PCTECH

મધ્યમ સમીક્ષા - મધ્યમ ગુણવત્તા

બ્લૂબર ટીમ છેલ્લા અડધા દાયકામાં હોરર ગેમ્સના સૌથી વધુ ફલપ્રદ વિકાસકર્તાઓમાંની એક છે, અને જેમ કે ટાઇટલ સાથે ભયના સ્તરો, નિરીક્ષક, અને બ્લેર વિચ તેમના બેલ્ટ હેઠળ, કોઈ તેમની પ્રતિભા પર ખરેખર શંકા કરી શકે નહીં. તેમનું નવીનતમ પ્રકાશન, મધ્યમ, સ્ટુડિયો તરીકે તેમના માટે આગળનું એક મોટું પગલું રજૂ કરે છે. તેમની આજની તારીખની સૌથી મહત્વાકાંક્ષી રમત, આ એક એવો વિચાર છે કે જેના પર તેઓ બેઠા છે અને લગભગ એક દાયકાથી રમત બનાવવાની આશા રાખી રહ્યા છે, અને હવે જ્યારે તેમની પાસે આખરે તેમની મહત્વાકાંક્ષાઓનો બેકઅપ લેવાનું હાર્ડવેર છે, તેઓએ માત્ર કે પ્રશ્નમાં આવેલો તે વિચાર નક્કર છે, અને તેનો ઉપયોગ ઘણી વખત મહાન અસર માટે થાય છે, અને બ્લૂબરે સ્પષ્ટપણે કેટલાક અન્ય ક્ષેત્રોમાં પણ તેમની રમતને આગળ વધારી છે, પરંતુ અહીં તેમનો અમલ દોષરહિત નથી.

In મધ્યમ, તમે મરિયાને તરીકે રમો છો, એક માધ્યમ જે આધ્યાત્મિક જગત અને વાસ્તવિક દુનિયા બંનેને પાર કરી શકે છે, અને ઘણી વખત બંને એક જ સમયે. રમતની શરૂઆતની મિનિટોમાં એક રહસ્યમય અજાણી વ્યક્તિનો કોલ મેરિઆનેને ષડયંત્રની દુઃસ્વપ્ન શોધમાં દોરે છે, જે તેણીને પોલેન્ડના ક્રાકોવમાં ત્યજી દેવાયેલા નીવા રિસોર્ટમાં મુસાફરી કરતી અને તેના હિંસક ભૂતકાળને ઉજાગર કરતી જુએ છે, જ્યારે તેના પોતાના વિશે વધુ શીખતી હતી. સત્તાઓ

માધ્યમ

"આ માધ્યમની કેન્દ્રીય વિચાર એક નક્કર વિચાર છે, અને તે ઘણી વખત સારી અસર માટે વપરાય છે, અને બ્લૂબરે સ્પષ્ટપણે કેટલાક અન્ય ક્ષેત્રોમાં પણ તેમની રમતને આગળ વધારી છે, પરંતુ અહીં તેમનો અમલ દોષરહિત નથી."

સ્ટોરીટેલિંગ ચોક્કસપણે એક છે આ માધ્યમની મજબૂત પોશાકો. રમતના તમામ મુખ્ય પાત્રો માટે કટસીન્સને ચપળ લેખન અને નક્કર પ્રદર્શન દ્વારા ચપળતાથી નિર્દેશિત અને પ્રોત્સાહન આપવામાં આવે છે, અને એક જ સમયે બે વિશ્વોને પછાડવાની મરિયાનીની ક્ષમતાનો ઉપયોગ ઘણીવાર સિનેમેટિક પ્રભાવ માટે થાય છે. તે જ સમયે, ગૌણ પ્લોટ પોઈન્ટ્સ, પાત્રો અને વિશ્વ વિશેની મુખ્ય વિગતો પર્યાવરણમાં પથરાયેલી નોંધો અને સંગ્રહિત વસ્તુઓ દ્વારા શોધવામાં આવે છે, અને તેમને શોધવા અને બધી માહિતીને એકસાથે જોડીને તમને સતત વ્યસ્ત રાખે છે. તે બધા એક વાર્તામાં એકસાથે આવે છે જે કદાચ ઉત્કૃષ્ટ અથવા સંપૂર્ણપણે અણધારી ન પણ હોય, પરંતુ તે તમને શરૂઆતથી અંત સુધી વ્યસ્ત રાખવાનું કામ કરે છે.

એક માધ્યમ તરીકે મરિયાનીની ક્ષમતાઓ માત્ર વાર્તા કહેવા માટે એક વરદાન નથી- તેઓ ડ્યુઅલ રિયાલિટી મિકેનિકની કરોડરજ્જુ પણ બનાવે છે, જે તેનું એક પાસું છે. માધ્યમ જે આરક્ષણ વિના પ્રશંસાને પાત્ર છે. દર એક સમયે, માધ્યમ સ્ક્રીનને બે ભાગમાં વિભાજિત કરે છે અને તમને એક જ સ્થાનના બે અલગ-અલગ વર્ઝનને એકસાથે નેવિગેટ કરવાનું કાર્ય કરે છે. એક વાસ્તવિકતામાં તમારી ક્રિયાઓ બીજી અસર કરે છે, અને ખ્યાલનો અમલ તેજસ્વી વિચારને ન્યાય આપે છે. એક વાસ્તવિકતામાં તમારો માર્ગ અવરોધિત થઈ શકે છે, જે અન્યમાં પ્રગતિમાં પણ અવરોધ ઊભો કરે છે, જ્યારે અમુક વસ્તુઓ સાથે ચોક્કસ રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાથી એક વિશ્વમાં કોઈ વસ્તુ પર રસની અસર થઈ શકે છે. મેરિઆને શરીરના અનુભવોથી પણ ઓળખાય છે તે અનુભવી શકે છે, જેમાં તેણી તેના ભૌતિક અસ્તિત્વને કોમાની સ્થિતિમાં છોડી શકે છે જ્યારે તેણીના આધ્યાત્મિક સ્વને મર્યાદિત સમય માટે બેકડ વગર ફરવા દે છે.

જ્યારે તમે એક જ સમયે બંને વાસ્તવિકતાઓમાં અસ્તિત્વમાં ન હોવ ત્યારે પણ, મરિયાનની ક્ષમતાઓ અનુભવના કેન્દ્રમાં રહે છે. અરીસાઓને સ્પર્શ કરવાથી તમે એવા વિભાગો દરમિયાન વાસ્તવિકતાઓ વચ્ચે કૂદકો લગાવી શકો છો જ્યાં તમે એક સમયે માત્ર એકમાં જ અસ્તિત્વમાં હોઈ શકો છો, અને પર્યાવરણ સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરીને અથવા કોયડાઓ ઉકેલીને બંને વિશ્વને ચાલાકી કરવા માટે સમાન સ્થાનના વૈકલ્પિક સંસ્કરણો વચ્ચે આગળ અને પાછળ કૂદવાનું હંમેશા આકર્ષક હોય છે. સૌથી સારી વાત એ છે કે આ ગેમ સ્માર્ટલી ડિઝાઈન કરેલા કોયડાઓ સાથે વસ્તુઓને ભેળવવાની રીતો શોધતી રહે છે જે ક્યારેય પુનરાવર્તિત થતી નથી, અને કોયડાઓ પોતે ખૂબ પડકારરૂપ અથવા ખૂબ વિસ્તૃત ન હોવા છતાં, ડ્યુઅલ રિયાલિટીની સંપૂર્ણ નવીનતા. મિકેનિક ખાતરી કરે છે કે વસ્તુઓ હંમેશા તાજી અને રસપ્રદ લાગે.

મધ્યમ_02

"ધ ડ્યુઅલ રિયાલિટી મિકેનિક એનું એક પાસું છે માધ્યમ જે આરક્ષણ વિના પ્રશંસાને પાત્ર છે."

દુર્ભાગ્યે, કોયડાઓ, શોધખોળ અને ડ્યુઅલ રિયાલિટી મિકેનિકની બહાર, માધ્યમ અનેક રીતે ઠોકર ખાય છે. સૌથી મોટી નિરાશા એ રમતમાં પડકારનો સંપૂર્ણ અભાવ છે. મેં અગાઉ ઉલ્લેખ કર્યો છે તેમ, કોયડાઓ અને નેવિગેશન પડકારો ક્યારેય ખૂબ મુશ્કેલ હોતા નથી, અને જે તે મુદ્દાઓને વધુ પ્રકાશિત કરે છે તે હકીકત એ છે કે માધ્યમ એક રમત છે જે લગભગ સંપૂર્ણપણે તે વસ્તુઓ પર આધાર રાખે છે. આખી રમતમાં લગભગ શૂન્ય લડાઇ છે, અને તેના બદલે, તમને સમયાંતરે એવી પરિસ્થિતિઓમાં મુકવામાં આવે છે કે જેના માટે તમારે The Maw તરીકે ઓળખાતા અલૌકિક ખતરા દ્વારા ધ્યાન આપ્યા વિના રૂમ અથવા સ્થાનમાં ચોરીછૂપીથી ઝલકવાની જરૂર છે. ન્યૂનતમ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા સાથે અને કોઈ વાસ્તવિક પડકાર હોવા છતાં, નિષ્ફળતાનો ખરેખર કોઈ ખતરો નથી.

તે મુદ્દાઓ ભયાનકતાને નીરસ કરવા માટે ભેગા થાય છે માધ્યમ અન્ય રીતે પણ. ઘણી વખત કરતાં વધુ વખત, મેરિઆન ભયાનક વિકરાળતાઓ સાથે સામસામે આવે છે જે ઉત્તમ વિઝ્યુઅલ ડિઝાઇનને ગૌરવ આપે છે, પરંતુ તેમની સાથેની તેણીની મુલાકાતો સંપૂર્ણપણે કટસીન્સમાં ફેરવાઈ જાય છે. કોઈ લડાઈ ન હોય તેવી રમતમાં પરંપરાગત બોસની લડાઈની અપેક્ષા રાખવી એ થોડું અયોગ્ય છે, પરંતુ મુખ્ય દુશ્મનો સાથેના સેટ-પીસ એન્કાઉન્ટર એ જરૂરી નથી કે તે પરંપરાગત હોય- તે એન્કાઉન્ટરમાં કોઈપણ પ્રકારની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાએ તેમને બહાર ઊભા રહેવામાં મદદ કરી હોત. તેમના હાલના સ્વરૂપમાં, જ્યાં તેઓ ફક્ત કટ સીન્સ છે, હું મદદ કરી શક્યો નહીં પરંતુ તેમનાથી નિરાશ થઈ શકું.

આભાર, જોકે માધ્યમ આટલું બધું ડરામણું નથી, તે ઓછામાં ઓછું, ખૂબ જ વાતાવરણીય છે. ઉત્કૃષ્ટ સંગીત અને મજબૂત આર્ટ ડિઝાઇન નજીકના-સતત ધોરણે સુમેળમાં એકસાથે આવે છે, અને પછી ભલે તમે આધ્યાત્મિક વિશ્વમાં સ્થાનના ક્ષીણ થઈ રહેલા અવશેષોનું શાંતિથી અન્વેષણ કરી રહ્યાં હોવ કે પછી અતિશય ભયંકરતાના પડછાયામાં ઊભા હોવ, માધ્યમ અનુભવને વધારવા માટે ઉત્તેજક કલા શૈલી અને ઉત્તેજિત સંગીત સાથે તમને હિટ કરવાનું ચાલુ રાખે છે. ઑડિયો-વિઝ્યુઅલ પરિપ્રેક્ષ્યમાં, અહીં ફરિયાદ કરવા માટે બહુ ઓછી છે. તકનીકી દ્રષ્ટિકોણથી પણ, માધ્યમ સરસ લાગે છે, અને જો કે લિપ સિંકિંગ અને ટેક્સચર લોડ થવામાં થોડો ઘણો લાંબો સમય લેતી હોય તેમાં કેટલીક નાની સમસ્યાઓ હોવા છતાં, તે હજુ પણ દૃષ્ટિની રીતે પ્રભાવશાળી ગેમ છે.

માધ્યમ

"દુર્ભાગ્યે, કોયડાઓ, શોધખોળ અને ડ્યુઅલ રિયાલિટી મિકેનિકની બહાર, માધ્યમ અનેક રીતે ઠોકર ખાય છે. સૌથી મોટી નિરાશા એ રમતમાં પડકારનો સંપૂર્ણ અભાવ છે."

માધ્યમ જેવી ક્લાસિક હોરર ગેમ્સને પણ ખૂબ જ સ્પષ્ટ શ્રદ્ધાંજલિ આપે છે સાયલન્ટ હિલ અને રહેઠાણ એવિલ (ખાસ કરીને ભૂતપૂર્વ). તેમાંથી ઘણું બધું ઉપરોક્ત કળા નિર્દેશન અને સંગીતમાં પુષ્કળ પ્રમાણમાં જોવા મળે છે, પરંતુ સૌથી સ્પષ્ટ ઉદાહરણ તેના અર્ધ-નિશ્ચિત કેમેરા એંગલ છે. આ પહેલી હોરર ગેમ છે જે બ્લૂબર ટીમે બનાવી છે જે પ્રથમ વ્યક્તિ નથી, પરંતુ તમે અનુમાન લગાવી શકશો નહીં કે તેઓએ કેટલી વિશ્વાસપૂર્વક અને અસરકારક રીતે અમલ કર્યો છે. આ માધ્યમની અર્ધ-નિશ્ચિત કેમેરા. કેમેરા એંગલનો ઉપયોગ ખેંચાણવાળા અને ક્લોસ્ટ્રોફોબિક શોટ અને સ્વીપિંગ અને સિનેમેટિક વિસ્ટા બંનેને સમાન માપદંડમાં પહોંચાડવા માટે થાય છે, અને એકસાથે મૂકીએ તો, તેઓ સિનેમેટિક કેવી રીતે થાય છે તે તરફ નોંધપાત્ર યોગદાન આપે છે. માધ્યમ સતત રમત તરીકે અનુભવે છે.

જો કે, અર્ધ-નિશ્ચિત કેમેરા સાથે હાથ જોડીને જવું એ સુસ્ત અને અણઘડ હલનચલન છે. મેરિઆનાની હિલચાલ ખૂબ ધીમી હોય છે, અને ઘણી વખત તદ્દન અચોક્કસ હોય છે (ખાસ કરીને જ્યારે તમે તેણીને ફેરવવા માંગો છો), અને સતત હલનચલન જેવી સરળ બાબત સામે લડવું નિરાશાજનક બની શકે છે. અલબત્ત, ક્લાસિક હોરર ગેમ્સમાં નિયમિતપણે હેતુપૂર્વક અવરોધિત હલનચલન સાથેના પાત્રો હશે, પરંતુ તે ત્યાં એક હેતુ પૂરો કરવા માટે વપરાય છે, જ્યાં લક્ષ્ય રાખવા માટે સંઘર્ષ કરવો પડે છે અને આગળ વધતા દુશ્મનો સામે લડતી વખતે પણ આગળ વધવા માટે સંઘર્ષ કરવો પડે છે, જેથી રમતની પરિસ્થિતિમાં વધારો થાય છે. ભયાનક માં મધ્યમ, જે એક એવી રમત છે જેમાં કોઈ લડાઈ નથી અને તે કોયડાઓ અને શોધખોળ પર સંપૂર્ણ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, તે ધીમી, બોજારૂપ હિલચાલ થોડીક ઉપદ્રવ જેવી લાગે છે.

બીજું કંઈક કે જે ધરાવે છે માધ્યમ પાછળ તેની લંબાઈ છે. મેં લગભગ સાડા છ કલાકમાં રમત પૂરી કરી, જે ખૂબ ટૂંકી લાગી. દર વખતે જ્યારે હું કોઈ મુખ્ય સ્થાન છોડીને બીજા સ્થાને ગયો, ત્યારે મને અવિશ્વસનીય લાગણી સાથે છોડી દેવામાં આવ્યો હતો કે રમતે તે વિસ્તાર સાથે જે કરી શકે તે બધું કર્યું નથી. માધ્યમ ચોક્કસપણે શ્વાસ લેવા માટે વધુ સમયની જરૂર છે, અને તેના રનટાઈમમાં બીજા બે કલાકો અથવા તેથી વધુ ઉમેરવા સાથે, મને લાગે છે કે તે વધુ સારી રમત બની શકી હોત. તે મદદ કરતું નથી કે તે ખૂબ જ અચાનક સમાપ્ત થાય છે. મેં અગાઉ ઉલ્લેખ કર્યો છે તેમ, વાર્તા કહેવાની માધ્યમ એકદમ નક્કર છે, પરંતુ તેનો અંત સૌથી નિરાશાજનક અને આકસ્મિક અંતમાંનો એક છે જે મેં કેટલાક સમયમાં રમતમાં જોયો છે.

માધ્યમ

"માધ્યમ ચોક્કસપણે શ્વાસ લેવા માટે વધુ સમયની જરૂર હતી, અને તેના રનટાઈમમાં બીજા બે કલાક કે તેથી વધુ સમય ઉમેરવાથી, મને લાગે છે કે તે વધુ સારી રમત બની શકી હોત."

તમામ મુદ્દાઓ સાથે પણ, હું બ્લૂબર ટીમને બિરદાવવા માંગુ છું જે તેમણે અહીં કરવાનો પ્રયાસ કર્યો છે. તેના અર્ધ-નિશ્ચિત કેમેરાના ખૂણાઓ સાથે અને પર્યાવરણની શોધખોળ અને ઇરાદાપૂર્વકની ગતિએ કોયડાઓ ઉકેલવા પર તેના ધ્યાન સાથે, માધ્યમ ક્લાસિક હોરર ટાઇટલના ચાહકો માટે ખૂબ જ આકર્ષણ ધરાવતી ગેમ છે. દરમિયાન, તેનું ડ્યુઅલ રિયાલિટી મિકેનિક એ જિનિયસ કન્સેપ્ટનું એક દુર્લભ ઉદાહરણ છે જે સમાન નક્કર અમલીકરણ દ્વારા સમર્થિત છે. સશક્ત કળા અને સંગીત પણ એક અનુભવ આપવા માટે એકસાથે આવે છે જે વાતાવરણને આનંદ આપે છે. તે નિરાશાજનક છે કે આ રમત મોટી સમસ્યાઓથી ઘેરાયેલી છે જે તેની શક્તિઓને ઓછી કરે છે, તેની ટૂંકી લંબાઈથી લઈને પડકારની સંપૂર્ણ અભાવ સુધી. અમારી પાસે જે બાકી છે તે એક યોગ્ય હોરર ગેમ છે જેમાં કેટલાક ખરેખર સારા વિચારો છે, પરંતુ આખરે તેની સંભવિતતા અનુસાર જીવવામાં નિષ્ફળ જાય છે.

Xbox સિરીઝ X પર આ ગેમની સમીક્ષા કરવામાં આવી હતી.

મૂળ લેખ

પ્રેમ ફેલાવો
વધારે બતાવ

સંબંધિત લેખો

એક જવાબ છોડો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. જરૂરી ક્ષેત્રો ચિહ્નિત થયેલ છે *

પાછા ટોચ બટન પર