PCTECH

Ամնեզիա. մութ ծագումը սարսափ ժանրի համար ադրենալինի շատ անհրաժեշտ կադր էր

2000-ականների սկզբից մինչև 2010-ականները մի քանի տարի անց սարսափ խաղերի համար այնքան էլ լավ ժամանակ չէր: Silent Hill և Կենվոր Evil պատրաստում էին խաղեր, որոնք գունատ էին իրենց նախկին մուտքերի համեմատ, և խաղային աշխարհի թթվածնի մեծ մասը կլանում էր Mass Effect 2. Հիանալի խաղեր, իհարկե, բայց սարսափների համայնքը դեռևս հիմնականում հենվում էր ավելի քան տասը տարի առաջվա հին դասականների և միջակ ժամանակակիցների վրա, որոնք հիմնականում պարզապես կրկնում էին նույն գաղափարները և նույնիսկ դրանց մեծ մասը չէին արդարացնում: Մութ ժամանակ էր։

Այնուամենայնիվ, դա շատ երկար չէր տևի: Շատ հաշիվների համաձայն, տեսախաղերի սարսափ ժանրը գրեթե միայնակ վերածնվեց մի քիչ հայտնի PC խաղով, որը կոչվում է. Amnesia: The Dark ծագում Frictional Games-ից: Այնուամենայնիվ, դա միանգամից չեղավ: Շատ պատճառներ կային, թե ինչու խաղը նման մետեորիկ աճ ունեցավ՝ հասնելով այն հանրաճանաչության մակարդակին, որին այժմ գտնվում է: Առաջին հերթին, մեկը Ամնեզիա ամենահետաքրքիր տարրերը, որոնք իսկապես առանձնացնում էին այն մրցակիցներից և նույնիսկ առանձնացնում էին այն շատ տարիներ առաջվա սարսափ դասականներից, նրա դրվածքն էր:

Գոյատևման սարսափ ժանրը խաղերը տարել է ամենատարբեր միջավայրերում և վայրերում, սակայն 1839 թվականին ամրոցը նոր է: Բացի այդ, գլխավոր հերոսը, ով բառացիորեն չէր պատկերացնում, թե ով է նա, թե ինչու է նա այնտեղ կամ ինչ է անում, ներշնչեց անհանգստության և անորոշության որոշակի զգացում, որը թույլ էր տալիս խաղացողների երևակայությանը լրացնել բացերը այն ամենով, ինչ գալիս էր մտքով, միաժամանակ. բաց պահելով նրանց համար, որպեսզի նրանք շահագրգռված լինեն բացահայտելու գլխավոր հերոսի կողմից առաջադրված հարցերի պատասխանները: Իհարկե, կան շատ խաղեր, որտեղ գլխավոր հերոսը որոշակի ձև ունի Amnesia և պետք է հավաքի կտորները՝ պարզելու, թե ինչու է նա այնտեղ, որտեղ նրանք են, բայց Amnesia Այնպիսի վստահությամբ թեքվեց դեպի այդ հատկանիշը և այնպիսի անծանոթ միջավայրում, որ այդ երկու տարրերը շատ ուժեղ կերպով լրացնում են միմյանց և խաղը դարձնում են չափազանց արդյունավետ հենց սկզբից:

Երբ խաղը զարգանում է, և դուք սկսում եք բացահայտել դրա առեղծվածները, Amnesia դեռևս ինչ-որ կերպ կարող է խուսափել թույլ տալով, որ ձեզ հարմարավետ զգաք կամ վստահ զգաք ձեր առաջընթացի վերաբերյալ՝ շարունակելով գորգը ձեր տակից հանել, թե որքան մռայլ և առեղծվածային կարող է դառնալ շրջակա միջավայրը: Երբ խաղացողը ճանապարհ է բացում գլխավոր հերոսի անցյալը բացահայտելու և պարզելու, թե ինչու է ամեն ինչ այս կերպ տեղի ունենում, նրանք նաև զբաղված են «ստվերի» հետ: Այս արարածը ոչ միայն ծառայում է որպես կատարյալ միջոց՝ պահելու խաղացողի վրա ճնշումը ողջ խաղի ընթացքում, այլև արագորեն դարձել է սարսափի ամենահայտնի հրեշներից մեկը տեսախաղերի տարածքում և այդպես է մնում մինչ օրս:

Ժամանակ Amnesia Չի հորինել գլխավոր հերոսին ամբողջովին անօգնական և հետևողականորեն խոցելի դարձնելու գաղափարը, այն յուրովի դուրս բերեց նրան, որպես փորձառության հիմնական հենասյուն և թաքնված թշնամուց, որն իրական ժամանակում շրջում է շրջակա միջավայրում: . Ի լրումն այդ ամենի, կա նաև Դանիելի ողջախոհությունը պահպանելու խնդիրը՝ մնալով մի տարածքում, որը գոնե որոշ չափով լուսավորված է: Ինչպես կարող եք պատկերացնել, սա բավականին դժվար խնդիր է հսկա դղյակում, որը շատ քիչ պատուհաններ կամ լույսի աղբյուրներ ունի, մատնանշելով արկղերը, որոնք ըստ էության փոխարինում են հրացաններն ու զինամթերքը որպես խաղացողների հիմնական ռեսուրս՝ բանալիների և այլ իրերի վերևում կառավարելու համար: Հետաքրքիր այստեղ և այնտեղ:

ամնեզիա մութ ծագում

Մթնոլորտը, խելացի միջավայրը և շատ ազդեցիկ պատմությունը բոլորն էլ այդ կարևոր տարրերն էին Amnesia ճիշտ ստացվեց. բայց մեկ այլ բան, որ դա շատ լավ ստացվեց, մենք հանելուկներ ենք, որոնք, մեծ մասամբ, իրական իմաստ ունեն: Եթե ​​կա մեկ օրինական բողոք, որը կարող եք ներկայացնել 90-ականների վերջի և 2000-ականների սկզբի դասական սարսափ խաղերի նկատմամբ, դա այն է, որ այդ խաղերի շատ գլուխկոտրուկներ այնքան աներևակայելի բութ էին, որ նրանք գրեթե զգացին որպես ռազմավարության ուղեցույցների գովազդ: Ես հասկանում եմ, որ դռան բանալին կարող է մի փոքր ձանձրալի դառնալ, և դուք կարող եք դա մի փոքր խառնել որոշ տարբեր տարրերի հետ, բայց այն ազատությունը, որ տանում էին այդ դարաշրջանի որոշ խաղեր՝ լուծելի հանելուկի հետ կապված, պարզապես։ դառնում է ծիծաղելի, և շատ լավ կարող է մասամբ պատասխանատու լինել այն բանի համար, թե ինչու դրանից անմիջապես հետո ժանրը անկում ապրեց:

Ոչ ոք չի ցանկանում ծախսել իր դժվարությամբ վաստակած գումարը խաղի վրա, միայն թե նրանք կարողանան տուն գնալ և 5 ժամ խրված մնալ: Amnesia թվում էր, թե գոնե ինչ-որ չափով տեղյակ է այս մասին: Փազլները չափազանց պարզունակ կամ հեշտ հասկանալի չէին, և դրանք պահանջում էին որոշակի քննադատական ​​մտածողություն, բայց դրանք հիմնականում հիմնված էին երկրային բաների վրա, որոնք իրական իմաստ ունեն և օգտագործեցին շրջակա միջավայրի ֆիզիկան՝ բացելու համար լյուկերը կամ տեղափոխելու իրերը այնպես, որ ուղիները հասանելի կդառնան: «Frictional Games»-ը, կարծես, հմտություն ունի դրա համար, քանի որ մենք տեսանք ավելի շատ այդ և Soma շատ տարիներ անց:

Չնայած դա ճիշտ է Ամնեզիա. մութ ծագում Հանրաճանաչությանը, անշուշտ, օգնեց հոսքային համայնքը և պարզապես ընդհանուր արձագանքման վիդեո համայնքը, որն այն աջակցում է մարդկանց մշտական ​​տեսանյութերով, որոնք զայրանում են իր տարբեր սարսափելի սցենարներով, ճշմարտությունն այն է, որ խաղն այնքան հեռուն չէր հասնի, որքան դա արեց, եթե դա տեղի ունենար: չհամատեղել այս տարրերը խելացի կերպով: Խավարը կառավարելու նրա կարողությունը, պատմությունը և խաղացողի հասցեին սպառնալիքները, անկեղծորեն, այն ժամանակ անզուգական էին այդ դարաշրջանի այլ սարսափ խաղերի մեծ մասի հետ: Amnesia վաստակեց բոլոր հաճոյախոսությունները, բայց նաև կարևոր է նշել, որ սարսափը ինչ-որ մեկի համար հսկայական դատարկություն թողեց, որը երկար ժամանակ պետք է լրացնի, ինչպես ես անդրադարձա ավելի վաղ:

ամնեզիա մութ ծագում

Հիշում եմ, որ մի քանի տարի առաջ ինքս ինձ ասացի Amnesia Պարզվեց, որ ժանրը գրեթե մեռած է, և ես պարզապես պետք է գոհ լինեմ բնօրինակ քառյակի կրկնությամբ Silent Hill խաղեր իմ մնացած կյանքի համար, եթե ես ցանկանայի շարունակել վայելել գոյատևման սարսափ տեսախաղերը: Բարեբախտաբար, ես սխալ էի այդ հարցում: Այն ամենը, ինչ սարսափի ժանրն իսկապես անհրաժեշտ էր, մաքուր օդի արժանի շունչն էր և նոր հեռանկարը, թե ինչ կարող է լինել գոյատևման սարսափը: Amnesia: The Dark ծագում այդ մաքուր օդի շունչն է, այլ կերպ կտրատել այն: Հաշվի առնելով, որ դա 10 տարվա վաղեմություն ունեցող խաղ է, և նույնիսկ սարսափ խաղերը, որոնք ակնհայտորեն ոգեշնչված են դրանով, այդ ժամանակից ի վեր երկար ճանապարհ են անցել, տրամաբանական կլիներ, որ այսօր կան այս ոճի այլ խաղեր, որոնք ավելի լավն են մակարդակի դիզայնի առումով: և ընդհանուր խաղախաղ:

Բայց չի կարելի հերքել, թե ինչ արեց այս խաղը ժանրի համար: Երբ գոյատևման սարսափը մահվան մահճում էր Amnesia նրան տվեց ադրենալինի այնքան անհրաժեշտ հարված և առաջացրեց առաջին դեմքի գաղտագողի ուղղված սարսափ խաղերի մի ամբողջ ենթաժանր, որոնք շարունակվում են կրկնվել մինչ օրս: Այս տեսակի խաղերից մի քանիսը ավելի լավ են ստացվում, քան մյուսները, բայց մենք բոլորս պարտավոր ենք այդ ամենին Ամնեզիա. մութ ծագում.

Նշում. Այս հոդվածում արտահայտված տեսակետները հեղինակինն են և պարտադիր չէ, որ ներկայացնեն GamingBolt-ի՝ որպես կազմակերպության տեսակետները և չպետք է վերագրվեն:

Original Հոդված

Տարածեք սերը
Ցույց տալ ավելին

Առնչվող հոդվածներ

Թողնել գրառում

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվելու. Պահանջվող դաշտերը նշված են աստղանիշով *

Վերադառնալ սկիզբ կոճակը