XBOX

Vesper viðtal - Listastíll, saga, laumuspil og fleira

Eitt horf á Vesper er nóg til að ná athygli þökk sé sláandi sjónrænni hönnun og þegar þú horfir aðeins dýpra á hvers konar leik hann lofar að vera, þá er fleira sem þarf að borga eftirtekt til. Með áherslu á laumuspil og þrautaleik í heimi sem lítur út eins dularfullur og hann er skær, vesper virðist vissulega hafa nokkrar mjög áhugaverðar hugmyndir - sem, ef þær eru gerðar vel, geta leitt til virkilega heillandi upplifunar. Nýlega sendum við nokkrar af brennandi spurningum okkar um leikinn til hönnuða hans hjá Cordens Interactive. Þú getur lesið viðtalið okkar við stofnanda stúdíósins Matteo Marzorati hér að neðan.

kvöld

"Öll liststefna leiksins lifir af andstæðu sinni: skuggamyndirnar, skilgreindar af fjarveru lita, skera sig úr sem andstæða bakgrunnsins, sem notar sýru, brennt og yfir-the-top litatöflu."

Vesper sláandi sjónræn fagurfræði er eitt af því sem er strax áberandi við leikinn. Hvernig lentir þú á þessu útliti fyrir leikinn og hvernig var ferlið við að koma honum til skila?

Útlit leiksins var mjög innblásið af stöðugri leit að óvenjulegustu sjónrænum mynstrum í Vesper aðal tegundin, sem er þrautaævintýrið. Öll liststefna leiksins lifir af andstæðu sinni: skuggamyndirnar, skilgreindar af fjarveru lita, skera sig úr sem andstæða bakgrunnsins, sem notar sýru, brennt og yfir-the-top litatöflu. Sci-fi sjónrænar erkitýpurnar sem við eigum rætur í og ​​þar sem við sóttum helstu innblástur – hina epísku, sem þú getur venjulega séð í leikjum eins og Halo or Metroid Prime – eru oft í andstöðu við æsandi raunsæi og hnignunarástand arkitektúranna. Annar mjög áhugaverður lykilhönnunareiginleiki sem leikurinn okkar hefur er kyrrstæður skjár (svipað og gerist í Oddworld: Oddysee Abe): þessi nálgun gerði listamönnum okkar kleift að sýna einstakar myndir sem eru unnar í höndunum og sérsniðnar eftir þeim tilfinningum sem við viljum koma á framfæri á hverjum skjá. vesper snýst allt um spennu og uppgötvun og andstæður eru lykillinn að því að list okkar skeri sig úr hópnum.

Hinn hrollvekjandi, dularfulli heimur vesper er eitt það áhugaverðasta við leikinn, en hversu mikið nýtir hann það hvað varðar frásagnir? Er að læra meira um þennan heim eitthvað sem Vesper sagan fjallar um?

In vesper, Seven – aðalpersónan – og leikmaðurinn, reyna að púsla saman því sem varð um heiminn eftir að Vesper bókunin var virkjað. Snemma í þróunarferlinu ákváðum við það vesper hefði sagt mjög ákveðna sögu, sterklega bundin við stjórnvélavirkja Drive Gun. Hægt er að skipta frásögninni í tvo hluta: myndefnið, klippurnar og leikjafræðin segir mjög einfalda sögu, ferð hetju gegn óljósum óvini; leynileg svæði og annálar veita dýpri innsýn í fræði heimsins. Að lokum munu mismunandi endir, tengdir aðgerðum og uppgötvunum mismunandi leikmanna, leyfa honum að móta framtíð Android kappakstursins.

Drive Gun hljómar eins og sérstaklega áhugavert vopn, því það virðist vera frábært dæmi um vopn með nokkrum einföldum aðgerðum sem geta öll haft mörg forrit. Er það eitthvað Vesper bardaga, laumuspil og þrautir eru hannaðar í kringum?

Allur leikurinn er hannaður í kringum Drive Gun og eiginleika hennar þar sem við vildum hafa einn leikvirkja sem tengdi saman alla hluta leiksins. Drifbyssan lætur spilarann ​​gleypa ljósgjafa og stjórna óvinum með henni, en hér er snúningurinn: óvinir eru líka með Drive Guns, þannig að þegar leikmaðurinn stjórnar einni þeirra getur hann notað hann til að stjórna annarri og leyst alls kyns þrautir og laumuspil á þennan hátt, laumast í gegnum óvinalínur, dulbúnar og óséðar. Ljós er einnig notað til að virkja vélbúnað, banvænar gildrur, fjarsendingar og hina fornu tækni sem gegnsýrir heiminn vesper.

kvöld

"Allur leikurinn er hannaður í kringum Drive Gun og eiginleika hennar þar sem við vildum hafa einn leikvirkja sem tengdi saman alla hluta leiksins."

Hversu mikil áhersla gerir vesper sæti á laumuspili í samanburði við bardaga eða könnun?

Seven berst aldrei við óvini sína augliti til auglitis Vesper: hann er tiltölulega veikur og grimmur kraftur mun ekki hjálpa honum. Þess í stað er hægt að sigrast á flestum áskorunum sem hann mun standa frammi fyrir með góðri áætlun og snjallri notkun á Drive Gun. Könnun, í öllum 5 köflum leiksins, er samofin laumuspilshlutum, þ.e. læstu hliði fyrir aftan hóp óvina, eða mannvirki fullt af ljósum heitum reitum og dimmum svæðum. Hver kafli hefur einnig nokkur leyndarmál, gefið í skyn með sjónrænum vísbendingum, eða lokað á bak við erfiðari þrautir, sem verðlaunar leikmanninn með dýrmætri þekkingu á leikheiminum.

Geturðu talað við okkur um flóttaleiðirnar í Vesper, og hvað þeir koma með á borðið? Eru þetta hlé á föstum leikatriðum sem brjóta upp teygjur í spilun, eða meira dýnamískar atburðir í leiknum sjálfum?

Það eru tvenns konar flóttaraðir inni í leiknum. Sá fyrsti kemur upp úr laumuspilshlutunum: þegar óvinir grípa Seven eða stjórnaðan óvin að gera eitthvað ólöglegt, munu þeir byrja að veiða hann þar til þeir hafa drepið hann, eða leikmaðurinn gat falið sig fyrir þeim. Önnur gerð eru handritsraðir, eins og í sígildum 90's (Flashback, Oddworld, Another World), sem styðjast við kvikmyndabrellur til að veita frí frá venjulegum leikjaspilun og minna leikmanninn á að Seven er ekki efst í fæðukeðjunni, en hann verður að vera snjall til að lifa af í þessum heimsendarheimildum.

Í ljósi þeirrar staðreyndar að stjórna óvinum og nota hæfileika þeirra virðist vera mikilvægur hluti af spilunarlykkjunni í vesper, þýðir það að margs konar vopn með nokkra einstaka hæfileika sé eitthvað sem leikurinn leggur áherslu á? Eða er eitthvað sem er grannra en einbeittara, svipað og Drive Gun, til dæmis?

Að stjórna óvinunum og nota getu þeirra til að komast á bannaða eða óaðgengilega staði er hluti af spilunarlykkjunni á vesper. Hver tegund af óvinum mun hafa einstaka hæfileika sem mun hjálpa Seven að yfirstíga flestar hindranir í leiknum. Með því að uppfæra Drive Gun mun spilarinn leysa erfiðari þrautir, auk þess að sigra aðra tegund af dularfullum óvinum sem Seven mun mæta þegar líður á leikinn.

U.þ.b. hversu lengi mun að meðaltali spila í gegn vesper vera?

Áætlað er að leiksýning taki um 6 klukkustundir. Við viljum ekki skemma of mikið en önnur spilun, sem breytir nálguninni á flestar þrautirnar í leiknum, gæti þurft til að sjá allt sem leikurinn hefur upp á að bjóða.

kvöld

„Sjö berst aldrei við óvini sína augliti til auglitis Vesper: hann er tiltölulega veikur og grimmur kraftur mun ekki hjálpa honum. Þess í stað er hægt að sigrast á flestum áskorunum sem hann mun standa frammi fyrir með góðri áætlun og snjallri notkun á Drive Gun.“

Í ljósi þess að næstu kynslóðar leikjatölvur eru handan við hornið, hefur þú hugsað eitthvað um næstu kynslóðar tengi fyrir leikinn?

Við höfum ekki enn staðfest neinar leikjaútgáfur fyrir vesper. Hins vegar, sem þróunaraðili, er það frekar eðlilegt að þú viljir gefa út ástkæra verkefnið þitt á eins mörgum kerfum og mögulegt er og við erum nokkuð ánægð með það sem mun gerast síðar á þessu ári. Ný kynslóð er alltaf spennandi - ekki aðeins frá sjónarhóli leikmanns heldur líka frá þróunaraðila.

Hvað finnst þér um sérsniðna 5D hljóðvél Tempest PS3? Hversu mikill munur heldurðu að tækni eins og þessi muni skipta um hversu yfirgengileg leikir geta verið?

Það mun örugglega hjálpa forriturum mikið, gera marga hljóðgjafa auðveldari í framkvæmd. Svo ef þú ert að byggja upp leikinn þinn á þann hátt að þessar heimildir eru skynsamlegar, getur það létt líf þitt fyrir víst. Að lokum, þegar við erum að tala um niðurdýfinguna, mun það alltaf ráðast af því hvernig teymi notar tækin.

Frá því að sérstakur PS5 og Xbox Series X kom í ljós hefur mikill samanburður verið gerður á milli GPU hraða GPUs tveggja leikjatölvunnar, með PS5 á 10.28 TFLOPS og Xbox Series X á 12- en hversu mikil áhrif hafa það. á þróun heldurðu að munurinn muni hafa?

Tölurnar eru ótrúlegar. Og viðbótarkrafturinn mun örugglega opna nýjar leiðir til að búa til leiki, sérstaklega í AAA geiranum. Þetta eru tegund leikja sem þurfa hverja smá auka frammistöðuaukningu. Sem betur fer erum við meðal litlu liðanna og þurfum ekki svo mikið af TFLOPS, samt munum við ekki kvarta yfir þeim þar sem það gerir lífið okkar auðveldara líka.

PS5 er með ótrúlega hraðvirkan SSD með 5.5GB/s hrálestri bandbreidd. Þetta er hraðari en allt sem er í boði þarna úti. Hvernig geta forritarar nýtt sér þetta og hvað mun það hafa í för með sér og hvernig er þetta í samanburði við 2.4GB/s hrá SSD lesbandbreidd Series X?

Að lokum fer það eftir verkfærunum og hvernig þú getur nýtt þér bandbreiddina. Það þýðir líka að það veltur mikið á liðunum. Bæði kerfin hafa mismunandi arkitektúr og aðeins mismunandi nálgun. En samkvæmt því sem við höfum upplifað hingað til eru þeir nokkuð á pari hingað til. En SSD-diskarnir munu örugglega hjálpa þegar kemur að hleðslutíma. Ekki aðeins við að hlaða leiknum sjálfum heldur innan úr leiknum. Sem mun gera teymum sem vinna með opna heima kleift að skapa ótrúlega upplifun.

kvöld

„Við höfum ekki enn staðfest neinar leikjaútgáfur fyrir vesper. Hins vegar, sem þróunaraðili, er frekar eðlilegt að þú viljir gefa út ástkæra verkefnið þitt á eins mörgum kerfum og mögulegt er."

Hverjar eru hugsanir þínar um Velocity arkitektúr Xbox One X og hvernig mun það auðvelda þróun á honum?

Jæja, þessi tækni fer beint í þá átt að draga úr hleðslutíma og veita betri aðgang að minni stjórnborðsins. Það hljómar eins og áhugavert hugtak, en það er erfitt að spá fyrir um hvað verður áhrifaríkara á endanum. Sony er með hraðvirkari SSD, Microsoft aðra lausn. Að lokum mun báðar tæknin hjálpa til við að bæta leikina.

Svo það er kraftmunur á þessum tveimur nýju leikjatölvum, það er enginn vafi á því. En heldurðu að kraftakostur Xbox Series X muni skipta máli vegna stefnu Microsoft um þvergengi?

Erfitt að segja. Microsoft hefur áhugaverðan pakka að bjóða fyrir leikmenn. Game Pass er alveg tilboð. Á hinni hliðinni hefur Sony sýnt sterka sögu um fyrstu aðila titla. Næstu mánuðir verða áhugaverðir hér. Einnig munu verðin líklega reka margar ákvarðanir hér.

Heldurðu að Xbox Series X muni draga úr orku á flestar leikjatölvur um ókomin ár?

Leikjatölvur hafa nú þegar sannað með nýlegri kynslóð að útrás er ekki eins mikilvæg og risastór uppsetningarstöð. PC þróun heldur áfram á meðan leikjatölvur eru fastur vélbúnaður. Bæði vélvirki hafa sína kosti og galla.

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn