que o xogador tamén poderá atopar novas misións secundarias, segredos e obxectos de colección se quere explorar a illa tan profundamente.

Aínda que a nova configuración permítenos crear moita máis diversidade no mapa. A nosa illa mediterránea ficticia ten unha sociedade e xerarquía establecidas, pero non está baixo o dominio e a influencia dunha nación dominante. Máis ben, hai moitas culturas distintas e persoas de todo o mundo que viven alí e que, polo tanto, inflúen no seu deseño e sensación: británicos, franceses, turcos, italianos, de Oriente Medio, de África do Norte, etc. Así que as nosas localizacións dentro da propia cidade principal serán bastante variada dada a influencia multicultural que acontece nos distintos distritos. Despois, fóra da cidade, teremos toda unha illa para explorar con zonas máis secretas ou illadas como praias, postos avanzados, covas, minas, bosques, etc.

E creo que este é un dos mellores cambios que temos na serie. O Londres vitoriano é xenial e usalo como localización significa que estamos atrapados cun tipo de arquitectura, deseño, puntos de referencia e sentimos que estamos obrigados a replicar. Coa nosa nova localización ficticia podemos crear unha cidade multicultural e ambientes variados ao seu redor sen que pareza fóra de lugar. Ese é o caso de calquera cidade real e por iso tamén decidimos non configurar o xogo noutros lugares reais ou destacados como París, O Cairo, Ámsterdam, etc.

sherlock-holmes-capítulo-uno-imagen-2-1791275

"Tomamos a elección consciente de manter este mundo aberto máis condensado e centrado na mecánica central do xogo. Moitas opcións de deseño para Capítulo primeiro baséanse nos comentarios que recibimos A Cidade Afundida, e o noso deseño de mundo aberto foi un punto importante alí. Así que esta vez asegurámonos de que o xogador non pase demasiado tempo só percorrendo o mapa dun lugar a outro".

Como influe o Mind Palace no xogo como mecánica de xogo?


Aínda estamos traballando nisto, polo que moitas porcas e parafusos aínda se están probando e repetindo, pero é esencialmente unha versión mellorada do "Palacio da mente" para o que construímos Sherlock Holmes: crimes e castigos. É esencialmente un sistema e unha interface que permite aos xogadores buscar varias pistas diferentes ao mesmo tempo e recollelas todas nun só lugar. Despois reúnes e conectas estas pistas para tentar construír unha imaxe ou unha cadea de acontecementos coherentes do crime que estás investigando. Tamén está construído coa capacidade de deixar que os xogadores perdan pistas clave e aínda así saquen unha conclusión final e resolvan o caso. Aínda que esta é unha vantaxe notable e parece máis real en termos de traballo detectivesco, tamén é unha trampa intencionada, xa que as túas conclusións utilizando probas parciais ou conectar pistas incorrectas poden levarte a acusar e condenar a persoas inocentes.

Parece que as habilidades de observación de Sherlock tamén terán un papel que desempeñar no combate. Podes falar un pouco sobre iso e como se manifestará no xogo?


Aínda non estamos totalmente preparados para revelar demasiado sobre o combate, pero podo compartir algunhas cousas. En primeiro lugar, o combate créase desde cero Capítulo primeiro, e reflicte máis a personalidade de Sherlock como un personaxe novo áxil e arrogante. Así, por exemplo, desorienta aos seus opoñentes, dálles na cara e despois bótaos.

Tamén será un sistema de combate máis táctico como viches, no que o xogador terá que priorizar aos inimigos, cambiar de posición a miúdo e usar as vulnerabilidades dos inimigos e os perigos ambientais para non quedar desbordado nas loitas. O noso combate está na súa maioría variado cos derribos mencionados anteriormente como corpo a corpo, e non estamos traballando nunha mecánica furtiva, polo menos polo momento. Tamén vale a pena sinalar que o combate só será unha opción cando sexa apropiado. Ter Sherlock correndo coa capacidade de disparar a calquera e en calquera momento realmente non coincide co personaxe.

Tes plans para lanzarte no Switch?

Así que estamos moi contentos co camiño A cidade afundida saíu en Switch, pero unha gran parte dese logro foi porque puidemos centrarnos nesa versión por si só unha vez que o xogo foi feito e lanzado noutras plataformas. Entón, a partir de agora, se traemos Capítulo primeiro para Switch, probablemente será despois do lanzamento das versións para PC, PlayStation e Xbox.

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio