PCTECH

White Shadows Viðtal – Umgjörð, myndefni, frásögn og fleira

Það gerist í dystópískum heimi þar sem aðstæður hafa hrjáð samfélagið með kerfisbundnum kynþáttafordómum og skaðlegum áróðri, það er ljóst við fyrstu sýn að Hvítir skuggar hefur eitthvað þýðingarmikið að segja. Eitthvað annað sem er ljóst við fyrstu sýn er hversu sláandi fallegt það lítur út. Báðir þessir hlutir munu hafa mikla vinnu fyrir höndum í öllum leiknum - traust útfærsla er nauðsynleg til að þessir þættir lendi sannarlega á þroskandi hátt - en Hvítir skuggar hefur vissulega margar áhugaverðar hugmyndir. Til að fræðast meira um leikinn og nákvæmlega hvaða sýn þróunarmenn Monokel sér fyrir hann, náðum við nýlega til liðsins með nokkrar spurningar um sögu hans, heim, spilun og fleira. Þú getur lesið samtal okkar við skapandi leikstjóra Daniel Wagner hér að neðan.

hvítir skuggar

"Hvítir skuggar sýnir heim sem byggir á andstæðum. Ríkir og fátækir, voldugir og máttlausir, ljós og myrkur, örvænting og von."

Hvítir skuggar hefur sláandi sjónræna fagurfræði sem hoppar strax út af skjánum. Hvernig lentirðu á þessu útliti fyrir leikinn?

Þetta er allt byggt á frekar einfaldri hugmynd. Hvítir skuggar sýnir heim sem byggir á andstæðum. Ríkir og fátækir, voldugir og valdalausir, ljós og myrkur, örvænting og von… Og það fjallar um nokkuð alvarleg efni – kerfisbundinn kynþáttafordóma, áróður, heim sem notar borgara sína sem auðlindir í stað þess að veita þeim borgaraleg frelsi, heim sem er góður. að skemmta sér til dauða. Það er stundum frekar þungt efni, og þú veist, að sýna þessa hluti getur verið ótrúlegt, en það getur líka verið hrikalega leiðinlegt og prédikandi.

Okkur fannst besta leiðin til að sýna allt sem var með því að hafa stílfærðan hátt sem myndi leyfa okkur að sýna allt sem við þurftum fyrir söguna, en aldrei algjörlega fantasíu, svo það er enn tenging við raunheiminn. Og við vildum líka gera grín að hlutunum. Þetta er heimur þar sem hinir valdamiklu stjórna hinum valdalausa. Heimurinn er risastór og þú leikur einhvern sem er virkilega lítill. Þannig að við höfum þessar stórkostlegu stillingar, en eins og við vitum öll geta hinir öflugu verið mjög heimskir. Svo er allt í niðurníðslu, bogið og brotið og haldið saman á undarlegan hátt. Við vildum að bæði hryllingurinn og fáránlega gamanið af því sem fólk gerir í heiminum okkar kæmi eins mikið út og hægt er. Leikjaheimurinn er slökktur og hann er skrítinn, en líka undarlega kunnuglegur. Og leikurinn lítur líka þannig út.

White Shadows' Umgjörð og frásagnarforsendur virðast vera útbreiddar fyrir mjög viðeigandi athugasemdir - er það mikil áhersla í leiknum?

Já það er. Við viljum tala um það sem er að gerast í heiminum í kringum okkur í dag. Okkur líður eins og við séum hluti af þessum heimi og eins og flestir viljum við hjálpa til við að gera heiminn í kringum okkur aðeins betri, ekki verri. Það sem þú sérð í leiknum er spegilmynd okkar af því sem við sjáum í hinum raunverulega heimi sem við deilum öll. Kynþáttafordómurinn, áróðurinn, heimur sem er að sundrast og þar sem fólk talar í rauninni ekki lengur saman. Það er okkar litla framlag til að halda mikilvægum samtölum gangandi. Og það er líka viðleitni okkar að veita þér frábæra skemmtun á sama tíma.

Er sjónstíll ljóss og skugga jafn mikilvægur fyrir hvernig leikurinn segir sögu sína og hvernig spilarar hafa samskipti við hann í gegnum leikkerfi?

Já, algjörlega. Fyrir okkur eru myndefnin og vélfræðin ekki aðskildir hlutar. Þeir eru hluti af sama hlutnum. Svarthvít grafík er sjónrænt val, en hún talar líka inn í heim sem er skipt í hluta af öflugu fólki. Og kraftur – eða máttleysi – er mjög hluti af leikupplifuninni. Að hafa sterkar andstæður ljóss og skugga er sjónrænn stíll, en það er líka vélvirki – ljós getur verið óvinur þinn í þessum heimi, þar sem fólk leitar að þér, en það er líka nauðsynlegt að sjá hlutina, augljóslega. Það hjálpar til við að skapa spennu þar sem þú ert aldrei alveg viss við hverju þú átt að búast.

hvítir skuggar

"Fyrir okkur eru myndefnin og vélfræðin ekki aðskildir hlutar. Þau eru hluti af sama hlutnum. Svarthvít grafík er sjónrænt val, en hún talar líka inn í heim sem er skipt í hluta af öflugu fólki."

Hvað lá að baki hugmyndinni um að hernema dystópískan heim leiksins með dýrum og manngerðum íbúum?

Jæja, við erum öll dýr á einhvern hátt, er það ekki? Í kjarna þess, Hvítir skuggar er nútímasaga. Við stefnum að því að segja alhliða sögu í gegnum það sem við skiljum öll með innsæi. Úlfar eru vondir, rottur eru vondar, svín eru skítug, kindurnar tárast bara og endurtaka það sem hinar kindurnar eru að segja. En þá, er það virkilega satt? Eru hlutirnir virkilega svona einfaldir? Við viljum sýna heim staðalímynda - og láta spilarann ​​síðan ákveða hvort þessi úthlutun sé sönn eða ekki.

Hvítir skuggar lofar sögu sem er dökk en samt fyndin - sem er spennandi framtíðarsýn, en erfitt að ná jafnvægi. Geturðu talað við okkur um það og hvernig Hvítir skuggar fer að því að ná því?

Það er alltaf spurning hvernig leikurinn flæðir. Að lokum munu leikmenn okkar vonandi hlæja og gráta og hrolla yfir því sem þeir sjá á skjánum og því sem þeim finnst spila leikinn. Það fer alltaf aftur í heim leiksins okkar - þetta er frekar dimmt umhverfi sem er hlaðið tengingum við raunverulegan heim sem við höfum í kringum okkur. En það getur líka verið mjög leiðinlegt og niðurdrepandi þegar myrkar sögur eru bara dökkar og ekkert annað. Til þess að myrkur sé raunverulega dimmt þarftu ljós sem andstæðu. Til þess að eitthvað sé fyndið þarftu eitthvað alvarlegt við hliðina á því. Það eru þessar andstæður sem gefa hugmyndum fulla tjáningu. Þegar ég spila leik vil ég ekki bara finna fyrir einu – ég vil finna allt. Og svo „dimmt en samt fyndið“ er í raun ekki þversögn fyrir okkur. Það er nauðsynlegt að segja söguna á þann hátt sem hún á að vera sögð.

Geta leikmenn búist við því að læra mikið um sögu og baksögu leiksins í gegnum sögu hans?

Já, þeir geta það. Það eru atriði sem eru sérstaklega byggð í kringum að skilja baksögu leikjaheimsins og upprunasögu litlu kvenhetjunnar okkar. Aðalatriðið er fyrir okkur að segja söguna okkar í gegnum spilun – þannig að þegar það er eitthvað að skilja í heiminum, sjáum við til þess að við gefum þér það á leikjanlegan hátt en ekki í klippimynd. Við viljum halda uppi flæði leiksins allan tímann og segja þér frábæra sögu – en á þann hátt að þú getir ákveðið sjálfur hvað sú saga þýðir.

U.þ.b. hversu lengi mun að meðaltali spila í gegn Hvítir skuggar vera?

Ég myndi segja 3 til 4 klukkustundir, nokkurn veginn sömu lengd og leikir eins og Little martraðir or Inni. En auðvitað er alltaf erfitt að áætla leiktíma. Við gerum okkar besta til að gera leikinn aðgengilegan fyrir fólk sem spilar venjulega ekki marga leiki – á sama tíma og við höldum því krefjandi fyrir alla aðra.

Hefur þú einhverjar áætlanir um að setja af stað á Switch?

Já, við höfum áætlanir um það, en ekki strax. Fyrir kynninguna munum við einbeita okkur að PC og næstu kynslóðar leikjatölvum og síðan munum við sjá hvort ykkur líkar það.

hvítir skuggar

"Þegar ég spila leik vil ég ekki bara finna fyrir einu – ég vil finna allt. Og því er „dimmt en samt fyndið“ ekki þversögn fyrir okkur. Það er nauðsynlegt að segja söguna á þann hátt sem hún ætti að gera. vera sagt."

Þó að flestir fjölvettvangsleikir velji að koma af stað sem titlar yfir kynslóðir á fyrstu stigum komandi kynslóðar, Hvítir skuggar er eingöngu á PC og næstu kynslóðar leikjatölvum. Geturðu talað við okkur um hvernig þú komst að þeirri ákvörðun?

Jæja, þú getur ekki alltaf fengið það sem þú vilt. Hluti af veruleika þess að vera lítið teymi er að þú verður að einbeita þér að viðleitni þinni. Auðvitað viljum við gera leikina okkar aðgengilega fyrir alla leikmenn á öllum kerfum á sama tíma. Sérhver skapari vill fá dótið sitt út og við erum ekkert öðruvísi. Við viljum gera öllum kleift að njóta leikjanna okkar á því kerfi sem þeir vilja. En við erum lítið teymi sem er að reyna að byggja upp eitthvað óvenjulegt og til að það eigi möguleika verðum við að einbeita okkur.

Hvítir skuggar veltur að miklu leyti á stórum, ítarlegum atburðarásum með lágmarks hleðslutíma, og það þarf augljóslega nóg vélbúnaðarorku til að keyra reiprennandi. Að fara í tölvu og næsta kynslóð hefur sínar eigin áskoranir, en að minnsta kosti er vélbúnaðurinn ekki stórt mál. Og þess vegna þurfum við ekki að eyða of miklum tíma í frammistöðuvandamál og getum þess í stað einbeitt kröftum okkar að því hvert þeir ættu að fara: að búa til bestu mögulegu upplifunina fyrir leikmennina.

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn