મને ખબર નથી કે કેવી રીતે, પરંતુ કોઈક રીતે - કોઈક રીતે - ડેવલપર કેઓસફોર્જે ટર્ન-આધારિત વ્યૂહાત્મક રોગ્યુલાઇક બનાવવાનું સંચાલન કર્યું છે જે ડૂમ જેવું લાગે છે. ખાતરી કરો કે, કલા શૈલી, સેટિંગ અને સંગીત શૈલીઓ પર લાવવા માટે પૂરતી સરળ છે, પરંતુ ગતિ, તીવ્ર ઊર્જા? ટર્ન-આધારિત વ્યૂહાત્મક રમતમાં તેની નકલ કરવી સંપૂર્ણપણે અશક્ય હોવી જોઈએ, પરંતુ અહીં હું કેટલાક સ્પેસ સ્ટેશન પર થાંભલાઓ વચ્ચે સ્ટ્રેફિંગ કરું છું, શૉટગન વડે ચેરી-લાલ ટુકડાઓમાં રાક્ષસોને વિસ્ફોટ કરું છું.
તે બધું એક સરળ, અનૌપચારિક વળાંકના માળખાથી શરૂ થાય છે. જ્યારે પણ તમે અભિનય કરતા નથી ત્યારે જ્યુપિટર હેલને થોભાવવામાં આવે છે, પરંતુ જ્યારે પણ તમે કંઇક કરો છો - પછી ભલે તે મૂવિંગ હોય, મેડકિટનો ઉપયોગ કરતા હોય, ફાયરિંગ કરતા હોય અથવા ફરીથી લોડ કરતા હોય - દુશ્મનો પણ કંઈક કરે છે. જો તમે ઇચ્છો તો, તમે ફક્ત ક્રિયાઓ કરવાનું ચાલુ રાખી શકો છો અને ગુરુ નરક આઇસોમેટ્રિક એક્શન-શૂટરની જેમ ચાલશે. વૈકલ્પિક રીતે, તમે ધીમો અને સ્થિર અભિગમ અપનાવી શકો છો, કવરની પાછળ હંકરિંગ કરી શકો છો અને દરેક ચાલને કાળજીપૂર્વક કાવતરું કરી શકો છો જેમ કે તમે XCOM માં 99% હિટ તક પર વિચાર કરી રહ્યાં છો.
બંને અભિગમો તકનીકી રીતે સધ્ધર છે, પરંતુ જ્યુપિટર હેલ તે બે સ્થિતિઓ વચ્ચેના સંક્રમણને સંપૂર્ણપણે સીમલેસ બનાવીને ડૂમની વેગની ભાવનાની નકલ કરે છે. તમારે એનિમેશન ચલાવવા માટે આજુબાજુ રાહ જોવાની જરૂર નથી, અને તમારે ફક્ત તમારી ઇન્વેન્ટરીમાં સમયાંતરે ડૂબવું પડશે - જ્યુપિટર હેલ એક વળાંક તરીકે ડૂમના પ્રતિક્રિયાશીલ, ઉચ્ચ-ઓક્ટેન એરેના શૂટઆઉટ્સની લગભગ નજીક છે. -આધારિત રમત સંભવતઃ મેળવી શકે છે. જેમણે સુપરહોટ રમ્યું છે તે પ્રમાણિત કરી શકે છે, રમતનો સમય તમારી ક્રિયાઓનો પ્રતિસાદ આપે છે નથી આપમેળે તેને તમે ધારો તેટલું ધીમું અથવા નિયંત્રિત કરી શકાય તેવું લાગે છે.