समीक्षा

एड बून अपने एआईएएस हॉल ऑफ फेम इंडक्शन और वीडियो गेम और पिनबॉल में करियर पर

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प्लेटफार्म:
प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन, स्विच, स्टैडिया, पीसी

प्रकाशक:
वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव

डेवलपर:
NetherRealm स्टूडियोज

रिलीज:

रेटिंग:
प्रौढ़

एड बून को मोर्टल कोम्बैट श्रृंखला में उनके काम के लिए जाना जाता है, जिसका मार्गदर्शन उन्होंने 1992 से किया है, पहले मिडवे गेम्स में और अब नीदरलैंडरेल्म स्टूडियो में अपनी टीम के साथ। वह गेमिंग में सबसे प्रसिद्ध रचनाकारों में से एक हैं, और आज उन्हें एकेडमी ऑफ इंटरएक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज के हॉल ऑफ फेम में शामिल होने से सम्मानित किया जाएगा।
बून अन्य वीडियो गेम के दिग्गजों जैसे शिगेरू मियामोटो, मार्क सेर्नी, बोनी रॉस, गेबे नेवेल और पिछले साल के प्राप्तकर्ता कोनी बूथ में शामिल हो गया है। फेलो हॉल ऑफ फेमर टॉड हॉवर्ड पुरस्कार प्रदान करेंगे, जो इस वर्ष के डी.आई.सी.ई. का एक हिस्सा होगा। अवॉर्ड शो, शाम 7 बजे शुरू होगा। सीटी चालू IGN और विभिन्न स्ट्रीमिंग नेटवर्क।

मुझे कुछ हफ़्ते पहले फाइटिंग गेम के दिग्गज से एक घंटे तक बात करने का मौका मिला था, कुछ दिन बाद जब उन्हें पहली बार पता चला कि उन्हें हॉल ऑफ़ फ़ेम में शामिल किया जा रहा है। वह अभी भी अपने विचारों को संसाधित कर रहा था, सब कुछ ग्रहण कर रहा था और अपने लंबे करियर पर विचार कर रहा था।

मुझे उस दिन के बारे में बताएं जब आपको हॉल ऑफ फेम में शामिल होने के बारे में पता चला। मैं अनुमान लगा रहा हूं कि वह एक असामान्य क्षण था।
मुझे एकेडमी ऑफ इंटरएक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज से मेगन [स्केवियो] से एक ईमेल प्राप्त हुआ। इसे पंजीकृत करने के लिए मुझे इसे तीन बार पढ़ना पड़ा। यह कई दिनों तक तय हुआ। प्रत्येक दिन बीतने के साथ, मैं इसे पिछले दिन से भी अधिक सराह रहा हूँ। यह सचमुच बहुत बड़ा सम्मान है.

आप एक खेल प्रशंसक हैं, और आपने हाई इम्पैक्ट फ़ुटबॉल बनाकर अपने वीडियो गेम करियर की शुरुआत की। खेलों में हॉल ऑफ फेम बनाने का मतलब है आपका करियर खत्म। इस पुरस्कार के मामले में ऐसा नहीं है, लेकिन मैं अनुमान लगा रहा हूं कि इसे निगलना अभी भी थोड़ा कठिन है क्योंकि यह एक ही काम करने में इतनी बड़ी मात्रा में समय का प्रतिनिधित्व करता है।
मुझे खुशी है कि यह लाइफटाइम अचीवमेंट पुरस्कार नहीं था। [हंसते हुए] फिर भी, 30 साल हो गए हैं। जब मैं इसके बारे में सोचता हूं तो ये सभी आंकड़े मेरे दिमाग में घूमने लगते हैं। जब मैंने पहला मॉर्टल कोम्बैट किया था तब मैं 20 साल का था। मेरे जीवन में मॉर्टल कोम्बैट के बिना बिताए वर्षों की तुलना में अधिक वर्ष हैं। मेरे दशकों के संदर्भ में - मेरे 20, 30 और 40 के दशक - उनमें से अधिकांश का उपभोग किया गया है। मैं काफी भाग्यशाली रहा हूं कि मुझे पिनबॉल गेम, आर्केड गेम, घरेलू वीडियो गेम व्यवसाय से गुजरना पड़ा और अब ऑनलाइन के साथ, यह गेम की अपनी शैली बन गया है।

मैंने जिन लोगों के समूह के साथ काम किया है, उनके बारे में मेरे मन में बहुत सारे उदासीन और पूर्वव्यापी विचार हैं। मेरे जीवन में उन लोगों के समूह के अलग-अलग अध्याय हैं जिनके साथ मैंने काम किया है। जाहिर है, मिडवे के दिन एक बड़ा दिन थे। उस समय मॉर्टल कोम्बैट, एनबीए जैम, एनएआरसी और इन सभी खेलों के साथ चीजें तेजी से बढ़ रही थीं। मैं आर्केड से लेकर कंसोल तक उन सबके बीच में था और मैंने देखा कि वीडियो गेम उद्योग कितना बड़ा हो गया है। मेरे लिए, यह स्मृति लेन में एक बड़ी यात्रा और पुरानी यादों को ताज़ा करने वाली यात्रा रही है।

आपने मध्यमार्ग के दिनों का ज़िक्र किया। जब आप अतीत का अन्वेषण करते हैं तो क्या उन दिनों का कोई एक क्षण हमेशा दिमाग में कौंधता रहता है?
मुझे नहीं लगता कि कोई है. निश्चित रूप से बड़े अध्याय हैं। मिडवे में वे कुछ साल जहां सब कुछ जल रहा था, और वार्नर ब्रदर्स के साथ पिछले 12 साल बहुत अच्छे रहे हैं। जब आप इसमें होते हैं तो आपको पता नहीं चलता कि आप इसमें हैं। कुछ साल बीतने हैं और फिर आप पीछे मुड़कर देख सकते हैं और कह सकते हैं, "वह वास्तव में बहुत अच्छा था।" जब हमने 2011 में वार्नर ब्रदर्स के साथ पहला मॉर्टल कोम्बैट गेम रिलीज़ किया, तो वह मेरे लिए एक तनावपूर्ण समय था। लेकिन पीछे मुड़कर देखें, तो वह भी बहुत अच्छा समय था - विशेष रूप से इनजस्टिस गेम्स में जाना और मॉर्टल कोम्बैट के साथ बारी-बारी से खेलना।

पिनबॉल और शुरुआती वीडियो गेम का भी एक समय था जब मैं यूजीन जार्विस और लैरी डेमार के साथ काम कर रहा था। उनके साथ काम करना और अब पीछे मुड़कर देखना - कैसे उन्होंने अपनी कार्य नीति और चीजों को देखने का तरीका विकसित किया - यह वास्तव में मेरे साथ चिपक गया। पुनः, जब मैं पीछे मुड़कर देखता हूँ तो इन बातों को और अधिक स्वीकार कर रहा हूँ।

मुझे शुरुआत में ले चलो, जब आपने तय किया था कि आप खेलों में काम करेंगे। उस समय करियर के लिए अन्य क्या विकल्प मौजूद थे? यदि यह मिडवे कार्य काम नहीं करता तो आप किस दिशा में झुक रहे थे?
मैंने कभी भी वीडियो गेम का करियर नहीं चुना।' मैंने अपने पूरे जीवन में एक बायोडाटा तब बनाया जब मैं 21 साल का था। नीचे एक छोटा सा एस्टेरिक्स था जिस पर लिखा था "वीडियो गेम में रुचि।" यह अधिक व्यक्तिगत बात थी। एक हेड हंटर ने इसे देखा और विलियम्स इलेक्ट्रॉनिक्स को भेज दिया। उन्होंने मुझे इंटरव्यू के लिए बुलाया. मैं यह सोचकर इसमें गया था कि यह एक वीडियो गेम के लिए है, लेकिन यह पिनबॉल के लिए था। मुझे स्पष्ट रूप से याद है कि मैंने कहा था, "लोग पिनबॉल मशीनें प्रोग्राम करते हैं?" मुझे लगता है कि मेरा एक हिस्सा अभी भी सोच रहा था कि वे वे इलेक्ट्रोमैकेनिकल चीजें थीं, भले ही मैंने हाल के गेम देखे हों। उन्होंने कहा, "ओह, हाँ," और मुझे नए गेम दिखाए। मैं काम को लेकर उत्साहित हो गया. मैं यह भी जानता था कि वे एक नई वीडियो गेम प्रणाली के शुरुआती चरण की शुरुआत कर रहे थे। तभी उन्होंने Narc जैसे गेम पर काम करना शुरू किया।

नीचे वीडियो गेम खेलने वालों से मेरी दोस्ती हो गई और मैंने तीन साल तक पिनबॉल में काम किया। मुझे यह पसंद आया और मैंने बहुत अच्छा समय बिताया, लेकिन मैं यूजीन और टीम को नार्क पर काम करते हुए देखता रहा और समय के साथ मैं इस ओर आकर्षित होता गया। अंततः मैं उस विभाग में शामिल हो गया और हाई इम्पैक्ट फुटबॉल पर काम करना शुरू कर दिया।

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मैंने सुना है आपने एक पिनबॉल मशीन को अपनी आवाज दी है।
मैं लगभग 20 पिनबॉल मशीनों की आवाज़ हूं [हंसते हुए]।

मुझे वह बड़ा दो जिसे लोग पहचान सकें।
वह शायद फ़नहाउस था। इसमें एक बोलने वाली कठपुतली थी। नाम की एक फिल्म थी जादू उसमें एक दुष्ट कठपुतली थी। उस कठपुतली ने अपने मालिक से बुरे काम करवाए। फ़नहाउस कुछ हद तक उसी पर आधारित है। यह कठपुतली है जो खिलाड़ी को चिढ़ा रही है। मैं उस कठपुतली की आवाज हूं।

पिनबॉल से वीडियो गेम में परिवर्तन के बारे में मुझसे बात करें।
मुझे लगता है कि पिनबॉल के दिनों में मैंने गेम प्रोग्रामिंग पर अपना ध्यान केंद्रित कर लिया था। मुझे लगता है कि मुझे इसकी बेहतर समझ थी - वीडियो गेम विभाग के लिए एक शर्त। मुझे पिनबॉल पसंद है, लेकिन मुझे हमेशा से पता था कि मैं अंततः वीडियो गेम खेलना चाहता हूं। जैसा कि मैंने कहा, मैंने यूजीन और कुछ लोगों से दोस्ती की जो नीचे खेल बना रहे थे। मैं हमेशा वहां यह देखने के लिए रहता था कि वे क्या कर रहे हैं, सवाल पूछ रहे थे और उन्हें वास्तविक लोगों का वीडियो टेप करते हुए देख रहा था जो डिजिटलीकृत थे। यह सचमुच बहुत अच्छा था। वह पूरी प्रक्रिया रोमांचक थी. स्वाभाविक रूप से, समय के साथ, जब मैं अपने आखिरी पिनबॉल गेम की प्रोग्रामिंग कर रहा था, मेरे कार्यालय में एक वीडियो आर्केड था जिसे मैं अपने खाली समय में प्रोग्राम करता था क्योंकि मैं उनमें शामिल होने के लिए बहुत उत्साहित था।

मुझे याद है कि उन्होंने मुझे डॉलर बिल छवियों का यह पैकेट दिया था जो नार्क में गिरेंगे और मैं स्क्रीन पर उनका विस्फोट कर रहा था। बस चीज़ों को ऑन-स्क्रीन गतिशील बनाना बहुत व्यसनकारी है। ऐसा कुछ भी नहीं है जिसके बारे में आप सोच सकते हैं कि आप नहीं कर सकते। यह एक चित्रकार के कैनवास की तरह है। आप जो प्रयास कर सकते हैं वह असीमित है।

आपने कहा कि आप उदासीन महसूस कर रहे हैं। कोई नया पिनबॉल गेम बनाने का कोई विचार?
मेरे ऐसे दोस्त हैं जो अभी भी पिनबॉल मशीनों की प्रोग्रामिंग कर रहे हैं। मैंने कम से कम 15 से 20 साल पहले प्रोग्रामिंग बंद कर दी थी। ऐसा कोई रास्ता नहीं है जिससे मैं उनके साथ रह सकूं। आपको समय का अंदाजा देने के लिए, मैंने अपने सभी खेल असेंबली में किए। मैं जिसकी आशा कर रहा हूं वह किसी दिन घटित होगी - और यह कई बार करीब आ चुकी है - एक मॉर्टल कोम्बैट पिनबॉल मशीन है। मुझे लगता है कि यह सचमुच बहुत अच्छा होगा। मैं उनमें से एक को अपने बेसमेंट में रखना पसंद करूंगा।

आप जानते हैं, एड फ्राइज़ [माइक्रोसॉफ्ट में गेम पब्लिशिंग के पूर्व उपाध्यक्ष] गए और एक बनाया अटारी 2600 पर हेलो गेम. उन्होंने इसे पुराने ढंग से किया। आप मॉर्टल कोम्बैट पिनबॉल मशीन के लिए भी यही काम कर सकते हैं! मैं पिछले दिनों मैट बूटी [माइक्रोसॉफ्ट स्टूडियो के प्रमुख] से बात कर रहा था और वह मुझे इस समूह के बारे में बता रहा था जो अभी भी अटारी 2600 गेम बना रहा है। वह मुझे उनके बारे में सब बता रहा था और उसने मुझे लिंक और सबकुछ भेजा। अब वीडियो गेम बनाना जितना अच्छा है, जब यह दो से तीन लोगों की टीम थी, तो विचार को ऑन-स्क्रीन करने में दो घंटे से भी कम समय लग सकता था। अब कई महीने हो गए हैं. व्यावहारिक अनुभव और एक करीबी, छोटी टीम के साथ काम करने से वास्तव में उन विशेष दिनों जैसा कुछ नहीं था।

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आपने मॉर्टल कोम्बैट के जन्म के बारे में बात की है। अब इस पर पीछे मुड़कर देखने पर, क्या कुछ अलग आपके सामने आता है जो छिपा हुआ था, या यह अभी भी वही कहानी है?
उनमें से बहुत से खेलों के बारे में मेरी मुख्य स्मृति, किसी न किसी कारण से, खूब हँसना है। आपको डेवलपर्स का एक सुगठित समूह मिलता है और यह एक गेम बनाने से कहीं अधिक है। आप बहुत अच्छे दोस्त हैं और एक साथ इतना समय बिता रहे हैं। हमने पागलों की तरह घंटों काम किया और वह सब। मेरे पास बस सकारात्मक यादें हैं और खूब हंसी-मजाक है।

हमने हाल ही में एक देखा वीडियो आपमें से स्कॉर्पियन का प्रसिद्ध गीत "यहाँ जाओ!" लेकर आ रहे हैं। रेखा। यह मौके पर ही दिया गया एक सुझाव था और यह पूरे गेमिंग में सबसे प्रतिष्ठित चीजों में से एक बन गया है। डेवलपर्स के इतने छोटे समूह के साथ ऐसा निर्माण करने के दृष्टिकोण के बारे में मुझे बताएं।
पहले मॉर्टल कोम्बैट गेम में [मॉर्टल कोम्बैट के सह-निर्माता] जॉन टोबियास के साथ मेरा बहुत अच्छा सहयोगी संबंध था। नेतृत्व की स्थिति में वह मेरा पहला गेम था और जॉन के लिए भी यही था। दिन के अंत में, यह वही था जो हम करना चाहते थे। हम दोनों के बीच लगभग हर विचार को लागू करने में हम सक्षम थे। वह ग्राफ़िक्स बनाता था और मैं उन्हें गेम में डालता था और उसे एक अनुभव देता था। हमने एक सहज वर्कफ़्लो विकसित किया।

कुछ मन में आता है, आप इसे ज़ोर से कहते हैं, इसके माध्यम से चलते हैं, और इसे खेल में डाल देते हैं। उस मोशन कैप्चर शूट में, हमारे पास हमारी शॉट सूची होती है, लेकिन यह उन चीजों में से एक थी जहां आप इंतजार कर रहे होते हैं और एक विचार आपके दिमाग में आता है। मैंने तो ज़ोर-ज़ोर से बोलना शुरू कर दिया। मैंने कहा, "हाँ, हम यह कर सकते हैं," और, "हाँ, हम वह कर सकते हैं," और यह शायद सभी मॉर्टल कोम्बैट खेलों में सबसे प्रतिष्ठित कदम बन गया। यह वह भाला है और सुन रहा है कि "यहाँ जाओ!" और मेरी आवाज में वह पंक्ति सुनना अजीब है। यह सहजता का वह स्तर है और यह एक महान रचनात्मक वातावरण था।

नोलन नॉर्थ के खेलों में आने से भी पहले आप नोलन नॉर्थ थे। आपकी आवाज़ हर जगह थी!
कुछ पिनबॉल गेम और अन्य वीडियो गेम हैं जैसे मार्क टर्मेल और टोबियास के कुछ अन्य गेम जहां मैंने ऑडियो काम किया। उस समय पेशेवर आवाज़ प्रतिभा को काम पर रखने जैसी कोई चीज़ नहीं थी। चूँकि मैंने इसे कुछ चीजों के लिए किया था, कुछ पिनबॉल टीमें कहती थीं, "अरे, एड, क्या आप इस उद्घोषक या चरित्र को करने के लिए जल्दी से स्टूडियो आ सकते हैं।" मैंने हमेशा कहा, "निश्चित रूप से, मुझे मारने के लिए कुछ घंटे मिले।" मेरी आवाज़ खेलों के एक पूरे समूह में है। यह अजीब है।

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आपको छोटी टीम का दृष्टिकोण पसंद है, लेकिन अब आप सैकड़ों लोगों के साथ काम कर रहे हैं। आपके लिए रचनात्मक माध्यम कैसे बदल गया है?
मैं उनके क्षेत्रों के विशेषज्ञों के साथ बातचीत कर रहा हूं और एक बड़ी तस्वीर तैयार करने की कोशिश कर रहा हूं। जब आप खेल ख़त्म कर लेते हैं तो यह (पुराने दिनों की तरह) मज़ेदार होता है। मैं किसी ऐसे व्यक्ति के कार्यालय में जाऊंगा जो वास्तव में कुछ अच्छा काम कर रहा है और मेरे पास वह क्षण होगा जहां मैं जाऊंगा, "यह सही है, यह वास्तव में अच्छा था जब मैं अपना पूरा दिन इस एक कदम को सही महसूस कराने में बिता सकता था।" इसमें कुछ मजेदार है। मैं थोड़ा उदासीन हो गया। जब खेल ख़त्म हो जाता है, और हर कोई इसके साथ अच्छा समय बिता रहा होता है, तभी मुझे उस समय की सराहना करने का मौका मिलता है जो हमने इसमें लगाया है। यह संतुष्टि का क्षण है जो आपको इससे मिलता है, खासकर जब खेल को अच्छी प्रतिक्रिया मिलती है। इन बड़ी परियोजनाओं में इतनी सारी आग और कताई प्लेटें हैं कि यह कभी-कभी भारी हो जाती है, और आपको विशेषज्ञों पर भरोसा करने की ज़रूरत है कि वे अपना काम करने जा रहे हैं।

NeatherRealm के प्रमुख के रूप में अब आपका विशिष्ट दिन कौन सा है? क्या आप अभी भी रचनात्मक प्रक्रिया में डूबे हुए हैं?
मैं विकास के शुरुआती हिस्से में बहुत अधिक शामिल हूं, जब हम यह पता लगा रहे हैं कि हम क्या करने जा रहे हैं। प्रत्येक खेल के लिए, मैं यह सोचता हूँ: "इसमें ऐसा क्या नया होगा जो लोगों को उत्साहित करेगा?" इसे परिभाषित करना, दिशा देने में मदद करना। कुछ बिंदु पर, हम जानते हैं कि खेल क्या है। हम जानते हैं कि इसमें 20 परिवेश और 30 अक्षर होंगे। सभी बड़े घटक ज्ञात हैं. और फिर यह एक तरह से कटौती का समय है। उस समय, मैं खेल के विभिन्न पहलुओं पर अधिक ध्यान दे रहा हूं और सुझाव दे रहा हूं। मैं अगले गेम के लिए विचारों पर भी काम कर सकता हूं। मैं इससे आगे रहने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन अधिकांश काम पागल प्रतिभाशाली डिजाइनरों, प्रोग्रामर, कलाकारों द्वारा किया जाता है और सूची बढ़ती ही जाती है।

अपने करियर को देखते हुए, क्या कोई ऐसा खेल है जिसके बारे में आप कहेंगे कि वह आपका पसंदीदा है जिस पर आपने काम किया है?
हमने द ग्रिड नामक एक आर्केड गेम बनाया। यह, छह-खिलाड़ियों, छह-कैबिनेट गेम की तरह था, जहां हर कोई डूम और क्वेक के समान एक क्षेत्र में प्रतिस्पर्धा कर रहा था। कुछ मायनों में, किसी गेम पर काम करना मेरे लिए सबसे मज़ेदार अनुभव था। कई मॉर्टल कोम्बैट खेलों के बाद, खेल के प्रकार के संदर्भ में यह एक नाटकीय बदलाव था। इसने मुझे गेमिंग के नए हिस्सों का पता लगाने की अनुमति दी।

मॉर्टल कोम्बैट गेम्स में से, यह शायद मॉर्टल कोम्बैट 2 था, सिर्फ इसलिए क्योंकि हमें पता था कि हमारे पास कुछ है। बहुत आत्मविश्वास था, जैसे, "हाँ, यह पिछले वाले से बेहतर होगा।" उसके बाद, फ़िल्म आई, टीवी शो वगैरह थे, और मॉर्टल कोम्बैट की मशीन चल रही थी। हमारा अधिकांश प्रयास ट्रेडमिल पर अगला गेम निकालने पर था।

अन्याय भी एक और महान अन्याय था. मैंने अपने पूरे जीवन में डीसी कॉमिक्स पढ़ी, और एक बुरे सुपरमैन और बैटमैन के साथ अपना खुद का मल्टीवर्स स्लाइस बनाना, और फिर इसे एक कॉमिक बुक, मोबाइल गेम और एनिमेटेड फिल्म में देखना वास्तव में अच्छा था। वह काफी भीड़भाड़ थी.

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कॉमिक बुक सीरीज़ जैसी मल्टीमीडिया सामग्री में आपकी कितनी भागीदारी है?
बदलती डिग्रयों को। वह पहली मॉर्टल कोम्बैट एनिमेटेड सीरीज़ जो एक या दो साल पहले आई थी, [एनिमेशन स्टूडियो] अद्भुत थी। उन्होंने हमें स्क्रिप्ट भेजी, उन्होंने फीडबैक लिया और उन्होंने हमें एनिमेशन दिखाए। मेरे पास एक टिप्पणी थी जहां मुझे लगा कि गोरो का सिर बहुत छोटा था, और वे वापस चले गए और इसे थोड़ा बड़ा कर दिया। मुझे लगा कि वह प्रोजेक्ट शानदार निकला। लेकिन हमारी भागीदारी की एक सीमा है। मैं निश्चित रूप से "मॉर्टल कोम्बैट" या "इनजस्टिस" नाम से जारी होने वाली हर चीज़ पर अपनी उंगलियों के निशान नहीं रख सकता।

क्या हाल ही में आई मॉर्टल कोम्बैट फिल्म में आपका कोई कैमियो है?
नहीं, लेकिन मुझे आशा है कि आपका लेख पढ़ने वाला कोई व्यक्ति कहेगा, "यह एक अच्छा विचार है!"

मैं आपको यह बताऊंगा, एपिक गेम्स के मुख्य रचनात्मक अधिकारी डोनाल्ड मस्टर्ड कई फिल्मों में हैं। मुझे नहीं पता कि वह यह कैसे कर रहा है, लेकिन वह अंदर है एवेंजर्स चलचित्र, मैट्रिक्स पुनरुत्थानऔर भी स्टार वार्स: द राइज़ ऑफ़ स्काईवॉकर एक तूफानी सैनिक के रूप में. इसमें फ़ोर्टनाइट का एक दृश्य भी खेला जा रहा है एवेंजर्स पतली परत। फिल्मों में आने का रास्ता जानने के लिए आपको उनसे बात करने की जरूरत है।
बहुत खूब! मुझे यह पता लगाना होगा कि यह कैसे करना है!

मैं फिर से मॉर्टल कोम्बैट में वापस जाना चाहता हूं। मॉर्टल कोम्बैट से बाहर आने पर आपको आशा महसूस हुई, और मुझे यह सुनना अच्छा लगेगा कि जब आपने मॉर्टल कोम्बैट 2 को रिलीज़ किया था तब आप कहाँ थे और आपने क्या किया था। लोग इसके लिए पागल हो रहे होंगे।
मेरे पास इसके बारे में एक मजेदार कहानी है। हम शिकागो के एक आर्केड में मॉर्टल कोम्बैट 2 का परीक्षण कर रहे थे जो काम से लगभग 20 मिनट की दूरी पर था। हमारे पास वहां कैबिनेट थी, और उसमें मार्की पर मॉर्टल कोम्बैट 2 था, लेकिन उसमें कोई सीपीयू नहीं था। आप इसे चालू कर सकते हैं और लाइटें चमकेंगी, लेकिन और कुछ नहीं होगा। जब हम सीपीयू लगाने के लिए वहां पहुंचे, तो वह शुक्रवार की रात थी और हर किसी को इसका पता चल गया था। इसके आसपास तुरंत भारी भीड़ जमा हो गई।

मैं किसी को एकल-खिलाड़ी खेल खेलते हुए देख रहा था। कुंग लाओ के पास एक चाल है जहां वह टेलीपोर्ट करता है और दूसरी तरफ आ जाता है। हर बार जब सीपीयू ऐसा करता, तो गेम क्रैश हो जाता। हर बार। यह शुक्रवार की रात है और शाम के 7 बजे हैं। हर कोई इसे खेलना चाहता है. मैं कहता हूं, "हे भगवान, एक व्यक्ति टेलीपोर्ट कर सकता है और यह क्रैश नहीं होगा, लेकिन अगर एआई ऐसा करता है, तो यह हर बार होगा।" मुझे गोलियों से पसीना आ रहा है और मैं सोच रहा हूं, "मुझे काम पर वापस जाना होगा, बग ढूंढना होगा, उसे ठीक करना होगा, रोम का एक नया सेट जलाना होगा, आर्केड पर वापस जाना होगा और इसे अंदर रखना होगा।" जब तक मैं वापस आऊंगा आधी रात हो जाएगी। वहां भारी भीड़ होने के कारण मैंने सोचा कि मैं तब तक थोड़ा इंतजार करूंगा जब तक कि यह शांत न हो जाए क्योंकि हर कोई एक-दूसरे के खिलाफ खेल रहा होगा और गेम क्रैश नहीं होगा। रात के 2 बजे तक ऐसा ही था जब उन्होंने आर्केड बंद कर दिया। इसमें कंप्यूटर के विरुद्ध एक व्यक्ति के साथ खेला जाने वाला एक भी खेल नहीं था। इसमें हमेशा दो खिलाड़ी होते थे। मैं बस इंतज़ार करता रहा और इंतज़ार करता रहा, लेकिन मुझे इसे ठीक नहीं करना पड़ा। मैं आर्केड छोड़कर वापस गया और इसे ठीक किया।

तो, यह इतना बड़ा था. यह शिकागो में एक स्थानीय आर्केड था और मशीन पर लोगों का ढेर था। हम जानते थे कि गेम बेहतर दिखता है, बेहतर खेला जाता है, और इसमें अधिक पात्र और अधिक रहस्य होते हैं - इसने हर बॉक्स को चेक किया। इसमें एक उत्तेजना थी, और फिर भी मैं उस कीड़े पर गोलियों से पसीना बहा रहा था।

मैं जानता हूं कि आपको अभी भी वीडियो गेम बनाना पसंद है और शायद आने वाले कई वर्षों तक भी ऐसा ही रहेगा। आपका भविष्य क्या है? आप क्या करना चाहते हैं?
[लंबा विराम] जब आप इन खेलों जैसा बड़ा कुछ बना रहे हैं, तो हर दिन में दस चुनौतियाँ होती हैं। "आप ऐसा नहीं कर सकते, तकनीकी टीम इस बारे में चिंतित है, डिज़ाइनर यह करना चाहते हैं, ऑडियो यह नई सुविधा जोड़ रहा है" - यह समस्या-समाधान का निरंतर बादल है जिसे करना होगा। जब आप इसके बीच में होते हैं, तो यह तनावपूर्ण हो सकता है और आप पर बोझ पड़ सकता है, लेकिन जब आपका काम पूरा हो जाता है और उत्पाद अच्छी तरह से प्राप्त होता है, तो आप उन दिनों को भूल जाते हैं - कठिन चीजें। यह आपको अगले गेम के लिए ऊर्जावान बनाता है। जब आप इसके बीच में होते हैं, तो यह काफी कठिन हो सकता है। बड़े पैमाने पर, हॉल ऑफ फ़ेम की इस चीज़ ने मुझे गुलाबी रंग के चश्मे वाली चीज़ों को देखने पर मजबूर कर दिया है। इन वर्षों में, इन खेलों में बहुत दबाव और तनाव था और बहुत सारी ऊर्जा लगाई गई थी। फिर, इस तरह का पुरस्कार प्राप्त करना निश्चित रूप से इसके लायक है।

नीदरलैंड के लिए आगे क्या है?
मैं कह सकता हूं कि 10 साल से हम मॉर्टल कॉम्बैट और इनजस्टिस, मॉर्टल कॉम्बैट और इनजस्टिस रिलीज कर रहे थे। जब हमने उस पैटर्न को तोड़ा, तो इस बात की बहुत अटकलें थीं कि हम आगे क्या करेंगे। मैं आपको बता सकता हूं कि इसका एक कारण था, और जब हम अपने अगले गेम की घोषणा करेंगे, तो यह बहुत अधिक मायने रखेगा। इस समय, अगर मैं कुछ और कहूंगा तो बहुत परेशानी में पड़ जाऊंगा।

मूल लेख

प्रेम की गंगा बहाते चलो.
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