XBOX

Vesper Interjú – művészeti stílus, történet, lopakodás és még sok más

Egy pillantás a Vesperre elég ahhoz, hogy felhívja magára a figyelmet a feltűnő látványtervének köszönhetően, és ha egy kicsit jobban belenézünk abba, hogy milyen játéknak ígérkezik, akkor még többre kell figyelni. A lopakodásra és a rejtvényekre összpontosítva egy olyan világban, amely éppolyan titokzatosnak tűnik, mint élénk, Esthajnalcsillag minden bizonnyal úgy tűnik, hogy vannak igazán érdekes ötletei – amelyek, ha jól megvalósítják, valóban magával ragadó élményhez vezethetnek. Nemrég elküldtük a játékkal kapcsolatos legégetőbb kérdéseinket a Cordens Interactive fejlesztőinek. Alább olvashatja interjúnkat a stúdió társalapítójával, Matteo Marzoratival.

Esthajnalcsillag

"A játék egész művészeti iránya a kontrasztjával él: a színtelenség által meghatározott sziluettek a savas, égetett és túlzott palettát használó háttér ellentéteként tűnnek fel."

Vecsernye A feltűnő vizuális esztétika az egyik leginkább észrevehető dolog a játékban. Hogyan találtad meg ezt a játékot, és hogyan kelt életre?

A játék megjelenését nagymértékben ihlette az állandó keresés a legszokatlanabb vizuális minták után Vecsernye fő műfaj, ami a rejtvény-kaland. A játék egész művészeti iránya a kontrasztjával él: a színtelenség által meghatározott sziluettek a savas, égetett és túlzott palettát alkalmazó háttér ellentéteként tűnnek fel. A sci-fi vizuális archetípusok, amelyekben gyökereztünk, és ahonnan a fő ihletet merítettük – az epikus, amelyet általában olyan játékokban láthatunk, mint pl. halo or Metroid Prime – gyakran ellentétben állnak az architektúrák elkeseredett realizmusával és dekadenciájával. Egy másik nagyon érdekes kulcsfontosságú tervezési funkció, amellyel játékunk rendelkezik, a statikus képernyő alapú (hasonlóan ahhoz, ami a játékban történik Oddworld: Abe's Oddysee): ez a megközelítés lehetővé tette művészeink számára, hogy egyedi, kézzel készített képeket ábrázoljanak, amelyeket az egyes képernyőkön közvetíteni kívánt érzelmekre szabtak. Esthajnalcsillag a feszültségről és a felfedezésről szól, a kontraszt pedig a kulcsa annak, hogy művészetünk kitűnjön a tömegből.

A hátborzongató, titokzatos világ Esthajnalcsillag az egyik legérdekesebb dolog a játékban, de mennyiben hasznosítja ezt a történetmesélés szempontjából? Valami többet megtudni erről a világról Vecsernye a történet középpontjában?

In EsthajnalcsillagA Seven – a főszereplő – és a Játékos azt próbálja összerakni, mi történt a világgal a Vesper Protokoll aktiválása után. A fejlesztési ciklus elején úgy döntöttünk Esthajnalcsillag egy nagyon konkrét történetet mesélt volna el, amely erősen kötődik a Drive Gun Control mechanikájához. A történetmesélés két részre osztható: a látványelemek, a jelenetek és a játékmechanika egy nagyon egyszerű történetet mesél el, egy hős utazását egy homályos ellenség ellen; titkos területek és naplók mélyebb betekintést nyújtanak a világ tanába. Végül, a játékos különböző cselekedeteihez és felfedezéseihez kötődő különböző befejezések lehetővé teszik, hogy ő alakítsa az Android versenyének jövőjét.

A Drive Gun különösen érdekes fegyvernek tűnik, mert nagyszerű példának tűnik egy olyan fegyverre, amely néhány egyszerű funkcióval rendelkezik, amelyek mindegyike számos alkalmazást tartalmazhat. Ez valami Vecsernye a harc, a lopakodás és a rejtvények célja?

Az egész játékot a Drive Gun és annak funkciói köré tervezték, mivel azt akartuk, hogy egyetlen játékmechanizmus legyen, aki összekapcsolja a játékmenet minden részét. A Drive Gun segítségével a Játékos elnyeli a fényforrásokat és irányíthatja vele az ellenséget, de itt van a csavar: az ellenségnek is van meghajtó fegyvere, így amikor a Játékos irányít egyet, használhatja egy másik irányítására, és mindenféle rejtvényt megoldhat. és lopakodó szakaszt ily módon, átsurranva az ellenséges vonalakon, álcázva és észrevétlenül. A fényt gépek, halálos csapdák, teleportok és az ősi technológia aktiválására is használják, amely áthatja a világot. Esthajnalcsillag.

Esthajnalcsillag

"Az egész játékot a Drive Gun és annak funkciói köré tervezték, mivel azt akartuk, hogy egyetlen játékmechanika legyen, aki a játékmenet minden részét összekapcsolja."

A hangsúly mennyit tesz Esthajnalcsillag helye a lopakodásnak a harchoz vagy a felfedezéshez képest?

Hetes soha nem harcol szemtől szembe az ellenségeivel Vespera: viszonylag gyenge, és a nyers erő nem segít rajta. Ehelyett a legtöbb kihívás, amellyel szembe kell néznie, leküzdhető egy jó tervvel és a Drive Gun okos használatával. A felfedezés a játék mind az 5 fejezetében összefonódik a lopakodó-rejtvényszakaszokkal, azaz egy zárt kapuval egy ellenségcsoport mögött, vagy egy szerkezettel, amely tele van világos hotspotokkal és sötét zónákkal. Minden fejezetnek van egy-két titkos területe is, amelyekre vizuális nyomok utalnak, vagy bonyolultabb rejtvények mögé záródnak, ami a játékvilág értékes tudásával jutalmazza a játékost.

Beszélne velünk a menekülési szekvenciákról? Vespera, és mit visznek az asztalra? Ezek a szakaszos összeállítások, amelyek megszakítják a játékmenet szakaszait, vagy a játékon belüli dinamikusabban előforduló események?

A játékon belül kétféle menekülési szekvencia létezik. Az első a játék lopakodó szekcióiból derül ki: amikor az ellenség elkapja Hetest vagy egy ellenőrzött ellenfelet valami illegális tevékenységben, addig vadászni kezdenek rá, amíg meg nem ölték, vagy a játékos el nem tudott bújni előlük. A második típus a forgatókönyvezett sorozatok, mint a 90-es évek klasszikusaiban (Flashback, Oddworld, Other World), amelyek filmes effektusokra támaszkodnak, hogy kiszakadjanak a megszokott játékmenetből, és emlékeztetik a Játékost, hogy a Seven nem áll a tápláléklánc csúcsán, de ügyesnek kell lennie, hogy túlélje ezt a poszt-apokaliptikus világot.

Tekintettel arra a tényre, hogy az ellenség irányítása és képességeik felhasználása a játékmenet fontos részének tűnik. Esthajnalcsillag, ez azt jelenti, hogy a különböző fegyverek számos egyedi képességgel rendelkeznek, amit a játék hangsúlyozza? Vagy arról van szó, hogy valami karcsúbb, de koncentráltabb, például a Drive Gun-hoz hasonló?

Az ellenség irányítása és képességük használata tiltott vagy elérhetetlen helyek elérésére a játékmenet része. Esthajnalcsillag. Minden típusú ellenség egyedi képességgel rendelkezik, amely segít Hetesnek leküzdeni a játékon belüli akadályok többségét. A Drive Gun frissítése lehetővé teszi a játékos számára, hogy bonyolultabb rejtvényeket oldjon meg, valamint egy másik típusú titokzatos ellenséget is legyőzhet, amellyel Hetes találkozik a játék során.

Körülbelül mennyi ideig tart egy átlagos játék Esthajnalcsillag lenni?

Egy átjátszás a becslések szerint körülbelül 6 órát vesz igénybe. Nem akarunk túl sokat spoilerezni, de szükség lehet egy második átjátszásra, amely megváltoztatja a legtöbb feladvány megközelítését a játékon belül, hogy lássunk mindent, amit a játék kínál.

Esthajnalcsillag

"Hét soha nem harcol szemtől szembe az ellenségeivel Vespera: viszonylag gyenge, és a nyers erő nem segít rajta. Ehelyett a legtöbb kihívás, amellyel szembe kell néznie, leküzdhető egy jó tervvel és a Drive Gun okos használatával."

Tekintettel arra, hogy a következő generációs konzolok a sarkon vannak, gondoltál már a következő generációs portokra a játékhoz?

Még nem erősítettek meg egyetlen konzolverziót sem a következőhöz Esthajnalcsillag. Fejlesztőként azonban teljesen természetes, hogy a lehető legtöbb rendszeren szeretné kiadni szeretett projektjét, és nagyon elégedettek vagyunk azzal, ami még ebben az évben fog történni. Az új generáció mindig izgalmas – nem csak a játékosok, hanem a fejlesztők szemszögéből is.

Mi a véleménye a PS5 egyedi 3D-s hangmotorjáról, a Tempestről? Szerinted mekkora változást hoz az ilyen technológia a játékok magával ragadó képességében?

Minden bizonnyal sokat fog segíteni a fejlesztőknek, így több hangforrás is könnyebben megvalósítható. Tehát ha úgy építed fel a játékodat, hogy ezeknek a forrásoknak van értelme, az biztosan megkönnyítheti az életét. Végül, amikor az elmélyülésről beszélünk, mindig attól függ, hogyan használja a csapat az eszközöket.

A PS5 és az Xbox Series X specifikációinak nyilvánosságra hozatala óta sok összehasonlítást végeztek a két konzol GPU-jának GPU-sebessége között, a PS5 10.28 TFLOPS és az Xbox Series X 12, de ez mekkora hatással van. a fejlesztésről szerinted lesz különbség?

A számok elképesztőek. A további teljesítmény pedig minden bizonnyal új módszereket nyit meg a játékok létrehozásához, különösen az AAA szektorban. Ezek azok a játékok, amelyekhez minden további teljesítménynövekedés szükséges. Szerencsére a kis csapatok közé tartozunk, és nincs szükségünk annyi TFLOPS-ra, mégsem fogunk rájuk panaszkodni, hiszen ez megkönnyíti az életünket is.

A PS5 hihetetlenül gyors SSD-vel rendelkezik, 5.5 GB/s nyers olvasási sávszélességgel. Ez gyorsabb, mint bármi, ami odakint elérhető. Hogyan használhatják ki ezt a fejlesztők, és mi lesz ennek az eredménye, és hogyan viszonyul ez a Series X 2.4 GB/s-os nyers SSD olvasási sávszélességéhez?

Végül az eszközöktől és a sávszélesség kihasználásának módjától függ. Ez azt is jelenti, hogy nagyban függ a csapatoktól. Mindkét rendszer eltérő architektúrával és kissé eltérő megközelítéssel rendelkezik. De az eddigi tapasztalataink szerint eddig teljesen egyenrangúak. De az SSD-k biztosan segítenek a betöltési időkben. Nem csak a játék betöltésekor, hanem a játékon belülről. Ez lehetővé teszi a nyitott világokkal dolgozó csapatok számára, hogy csodálatos élményeket teremtsenek.

Esthajnalcsillag

"Még nem erősítettek meg egyetlen konzolos verziót sem Esthajnalcsillag. Fejlesztőként azonban teljesen természetes, hogy szeretett projektjét a lehető legtöbb rendszeren szeretné kiadni."

Mi a véleményed az Xbox One X Velocity architektúrájáról, és hogyan fogja megkönnyíteni a fejlesztést rajta?

Nos, ez a technológia közvetlenül a betöltési idő csökkentésének irányába megy, és jobb hozzáférést biztosít a konzol memóriájához. Érdekes koncepciónak hangzik, de nehéz megjósolni, mi lesz a végén hatékonyabb. A Sony a gyorsabb SSD-t, a Microsoft egy másik megoldást kínál. Végül mindkét technológia segít a játékok fejlesztésében.

Tehát van teljesítménykülönbség a két új konzol között, ehhez nem fér kétség. De gondolja, hogy az Xbox Series X teljesítményelőnye számítani fog a Microsoft nemzetek közötti politikája miatt?

Nehéz elmondani. A Microsoft érdekes csomagot kínál a játékosok számára. A Game Pass jó ajánlat. Másrészt a Sony erős múltra tekint vissza az első parti címek terén. Érdekesek lesznek itt a következő hónapok. Emellett az árak valószínűleg sok döntést fognak itt befolyásolni.

Gondolja, hogy az Xbox Series X az elkövetkező években túlszárnyalja a legtöbb játék PC-t?

A konzolok a legújabb generációval már bebizonyították, hogy a kikapcsolás nem olyan fontos, mint egy hatalmas telepítési bázis. A PC-fejlesztés folytatódik, miközben a konzolok fix hardverek. Mindkét mechanikának megvannak az előnyei és hátrányai.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra