PCTECH

Outriders Early Tech Analysis – nem vizuális bemutató, de ígéretesnek tűnik a teljesítménnyel

Újabb fosztogató lövöldözős? Között The Division 2, Himnusz, Destiny, és az a juggernaut Borderlands, ez egy egyre szűkültebb hely. Azonban az emberek tudnak repülni Bulletstorm a hírnév szabadulni készül Outriders pár hónapon belül versenyezni pontosan ezen a területen. Az Unreal 4-motoros sci-fi rombolás játékmenet szempontjából talán nem tesz túl sokat. Érdekes azonban, mivel az egyik első fosztogató lövöldözős játék, amelyet a következő generációs konzolokra terveztek. Igen, Godfall technikailag zuhatag ebben a kategóriában, de úgy teszünk, mintha nem is létezett volna az indulási nap katasztrófája. Szóval hogyan Outriders vizuálisan összerakni? Kihasználja a PlayStation 5 és Xbox Series X képes GPU/CPU beállításait? Vagy lényegében egy továbbfejlesztett nyolcadik generációs portot keresünk? Merüljünk el és derítsük ki.

Motor áttekintése

Jelenleg az Unreal 4 ismerős, jól bejáratott terület. Noha nem látott olyan sikert a harmadik féltől származó licencelésben, mint az Unreal 3, ez egy motor az AA erőfeszítéseihez az olyan stúdióktól, mint a People Can Fly. Beállította a késleltetett megjelenítési beállítást, amely egyszerre nagy számú dinamikus fényforrást tesz lehetővé. Mind a DirectX 12, mind a DirectX 11 kódútvonalak léteznek. Az az érdekes, hogy ez ugyanaz az alapvető technológia, mint Borderlands 3 rá van építve. Érdekes lesz látni, hogy a People Can Fly milyen irányokban meséli el a dolgokat a Gearboxhoz képest. A People Can Fly pozitívan hatalmas mennyiségű játéktartalmat kínált Outriders az elmúlt pár hónapban.

Ez nagyszerű, mert szilárd alapot kínál az elemzéshez. Az eddig látottak alapján azonban a People Can Fly nem egészen tolta a borítékot. Amikor tavaly májusban kiadták az első előzetest, néhány üzlet úgy jellemezte a játékot, mint ami „2008-ból jött ki”. Míg a barnás paletta és a sci-fi militarizmus szép dobás, a People Can Fly számos technikai döntése is retrográdnak tűnik, ami sokkal kevésbé jó. Mindent összevetve, ez sokkal több generációk közötti cím, mint amire számítottunk. És vitathatatlan, még ha egy évvel ezelőtt is kizárólag a nyolcadik generációban jelent meg, Outriders nem kapott volna díjat a látványvilágáért. Mire jó? És mit lehetett volna javítani? Lássuk

Világítás és árnyék renderelés

Outriders_02

Játékjelenetek be Outriders furcsán laposnak érzi magát. Nehéz rátalálni, hogy pontosan mi a baj, amíg jobban nem összpontosít a játék világítási beállítására. A Lightmass globális megvilágítás és a méretezhető késleltetett renderelési megoldás között, amely egyszerre nagy számú árnyékvető fényforrást tesz lehetővé a helyszínen anélkül, hogy túl nagy teljesítményt rontana, az Unreal 4 kiváló megvilágítást biztosít. Sajnálatos módon, Outriders nem éppen mutatós példa erre. A belső jelenetekben, például a barlangokban, kiábrándítóan korlátozott számú árnyékvetítő fényt láttunk. Míg az égbolt (a nap felől) árnyékokat vet a lejátszóra és az NPC-re, addig a belső részletek, például a tűz fölött lógó állattetem, úgy tűnik, nem vetnek dinamikus árnyékokat. Ez elgondolkodtató, mivel ezt még a régi játékoknak is sikerült megtenniük. Feltehetően ez egy teljesítmény-orientált optimalizálás annak biztosítására, hogy a játék egyenletes, 60 FPS-es klippel fusson a következő generációs platformokon. Ennek eredményeként azonban rengeteg olyan terület van a játékban, amely első vizsgálatra még egy szabványos nyolcadik generációs címnél sem tartana ki.

Ésszerű számú dinamikus fényforrást látunk (bár nem árnyékolókat), beleértve a torkolatvillanást és a robbanásokat is. Elképesztő módon még bizonyos robbanási effektusok is megvilágítatlan részecskéket használtak, ami nagyon lapos jeleneteket eredményezett.

Sugárkövetés és DLSS? Dehogy!

Outriders_Pyromancer

Outriders nem tartalmaz sugárkövetést. Tekintettel a viszonylag kevésbé ambiciózus eszközminőségre, a sugárnyomkövető visszaverődések és árnyékolások túl nagy teljesítménybeli ütés nélkül is megvalósíthatók lettek volna. Végtére is, ez egy olyan játék, ahol az 1080p/60 FPS-hez ajánlott GPU a GeForce GTX 1060. Az RTX grafikus kártyáknak határozottan elegendő teljesítménye van a sugárkövetési effektusok futtatásához, és még arra is, hogy ezt a konzolkilépéseken is lehetőség legyen.

Bár a sugárkövetés hiányzik, a People Can Fly az NVIDIA DLSS 2.0 technológiája mellett döntött. Ez egy fantasztikus kiegészítés, és potenciálisan lehetővé teheti a 4K/144 Hz-es játékot olyan kártyákon, mint a GeForce RTX 3080 és GeForce RTX 3090. A DLSS 2.0 rekonstruálja a keretet, kihasználva a mély tanulást, és olyan esetekben, mint pl. Ellenőrzés, az eredmények egészen fenomenálisak: szinte natív vagy jobb, mint a natív képminőség jelentős teljesítménynövekedéssel. Mivel Outriders nem tartalmaz RTX effektusokat, az alapteljesítmény várhatóan magas lesz, és a DLSS csak tovább fogja tolni a dolgokat.

Az eszközök minősége és az anyagok megjelenítése

Outriders

mondanánk Outriders tisztességes karakter- és környezeti modellekkel rendelkezik – ha ez egy nyolcadik generációs exkluzív cím lenne. A jelenlegi állapot szerint azonban az eszközök minősége kiábrándító. A People Can Fly viszonylag alacsony sokszögű karaktermodelleket használ játék közben. Noha lényegesen jobb minőségű eszközök jelennek meg a vágójelenetekben, az idő nagy részében a játék korábban eszébe jut. Gears of War címeket, és nem feltétlenül a jó értelemben. Az anyagleképezés egyenértékű a kurzussal, fizikai alapú anyagleképezési folyamattal. Bizonyos eszközök, például a sziklák és a külső felületek elég jól néznek ki. Az anyagminőség azonban valóban nincs ott, ahol lennie kellene, még a jelenetekben sem.

Utófeldolgozási hatások

Outriders teljes mértékben kihasználja az Unreal 4 utófeldolgozási programcsomagját, és ezen a területen legalábbis megfelelő a látvány. Magas mintaszámú mozgáselmosódást látunk, mind objektumonként, mind kamerán. A képernyőtér-visszaverődések a helyükön vannak, kiemelve a tócsákat és más erősen tükröződő felületeket. Kellemesen meglepett minket a környezeti okklúziós minőség is: Outriders Az AO-val kicsit nehézkesen működik, de az AO jelentősen hozzáadja azokat a jeleneteket, amelyek egyébként a dinamikus árnyékolás hiánya miatt laposak lennének. A Bokeh mélységélesség is játékban van, bár ez lényegesen észrevehetőbb a vágóképeknél.

Következtetés

Outriders

Outriders látványvilágáért nem fog díjat nyerni. Nem igazán lett volna lenyűgözve, ha 2016-ban jelenik meg. De bár a látvány csalódás, a játékmenet Outriders erős öltöny, Gears of War-stílusú pattintható borítóval és több mint kevéssel Bulletstorm DNS a keverékben. Még ha a grafika nem is nyűgöz le, elvárjuk, hogy a teljesítmény az legyen Outriders igazi megváltó. A játék minimális specifikációi azt mutatják, hogy még az ősi GeForce GTX 750 Ti is képes lesz 60 FPS-es élményt nyújtani, bár 1080-on. A minimális specifikációk valójában egy árnyalattal alacsonyabbak, mint Mass Effect: Legendary Edition, figyelemre méltó, tekintve, hogy az utóbbi egy 7. generációs remaster. Akár jól néz ki a folyamat során, akár nem, Outriders úgy néz ki, hogy az egyik legteljesítménybarátabb cím, amit egy ideje láttunk.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra