PCTECH

Cyberpunk 2077 – Getur það endurkomið í neinum himni-stíl?

Núna hefur þú sennilega heyrt allt um það Cyberpunk 2077. Þetta er bæði besti og versti leikur síðasta árs, eftir því hvern þú spyrð. Það sem margir virðast sammála um (að mestu leyti) er að það hafði ekki allt sem CD Projekt RED lofaði. Hvort sem það eru Lífsbrautirnar, Perk-tréð, opinn heimshönnun eða gervigreind, þá er tilfinningin meðal þeirra sem eru fyrir vonbrigðum að það þurfi að stækka þessa hluti, ef ekki hreinlega bæta eða laga.

Á meðan horft er á Cyberpunk 2077 og í kjölfarið á tafarlausri setningu hans kemur einn leikur stöðugt upp í hugann - Nei maður er Sky. Þú hefur líklega heyrt allt um það líka - hvernig leikurinn kom út í minna en fullkomnu ástandi, fullur af villum og bilunum, á meðan fjölmargir lykileiginleikar vantaði annað hvort (eins og sandorma eða risastórar flotabardaga) eða óljós og síðan staðfest að vantaði ( eins og fjölspilun). Eftir miklar svívirðingar vann Hello Games sér velvild sína til baka – og svo nokkurn tíma Nei maður er Sky er fagnað sem einn af bestu leikjum sem nú eru í gangi.

Svo með uppfærslur enn eftir Cyberpunk 2077 – ókeypis DLC, greiddar stækkun og fjölspilun þrátt fyrir – maður verður að halda að a Nei maður er Sky-style endurkoma er möguleg. Auðvitað, þegar kemur að leikjaþróun, eru hlutirnir aldrei svona einfaldir.

Það er fyrst mikilvægt að hafa í huga hversu ólíkir báðir leikirnir eru. Nei maður er Sky var seldur sem vísindafimi geimkönnunartitill en í grunninn var þetta sandkassaleikur með lifunarþáttum. Spilunin var ekki beinlínis biluð – jafnvel með öllum villunum – en algrímið fyrir vinnsluferli þess eitt og sér dugði ekki til að búa til sannfærandi efni eða kerfi, né gat það dulið alla mismunandi galla. Í því skyni varð lykilatriði að bæta við fleiri kerfum til að vinna við hlið þess, búa til þýðingarmikið efni og ástæður til að kanna á meðan að pússa og bæta kjarnaspilunina. Vegna þess hversu frjálst form sagan er, þá er auðvitað ekki erfitt að endurbæta og auka frásögnina.

Til samanburðar má geta þess að Cyberpunk 2077 uppbygging og nálgun er mismunandi. Night City er fastur staður svo innleiðing á ákveðnum hlutum verður að gerast í samhengi við fræði hennar og umhverfi. Hin ýmsu kerfi þess eru þegar til staðar en þarfnast umtalsverðrar endurbóta. Taktu heildaraðferðina sem lögreglan vinnur - það er ekki bara nóg að "bæta" gervigreind þeirra og tryggja að þeir hrygni ekki nálægt spilaranum eftir að glæpur er framinn. Þróunarteymið þarf líka að breyta kerfum sínum til að innleiða eiginleika eins og almennilega bílaeltingu – og nei, ekki þær tegundir sem endast í eina blokk – eða raunverulegar aðferðir. Þetta er til viðbótar við raunhæfa hegðun, eins og að fylgjast með borginni eða bregðast við glæpum sem eiga sér stað utan handritsaðra atburða.

Cyberpunk 2077_15

Þetta tekur ekki tillit til umbeðinna eiginleika eins og almennilegs „óskaða“ kerfis eða stórsveita sem múta löggunum. Að breyta notendaviðmótinu til að gera það leiðandi gæti hljómað einfalt en krefst vinnu. Að hafa V almennilega samskipti við seljendur, beit að hlutum í verslunum a la Red Dead Redemption 2 og að geta rænt þá? Það krefst enn meiri vinnu og réttra prófana til að tryggja að þeir virki rétt án þess að brjóta neitt annað.

Í ljósi þess hversu mikið hin almennu NPC samskipti spegla Witcher 3: Wild Hunt, það er sjálfgefið að CD Projekt RED þarf að búa til mikið af þessum nýju kerfum frá grunni, sem tekur tíma. Hversu langan tíma myndi það þá taka að endurbæta Life Paths og láta þá í raun hafa áhrif á spilun manns og ákvarðanir í gegnum leikinn? Eða endurskipuleggja og endurbæta Perk-tréð til að bjóða upp á verulegt og fjölbreytt val?

Þetta kemur líka upp öðru atriði - vélinni. Fyrir alla sína galla í upphafi, Nei maður er Sky var með frekar stigstærð vél. Þetta gerði Hello Games mögulegt að bæta við alls kyns hlutum, jafnvel þótt þeim hafi ekki verið lofað í upphafi. Vélar, grunnbyggingar, farartæki, neðansjávarrannsóknir og eyðileggingar í geimnum eru aðeins nokkur dæmi. Samstarf á netinu er annað, eitt sem tók verulega lengri tíma að innleiða en var svo sannarlega mögulegt með vélinni. Ekkert af þessu tekur frá vinnu vinnustofunnar, takið eftir, en miðað við umfang og tíðni uppfærslur og fjölda þróunarteymismeðlima hjá Hello Games, hefur sveigjanleiki vélarinnar reynst vel.

No Man's Sky Next Generation

Þetta er ekki að segja það Cyberpunk 2077 vél, aka RED Engine 4, er ekki skalanlegt á sinn hátt. Maður gæti horft á núverandi stöðu leiksins og haldið að það sé erfitt að hafa almennileg orðsporskerfi fyrir gengjum, eða nákvæmar NPC venjur. En það sama var hugsað Nei maður er Sky við sjósetningu. Tíminn verður að lokum besti dómarinn svo við munum gefa CD Projekt RED ávinning af vafanum í bili.

Hins vegar er líka mikilvægt að benda á annan lykilþátt sem að lokum knýr endurreisn leiks áfram - forystuna. Hvenær Diablo 3 hleypt af stokkunum og var álitinn hörmung af aðdáendahópi sínum, Josh Mosqueira myndi á endanum leiða liðið sem nýr leikstjóri þess og hefja ýmsar umfangsmiklar breytingar sem björguðu leiknum og lyftu honum upp í nýjar hæðir. Hvenær Final Fantasy 14 floppaði, Naoki Yoshida leiddi liðið til að skapa A Realm Reborn og hefur síðan stuðlað að því að gera það ekki aðeins að einni bestu MMO-spilun sem völ er á um þessar mundir heldur að einni bestu RPG sem hefur verið gerð. Þrátt fyrir alla galla hans með ofgnótt og markaðssetningu tala fyrir kynningu, Sean Murray leiddi að lokum endurvakningu Nei maður er Sky og bjargaði orðspori vinnustofu hans fyrir vikið.

Þetta er ekki þar með sagt að skipta um leikstjóra fyrir Cyberpunk 2077 mun á endanum gera þetta að betri leik. En í hverju af fyrri tilfellunum var mikil breyting eða breyting á forystu nauðsynleg til að tryggja árangur leiksins. Fyrir allan þann heiður sem Yoshida fékk fyrir að endurlífga Final Fantasy 14, þurfti hann samt samþykki forstjóra Square Enix fyrir kostnaðarsama viðleitni. Mosqueira og lið hans mættu andstöðu á fjölmörgum stigum þegar þeir reyndu að ná Diablo 3 hvernig þeir vildu en sigruðu að lokum. Breyting á forystu er ekki nóg ef hugmyndafræðin á bak við þróun breytist ekki, byrjað á toppnum.

Cyberpunk 2077

Hvað varðar auðlindir er CD Projekt RED meira en fær um að bæta Cyberpunk 2077 og það er líklega nóg af fólki sem myndi gefa það annað tækifæri þrátt fyrir bakslag. Hvort það geti að lokum endurbætt leikinn á mælikvarða þess Nei maður er Sky, jafnvel þótt allt gangi vel, mun taka nokkur ár. Enn og aftur væru ferlarnir, tæknin og vinnan sem þyrfti að vera allt önnur – „nokkur ár“ gætu jafnvel verið nokkuð íhaldssöm í þeim efnum. Það tekur heldur ekki tillit til þess magns af fjármagni sem fyrirtækið getur sparað, hvað með greiddar útrásir þess, fjölspilunarverkefni og framtíðarverkefni eru einnig í vinnslu.

Þegar öllu er á botninn hvolft er ekki nóg að gera bara Cyberpunk 2077 "leikurinn sem hann hefði átt að vera." Þetta snýst líka um að fara lengra og fá til baka hvers kyns viðskiptavild sem fyrirtækið hefur tapað. Hvort sem harðir aðdáendur verða þarna til að gefa honum annað tækifæri eða nýir leikmenn munu taka þátt og hrósa leiknum fyrir allar breytingar hans og endurbætur, þá verður þetta ekki það síðasta sem við heyrum um. Cyberpunk 2077 á næstu árum.

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn