XBOX

Ghost Of Tsushima Review

Athugasemd ritstjóra: Þessi endurskoðun var gerð fyrir 1.05 plástur.

Sögulegir opinn heimur leikir eru ekki neitt nýtt. Ubisoft hefur smíðað Assassin's Creed merktu tugi framhaldsmynda og aukaverkana með því að halla sér að rómantískri sögulýsingu. Það er í eðli sínu aðlaðandi hugtak að sökkva sér niður í gríðarstóran þrívíddarsnúna hasarleik sem gerist í fortíð okkar.

Þrátt fyrir endalaust væl frá aðdáendum, gerði Ubisoft aldrei neitt Assassin's Creed gerist í Feudal Japan. Frá nýlendutíma Ameríku, Grikklandi til forna til nokkurra ítalskra endurreisnarfærslur; Ubisoft nennti aldrei að setja leikmenn í sandala samúræja eða ninja.

Eftir nokkra velgengni með gerviofurhetjunni í opnum heimi hasarleikjum, hafði Sucker Punch Productions slípað iðn sína nógu vel til að takast á við áskorunina sem Ubisoft var of huglaus til að takast á við. Viðleitni þeirra skilaði ótrúlegum árangri.

Draugur Of Tsushima
Hönnuður: Sucker Punch Productions
Útgefandi: Sony Interactive Entertainment
Pallar: PlayStation 4
Útgáfudagur: 17. júlí 2020
Spilarar: 1
Verð: $ 59.99

Fagurfræði og stíll getur farið langt. Andrúmsloftið í Ghost of Tsushima er svo áþreifanlegur og sterkur að hann lyftir því sem er nokkuð staðall sögulegur hasarleikur í opnum heimi. Það hjálpar til við að skrifin og persónusköpunin eru líka skárri en búist var við.

Það er 1274 og mongólska heimsveldið hefur hafið landvinninga sína á Asíu. Hersveitir Khotun Khan hefja innrás í Japan með því að byrja á litlu eyjunni Tsushima. Örlög Japans hvíla að lokum á öxl eins samúræja sem glímir við heiður sinn og löngun til að vernda land sitt.

Barátta Jin Sakai við að halda uppi reglum Bushido og gera allt sem þarf til að vinna stríðið er hjarta Ghost of Tsushima. Sem Jin þarftu að velja hvort þú eigir að sigra Mongólana með því að leika óhreina, eða horfast í augu við stjórnina með reisn og réttsýni.

Ferðalag Jin mun fá hann til að leita yfir heila eyju til að fá bandamenn til að bjarga frænda sínum og til að frelsa land mongólskrar harðstjórnar. Járnsmiðir, bogmenn, sakir kaupmenn og sverðsmenn fylla út litríka hópinn af fúsum verðandi hetjum.

Snemma stig af Ghost of Tsushima hefur flesta aukaleikara mjög tregða og aðeins að taka þátt í sögum þeirra mun fá þá til að aðstoða Jin. Fyrir utan venjulegt exp-boost er mikilvægur gír aflað með því að gera eins mörg hliðarverkefni og mögulegt er.

Brynjur, sérstakar hreyfingar og vopn eru læst á bak við þessar sögur, sem gerir þær þroskandi og gefandi. Það er mikið í húfi og dramatíkin áþreifanleg, þar sem bogi hverrar persónu auðgar hið glæsilega veggtepp Jin fyrir raunsæi í heiðursvísum.

Hliðarsögurnar fá ekki sömu háu framleiðslugæði og helstu Jin verkefnin. Skurðarmyndir eru meðhöndlaðar með látlausum og stífum hreyfimyndum með ómerkilegri skot-öfugskotsblokkun. Þeir eru ekki hræðilegir, en þeir skera sig úr þegar aðalsagan er með listrænni kvikmyndatöku og mo-cap hreyfimyndum.

Stóru peningunum er varið í verkefni Jin, þar sem eru vandaðar handritsmyndir og glæsileg myndefni. Ghost of Tsushima er sprungin af stílhreinu myndmáli og andrúmslofti. Hönnuðirnir ramma inn margar fagurfræðilega ánægjulegar myndir á meistaralegan hátt.

Brennandi þorp munu mála skjáinn með háum glóðum og sverðið hans Jin mun glitra með gylltum gljáa. Svitinn streymir niður frá hliðinni á óhreinu andliti hans, vindur streymir um kápu Jin á raunsættan hátt þegar hann er að búa sig undir að takast á við hersveit Khotuns frammi fyrir sólinni.

Ákafur litirnir sem mála skóga og kjarrið í Tsushima eru hrífandi. Það eru umfangsmikil agnaáhrif sem líkja eftir fallandi laufblöðum, krónublöðum eða eldflugum sem gerir hvern tommu af landinu lifandi á þann hátt sem ekki sést í flestum tölvuleikjum.

Ghost of Tsushima er svo falleg stundum að það er auðvelt að stoppa í sporum þínum vegna þess að þú verður að taka kjálkann upp úr jörðinni. Strákarnir hjá Sucker Punch Productions náðu fullkomlega í sjónmálið og liststefnuna. Það er ekki ein einasta eign á villigötum.

Einu valin eru hlutir eins og hluti af klæðnaði Jin og vopn sem klippast í gegnum hvert annað. Jin breytir heldur ekki þyngd sinni eða líkamsstöðu á raunsættan hátt þegar hann gengur eða hleypur upp eða á hlið brattar brekkur. Þetta eru minniháttar, en áberandi í svona sjónrænt klókri framleiðslu.

Fallegt myndefni getur aðeins tekið leik hingað til. Ghost of Tsushima er sögulegur hasarleikur í opnum heimi, og hann lætur undan þreytu endurtekinni hönnun sem finnast í flestum samtímamönnum hans.

Akranir og hálendi Tsushima eru full af vígi til að frelsa, einstaka helgidóma til að heimsækja og margar aðrar hliðar truflanir sem eru stöðugt endurunnar. Þetta efni er einnota starfsemi þegar ekki er verið að gera hliðarsögur eða aðalverkefnið.

Minniháttar athafnir eins og að baða sig eða búa til haikú-styrk gefur smá uppörvun í HP, eða einskis virði snyrtivöruhárband. Það eru líka helgidómar að finna, en engin þessara athafna býður upp á mikið hvað varðar spilun. Þær eru svo margar að verðmæti þessara minnkar.

Það er enginn nýr leikur plús. Þegar öllum athöfnum og verkefnum er lokið er ekkert eftir að gera fyrir utan að bíða eftir næsta litla hópi Mongóla að búa til. Það hefði verið vel þegið að byrja söguna á því að allt færi yfir.

Stundum fer Jin yfir blað með mongólum eða öðrum samúræjum. Bardaginn er takmarkandi þar sem stíll Jin er bundinn við sérstakar veikleika óvina, sem ógildir hvers kyns tjáningu leikmanna. Mikið af takmörkunum er vegna hollustu við raunsæi.

Til dæmis; skjaldstrákar eru viðkvæmir fyrir vatnsstílnum, sem brýtur varnir með höggum í röð. Strákar með spjót eru veikir fyrir vindstöðu sem sópar þeim af fótum eða jafnvel fram af klettum. Sérhver árás óvinarins er líka of símtöluð, sem gerir sverðleik mjög leiðinlegt en sjónrænt áhugavert.

Árásarhreyfingar tengjast og smella saman á mjög raunsættan hátt, sem gerir það að verkum að hver fundur leiki eins og dansaðan bardaga... Að minnsta kosti myndi það gera það ef þú fylgir kóða Bushido. Að spila eins og lágt og óhreint ninja er miklu skemmtilegra og býður upp á svo miklu fleiri möguleika til að gera upp stöðuna.

Frásögnin gæti ýtt Jin í átt að heiður, en það er bara miklu skemmtilegra að svíkja kenningar föður síns. Skemmtilegt er að því meira sem Jin laumudrapar og treystir á skæruliðaaðferðir, þá munt þú fá sýn á föður hans sem lýsir vonbrigðum með að vanvirða sverðið.

Að leika eins og ninja gerir flest kynni lítilvæg, þar sem vegur skuggans notar mikið úrval af verkfærum til að senda óvininn. Þegar kunai eru hámarksstig, mun Jin geta drepið mörg lágstigs nöldur með einu kasti. Stærri krakkar sem lifa af munu skjögra og vörður þeirra brotnar og skilja eftir breitt op.

Þetta er blandað saman við rafknúnar reyksprengjur, sem rugla óvini samstundis í að vera viðkvæmir fyrir keðjudrápum. Jin er svo miklu áhrifaríkara sem ninja en að þurfa hægt og rólega að drepa marga varðmenn til dauða. Stærri strákarnir eru líka auðveldlega rotaðir með kunai, sem eru mikið og ódýrir.

Slow-motion einbeiting ásamt sprengifimum örvum mun eyðileggja jafnvel hæfileikaríka stráhattinn ronin. Í leik sem er byggður algjörlega á siðferði Bushido og sverðspeki reynist leið reiðu ninjanna vera skilvirkasta leiðin til að vinna stríð.

Ójafnvægið í náttúrunni gæti verið snilldar hönnunarval til að sýna frekar raunsærri nálgun stríðs sem aðal illmennið nýtir sér. Khotun Khan gat tekið Tsushima þökk sé vilja sínum til að skilja andstæðing sinn og leikjahönnuðirnir leyfa þér sama val.

Hin heiðarlega og réttláta leið er ekki auðveld. Það er líklega ástæðan Draugar Tsushima er byggt með því að Bushido er svo erfiðari leið til að spila. Svindlið er auðvelt og stundum er það líka mjög skemmtilegt.

Draugur Of TsushimaBardagar hans geta verið hrikalegir, hvít-knúa bardagar af niðurbroti. Jin og andstæðingar hans geta dáið tiltölulega fljótt og Jin mun næstum alltaf lenda á móti mörgum óvinum eða einum mjög hæfileikaríkum stríðsmanni. Það er ekki alltaf hagkvæmt að berjast gegn óhreinum, svo það verður mikilvægt að geta farið yfir blað.

Það er engin hörð læsing, en leiðsögnin er nokkuð gáfuleg og mun sjaldan valda því að Jin missir marks. Svo lengi sem þú fylgist með stefnunni sem hann snýr að, þá verður ekki of mikið rugl.

Það verður aðeins vandamál þegar myndavélin fylgist ekki með þeim sem Jin er mjúklæstur við. Þetta er erfiður vegna þess að hægri þumalfingur þinn er sjálfgefið á andlitshnappunum til að ráðast á og forðast, rekur í burtu frá myndavélarstönginni. Oft í bardaga verður þú að passa rétta prikið til að stilla útsýni yfir völlinn.

Draugur Of Tsushima nýtir sér menningarlega fjárveitingu. Hugmyndin um að vestrænn verktaki hannar leik sem gerist á ákveðnum tíma í japanskri sögu er greinilega mjög móðgandi fyrir sumt fólk.

Þetta er saga um fólk sem ver land sitt og fylgir heitri hefð. Þjóðernisþemu eru viðeigandi miðað við samhengið, og ef þessi leikur breytti sjónarhornum til að fylgja Mogólunum, myndu sömu vælukjóarnir öskra um nýlendustefnuna.

Draugur Of Tsushima sinnir myndum sínum af sanngirni og sýnir að sagan er ekki svört eða hvít. Burtséð frá því hvort atburðir sögunnar eru sannir, þá er staðreyndin að vinna stríð þýðir að óhreina hendurnar.

Í stað þess að treysta á leiðarpunkta á skjánum, Draugur Of Tsushima kynnir vindkerfi sem blæs inn í átt að áfangastað Jin. Einföld strjúka upp á snertiborðið mun leiða þig á lítinn áberandi hátt án þess að ringuleggja útsýnið.

Þegar þú ert á reiki um bylgjandi, grösuga túnin og veltandi hæðirnar í Tsushima, verður erfitt að láta útsýnið ekki falla í augun. Sem betur fer innleiddi Sucker Punch Studios einn öflugasta ljósmyndahaminn.

Magn valkosta er yfirþyrmandi; stjórna veðri, vindi, stefnu og jafnvel tíma dags er undir þinni stjórn. Það er auðvelt að sleppa nokkrum klukkustundum í að búa til fallegar myndir og ramma sem hægt er að ramma inn.

Aðdráttur inn og í kringum NPCs og óvini sýnir sannarlega ótrúlegt handverk hönnunarmanna. Eini ókosturinn er sá að myndastillingin ýtir hart á PlayStation 4 og virkjar aðdáendur hennar í túrbó. Það verður svo hátt að það er óhugnanlegt.

Leikararnir standa sig ótrúlega vel við að knýja frásögnina áfram. Daisuke Tsuji sem Jin Sakai er rafmagnaður og ber með sér hvert atriði. Átök raunsæis og bushido eru eins og þungur þungi sem finnst í samræðum hans í mikilvægum atriðum.

Aukaleikarar eru persónur þeirra og eru einstakar til að gera hverja og einn eftirminnilegan. Undirstöðu-mongólsku óvinirnir heyrast tala á mongólsku og bæta við þá auknu lagi af áreiðanleika og annarleika sem ógn.

Tónlist er oft aðhaldssöm og byggir að mestu á slagverkum og pönnuflautum þegar hasar á sér stað. Mikil notkun taiko trommur er viðeigandi og virkar eins og spenntur hjartsláttur í átökum. Það er mjög áhrifaríkt við að setja tilfinningalegan tón.

Draugur Of Tsushima er í samræmi við restina af samtíma sínum. Það er ekki mikið öðruvísi en Assassin's Creed or Far Cry, þar sem það er svo mikil skörun við leikjahönnunina.

Kunnáttatré, skotverkefni, Arkham bardagi og frelsun vígi er ekkert nýtt. Hvað setur Draugur Of Tsushima í sundur er umgjörðin, andrúmsloftið og yfir meðallagi frásögn og sterkur ninja-leikur.

Ef þú vildir Assassin's Creed gerist í feudal Japan, Draugur Of Tsushima mun klóra þann kláða. Fagurfræðin og andrúmsloftið er svo fallegt og sláandi að það ber og upphefur almenna, hönnuð af nefndum opnum heimi leikjaspilun.

Ghost Of Tsushima var gagnrýndur á PlayStation 4 með því að nota persónulegt eintak gagnrýnandans. Þú getur fundið frekari upplýsingar um endurskoðunar-/siðferðisstefnu Niche Gamer hér.

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn