Nintendo

Funkció: A hangok titkai és az ajtózajok öröme – Interjú a Celeste hangtervezőjével

kevin-regamey-900x-4639015
Kép: Zoe Si

Az audiodizájn alulértékelt része a videojátékok hangzásvilágának, bár szinte biztosan értékelte a különösen jó zajt a játékkarrierje során – legyen szó akár egy Resident Evil ajtó vagy annak hangja Szonikus gyűrű gyűjtése, az audio design segít a megfelelő hangulat megteremtésében a játékhoz.

A Nintendo Life Videojáték Zenei Fesztiválunk eddig nagyrészt a zenére összpontosított, ami logikus – benne van a névben –, de szerettük volna megmutatni a hangzás világa iránti szeretetünket és elismerésünket is, amely sok szempontból összefonódik a zenével.

Ezt szem előtt tartva beszélgettünk Kevin Regamey-vel, a kreatív igazgatóval díjnyertes Vancouveri székhelyű játék hangtervező csapata, a Power Up Audio. Mellett négy másik tehetséges hangtervező – Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber és Joey Godard – Kevin számos játékhoz készített zajokat és zenét, többek között Celeste, Hyrule kadenciája, Darkest Dungeon, Szuper hús fiú örökre, Subnautica: Nulla alattés Towerfall.

Olvasson tovább, hogy megtudja Kevin összes titkát és kedvenc zajait a játékokban, hogyan készítsen hangot a szörnyeknek, és milyen érzés hangokat létrehozni a semmiből…

Nintendo Life: Hogyan kerültél a hangtervezésbe?

Kevin Regamey: Egész életemben zenére edzettem (zongora/trombita), és a középiskola után arra gondoltam, hogy esetleg bekerülök a filmzenei szakra. Zeneszerzést tanultam az edmontoni Grant MacEwannál, majd egy hangmérnöki kurzust követtem Vancouverben, ami elvezetett ahhoz, hogy felismerjem, milyen fantasztikus az audiotervezés – az egész arról szólt, hogy a látványt a hangon keresztül életre keltsem, és még mindig rengeteget tudtam használni a zenei képzésem során megszerzett tudást.

Hangmérnöki tanulmányaim alatt felhívtam egy játék audio stúdiót, és értesítettem őket, hogy 6 hónapon belül befejezem az iskolát. Aztán 3 hónaposan, majd 2 hónaposan, majd 1 hónaposan újra e-mailt küldtem nekik, majd 2 hét múlva felhívtam őket. Kaptam egy interjút, ami egy rövid szakmai gyakorlathoz vezetett, aminek eredményeként kb. 3 évre felvettek. Jelenleg társalapítómmal, Jeff Tangsoccal hamarosan megkezdjük saját stúdiónk, a Power Up Audio 10. évét.

Kép: Power Up Audio

Általában hol kezdi a játék hangzásvilágát?

Maga a projekt jellege segíthet meghatározni egy általános környezetet a hangnak – édes vagy disszonáns, hangulatos vagy megrázó stb. –, és ezek a jelzők arra szolgálhatnak, hogy tájékoztassák, hogyan közelíteném meg a játéknak adott hangot.

De valójában ez a kérdés az Audio Directionról szól, amelyet a projekt átfogó kreatív iránya határoz meg. Csakúgy, mint a kreatív irány, amely meghatározza azokat a kreatív határokat, amelyeken belül a projektnek tartózkodnia kell, a hangirány követi a példát. És tekintettel arra, hogy a hangtervezés teljes szerepe az, hogy támogassa és előre mozdítsa a narratívát, biztosítanunk kell, hogy a meghozott döntéseink ezt a célt szolgálják. A projekt durva és reális? Old-school és 8 bites? Ez egy színes vígjáték kaland? Ez egy ijesztő horror történet? És ha ez egy ijesztő horror történet, akkor mennyire ijesztő pontosan? beszélünk?Rémálom az Elm utcában"vagy beszélünk"Scooby Doo"

Mit szeretsz a munkádban?

Szeretem azt a kihívást, hogy fel kell építeni egy világot és könnyed érintéssel támogatni egy történetet – érzelmileg hatni a játékosokra, és tájékoztatni a döntéseiket, ideális esetben anélkül, hogy észrevennék, hogy ez megtörténik. Ha egy stúdiónk projektje 10/10-es értékelést kap, és a hangzást egyetlen alkalommal sem említik… tudjuk, hogy elvégeztük a dolgunkat.

Mi inspirál – legyen az egy személy, egy csapat, egy adott film vagy játék, vagy csak a természeti világ annak minden furcsa zajával?

Nagyon sok hihetetlenül tehetséges ember van a játéktéren. Joonas Turner (Nukleáris trón, Noita, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourgebringer…) egy olyan srác, aki többször is lenyűgöz a kemény hangtervezésével és zenéjével.

Az A Shell in the Pit csapata (különösen Em Halberstadt Éjszaka az erdőben, Untitled Goose Játék, Cikória: Színes mese…) is csodálatos munkát végez.

A Sweet Justice csapata iparágvezető (SOMA, Cuphead, A felemelkedés, rengeteg AAA támogatás…), a Wabi Sabi csapata egy másik nagyszerű (A tanú, Ori és a Vakos Erdő…). Szintén Darren Korb Hadész, Halotti máglya, Tranzisztorés Bástya… Őszintén szólva, túl sok tehetség van, hogy megnevezzük.

Egy csapattal dolgozol a Power Up Audio-nál – mindannyian megvannak az erősségei. Mit mondanál, hogy a tiéd?

Persze, ez nagyon igaz. Számomra valószínűleg én vagyok a részletek fickója. Szeretek beleásni minden apró részletbe, minden vitathatatlanul felesleges dologba, ami igazán különlegessé tesz egy játékot. Ennek ellenére szerencsés vagyok, hogy van egy társalapítóm és egy csapatom, aki arra késztet, hogy a nagy vonalakkal is foglalkozzam – különben soha nem csinálnék semmit.

Mi a kedvenc hangot a játékban (pl. kardok, párbeszédek, lézerfegyverek)?

Nehéz kérdés! …de valószínűleg ajtók. Nagy a kreatív szabadság, amikor egy jól kidolgozott Door Open animáció hangjának megtervezéséről van szó.

Szeretem az ajtónyitás narratív vonatkozásait is. Gyakran előfordul, hogy egy játékos kalandozott az elmúlt órában, és próbálja megtalálni a módját, hogy kinyissa ezt az ajtót, és ebben az esetben az a pillanat, amikor kinyílik, gyakran önmagában jutalom – és valami új és izgalmas előfutára! Mi van ezen az ajtón keresztül? Még nem tudjuk, de valószínűleg fantasztikus, mert ez a hang őrült volt!

Tudom, hogy fentebb említettem, hogy élvezem a hangtervezés könnyed érintését, de ha valaha is volt idő, hogy a hang legyen a hős, akkor az az, amikor kinyitsz egy ajtót.

Mi volt a közelmúltbeli példa egy játék hangtervezésére, amely lenyűgözött? (Bónuszpontok, ha Switchen van!)

Scourgebringer egy diadal. Ahogy fentebb említettem, Joonas Turner mestere a kemény játékhangzásnak, és ez alól a Scourgebringer sem kivétel. A hangzás és a zene csúcsai és völgyei egytől egyig illeszkednek a játékmenet üteméhez – folyamatos kompromisszum a feszült kalandozás és a fehér csülök elleni küzdelem között.

A spektrum másik oldalán Egy szörny expedíciója egy zen mesterkurzus. Rengeteg időt töltesz azzal, hogy ülsz és bámulod az előtted lévő rejtvényt… és amikor kapcsolatba lépsz a környezettel, a hangvisszajelzés hihetetlenül megnyugtató és hasznos. Az, ahogy a hang és a zene tökéletes lépést tart a gondolatmeneteddel és a tetteiddel, valóban valami különleges.

Mennyi a folyamata a tárcsákkal való vacakolással és annak megtekintésével, hogy mi működik, és mennyi az, hogy PONTOSAN tudja, mit kell tennie a kívánt hanghatás létrehozásához?

Mindkettőből van bőven.

Ritka, hogy teljesen vakon megyek be, de egy adott kreatív környéken biztosan sok a kísérletezés. Gyakran előfordul, hogy valami furcsa és előre nem látható dolog jön ki, és akkor megtalálom a módját, hogyan használhatom ezt a klassz furcsa hangot a játékban – még akkor is, ha nem arra használták, amin eredetileg dolgoztam.

Máskor igen, nagyon világos úticélom van, és csak annyi a dolgom, hogy elvégezzem az odajutáshoz szükséges munkát.

Mennyire megy a házban járkálás, ami furcsa hangokat ad ki?

A furcsa hangokat gyakran a számban hallom, miközben megpróbálom elképzelni, hogy egy adott hanghatásnak milyennek kell lennie. Bemutatnám, de nem vagyok benne biztos, hogy szövegben lefordítanák…

De igen! Természetesen rögzítek dolgokat a ház körül, ha kell. Gyakran van olyan, amikor szükségem van valami konkrétumra, ami nincs a meglévő hangkönyvtáramban, vagy amikor sok variációra van szükségem az adott hanghoz. A celestei játékosmozgás (a foley) jó példa erre – a játékban szinte minden járható/megmarkolható felületnek megvan a maga hangeffektus-készlete, így ez rengeteg dolgot jelentett, és az eredményeket rögzíteni kellett.

Az egyik kedvenc hangtervezési titkom az C418 felvette furcsa hangú macskáját a Ghast-nak in Minecraft. Mi a személyes kedvenc hangtitkod, amit megalkottál?

A Farewell DLC fejezetben Celeste, a „Wavedashing And You” prezentáció végén elhangzott, látszólagos „applaus.wav” hangeffektust tulajdonképpen a speedrunning jótékonysági maratonon, a Summer Games Done Quick 2019-en rögzítették – konkrétan jelenleg elérjük a Doctors Without számára összegyűjtött 3 millió dollárt. Határok.

Ez megfelelő forrásanyagnak tűnt, tekintve az előadásban tanított speedrunning technikákat!

Hogy az ördögbe akarsz hangoskodni a kitalált szörnyeknek?

A szörnyeteg hangok KEMÉNYEK – talán az egyik dolog, amivel a legtöbbet küzdök, őszintén!

Maga a folyamat általában sok kísérletezésből áll, hogy milyen hangokat tud kiadni a szájával, majd további kísérletezéssel, hogyan dolgozhatja fel ezeket a hangokat, hogy kevésbé emberi hangzásúak legyenek. Ezenkívül rétegezhet felvételeket valós állatokról, például oroszlánfókákról vagy aligátorokról, vagy akár élettelen dolgokról, például cipzárakról, léggömbnyikorgásról vagy ajtónyikorgásról készült felvételeket is bemásolhat.

Végső soron az a cél, hogy karaktert adjon a megtervezett lénynek, tehát minden, ami elég dinamikus a „személyiség” eléréséhez, érdemes felfedezni.

Ha megehetnél egy másik hangtervezőt, hogy megszerezd a képességeiket, ki lenne az?

Őszintén szólva, utálom újra felhozni, de Joonas Turner. Valami ellenőrzött káosz van a munkájában, amit nagyon csodálok. Azt hiszem, ha felsorolnád az összes gyengeségemet, akkor talán megnéznéd az erősségeit. Haha!

És végül: hogyan magyarázza el a munkáját a 60 év felettieknek?

"A játék készítése olyan, mint egy ház építése. Megvan az összes részszakma a hozzájuk tartozó felelősségekkel – keretezés, gipszkarton, vízvezeték, villanyszerelés. Stúdiónk kezeli a játék audio részét. Mi létrehozzuk a hangeffektusokat, írunk a zenét, rögzítsd a szinkronhangokat, és segíts mindezt belehelyezni a játékba, hogy jól szóljon."

Ha további kérdéseik vannak, mindig csak a házépítéshez kapcsolom vissza. Bár egyesek nem teljesen értik: „Az ajtóanimációt el kell készíteni, mielőtt megtervezhetném a hangját”, ők biztosan megértik: „A gipszkartonnak fel kell állnia, mielőtt lefesthetnénk”.

A Power Up Audio egyik hivatalos pólója, amely valósághű rajzokat tartalmaz a csapat összes tagjáról (Kép: Zoe Si)

Nagyon köszönjük Kevinnek, hogy válaszolt ezekre a kérdésekre (közvetlenül a vakációból való visszatérés után!) és a csodálatos zajokért, amelyeket a tízmilliárd játék során, amelyen Ön és a Power Up Audio csapata dolgozott.

Ha többet szeretne megtudni Kevinről és a Power Up Audioval végzett munkájáról, megteheti egy Twitter oldal ahol sok érdekes hírt tesz közzé, a személyes Twitch oldal ahol speedruns-t sugároz, és a hivatalos Power Up Audio Twitch oldal, ahol heti rendszerességgel rendezi a "Reel Talk" című műsort, és megnézi az emberek játékaudió portfólióit (a VOD-okat a YouTube-csatornájukon nézheti meg). Milyen édes!

Mindenképpen nézze meg a többiünket is VGMFest funkciók, interjúk és egyebek, beleértve egy beszélgetés Lena Raine-nel, egy zeneszerző, akivel Kevin dolgozott együtt, és Darren Korbbal, egy hangtervező (és zeneszerző), akit Kevin fent említett!

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra