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10 modi in cui The Elder Scrolls potrebbe essere un'ambientazione di Dungeons & Dragons 5eRhenn TaguiamGame Rant – Feed

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Quando Bethesda rilasciato il primo The Elder Scrolls gioco nel 1994, TES: Arena ha introdotto un punto di svolta nel panorama dei giochi di ruolo. A quel tempo, questo gioco per MS-DOS serviva come i fan più vicini a un vero gioco di ruolo open world. Considerando che la maggior parte dei giocatori ha dovuto raggiungere questo obiettivo con giochi basati su testo o una lunga sessione di Dungeons & DragonsTES: Arena fornito quasi la stessa esperienza ai giocatori.

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The Elder Scrolls ora si è espanso in un universo abbastanza vasto, con le sue impostazioni, la sua tradizione e persino The Elder Scrolls Online avviare. Il che potrebbe indurre alcuni fan a chiedersi: perché questo non è un D&D impostazione della campagna ancora? Dopotutto, il regno di Tamriel dovrebbe avere abbastanza storia, luoghi interessanti e fazioni estese per meritare una campagna piuttosto interessante. Cos'altro potrebbe The Elder Scrolls offrire come potenziale D&D 5e impostazione della campagna?

10 Antenati radicati, culture

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A differenza della configurazione generale del Manuale del giocatore, maggior parte D&D le impostazioni spiegano la relazione tra gli antenati nei rispettivi mondi. Sfortunatamente, la maggior parte di loro cade sotto certi stereotipi: umani noiosi, elfi fantasiosi, elfi della foresta, nani scontrosi, halfling divertenti e un drago qua e là. Per fortuna, Bethesda si è presa il tempo e gli sforzi per arricchire le culture e gli antenati all'interno di Tamriel. I Dungeon Master (DM) che desiderano personaggi più dinamici possono trarre grandi vantaggi da a TES impostazione della campagna.

In sostanza, sono i Betmer (Beastfolk) come i Khajiiti e gli Argoniani che originariamente risiedevano nel continente di Tamriel. Inoltre, l'arrivo degli Aldmer nell'Isola di Summerset diede inizio all'Era Meretica, che portò presto alla creazione degli Elfi (Mer). Secoli dopo, Nedes da Atmora nel nord annunciò l'arrivo degli umani. Infine, gli Yokudan del paese sommerso di Yokuda andarono a Hammerfell e divennero Redguard.

9 Inizia con uno scopo

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Hardcore TES i fan adorano il franchise non solo per il suo mondo aperto, ma anche per la sua storia di gioco. In effetti, i giocatori possono conoscere molti resoconti della storia di Tamriel. Questo fattore è dovuto a centinaia di libri di gioco ea centinaia di NPC di dialoghi. Chiunque sia interessato TES la tradizione può recuperare il ritardo sulla narrativa storica più ampia che ha guidato la trama di ogni gioco.

Sono finiti i giorni della taverna casuale, poiché le parti possono usare le avventure per appianare i loro momenti preferiti nella storia di Tamriel. Grazie all'apparente mancanza di letteratura sull'argomento, DM e giocatori possono avere interpretazioni completamente diverse degli eventi mondiali. Allo stesso modo, una festa di gioco può dare l'impressione di contribuire alla storia di Tamriel.

8 Mondo vasto e pre-costruito

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Bethesda si è presa il tempo per progettare le proprie regioni di gioco. Le ambientazioni hanno la loro storia, le loro fazioni e la loro quota di elementi politici e socio-culturali. Nel contesto dell'a D&D avventura, A TES la campagna può fornire ambienti predefiniti dettagliati su cui i giocatori e i DM possono trascinare le loro storie, incluso NPC arricchiti.

7 Esplora destinazioni sconosciute

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Contrariamente a quanto pensano gli altri giocatori, Tamriel entra TES funge da uno dei tanti continenti nel mondo di gioco di Nirn. Il franchise potrebbe teoricamente esplorare uno qualsiasi degli altri continenti di Nirn, con i giocatori che esplorano Yokuda e Aldmeris prima dei cataclismi che li hanno colpiti.

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TES l'impostazione della campagna può infatti incoraggiare i DM a creare avventure e storie che esplorino uno qualsiasi di questi continenti. La mancanza di testi storici in questi continenti li rende perfetti per campagne su larga scala. I DM possono anche vivere avventure intorno a Pyandonea, l'isola-continente patria degli inafferrabili Elfi Marini. Potrebbero persino esplorare Akavir a nord e interagire con i suoi quattro regni in guerra.

6 Abbastanza oggetti magici

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In D&D, i giocatori personalizzano i loro personaggi con oggetti magici che migliorano le loro capacità. Questi oggetti provengono dalle ricompense delle missioni o come bottino di potenti avversari. Grazie ad altri titoli di ruolo, il TES serie ha una buona dose di potenti oggetti e manufatti che i giocatori possono acquisire durante le loro avventure.

È interessante notare che alcuni potenti oggetti potrebbero benissimo diventare un punto di svolta TES-a tema D&D 5e campagne. Ad esempio, i Maghi possono usare il Bastone di Magnus per manipolare il tessuto stesso che controlla la magia arcana. Nel frattempo, Spell Breaker è un potente scudo Dwemer che può deviare gli attacchi magici.

5 La ricca divinità è una benedizione

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In D&D, la divinità rimane una componente essenziale delle ambientazioni. Dopotutto, chierici e paladini servono tutti una divinità. Nel frattempo, archetipi come il Celeste Patrono dello Stregone e l'Anima Divina dello Stregone appartengono tutti a fonti divine. TES offre una ricca quantità di informazioni relative alla divinità di Tamriel. In effetti, la tradizione ha diverse "versioni" di queste divinità per razza o ascendenza.

"Dei" dentro TES appartengono a vari enti. Possono appartenere ad Anu e Padomay, forze primordiali di stabilità e cambiamento, o Auri-El e Sithis, che simboleggiano l'ordine e il caos. La divinità può appartenere a et'Ada o esseri divini risultanti sia da Anu che da Padomay. In quanto tale, il gioco fa menzione degli Aedra che hanno contribuito a creare il mondo di Mundus. Allo stesso modo, il gioco menziona il Daedra, o la fazione et'Ada che ha creato i propri regni.

Grazie alla ricca cultura degli antenati di Tamriel, i personaggi possono adorare e interagire con divinità che aprono interessanti ganci per la storia.

4 Separazione di Divine e Magicka

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A differenza di altri giochi di ruolo, il divino e Magicka in TES la tradizione non appare come due concetti separati. In effetti, le teorie della tradizione suggeriscono che Magicka provenga dall'ambiente attorno all'incantatore o potrebbe avere un'origine divina. È piacevole quella guarigione e l'incantesimo potrebbe avere la stessa fonte di alimentazione.

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Questo fattore potrebbe non diventare un grosso problema per alcuni, ma i DM possono sfruttare le origini uniche di Magicka in un TES impostazione della campagna per introdurre tensioni tra incantatori e devoti.

3 Esplora la vita attraverso le fazioni

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La maggior parte dei giochi di ruolo richiede ai giocatori di schierarsi con una fazione per andare avanti espandere le loro classi e sfondi. Questi gruppi aggiungono anche un po' di profondità alla storia del gioco, grazie alle loro prospettive uniche. In D&D, i giocatori possono costringersi a unirsi a una fazione per promuovere i propri obiettivi, che si tratti di un'agenda personale o di un piano per salvare il mondo. Molto rimane lo stesso con TES, questa volta per gentile concessione delle gilde che aiutano i cittadini di Tamriel ad affinare i loro mestieri artistici. Grazie alla ricca storia di TES, i giocatori potrebbero presto rendersi conto di quanto siano interconnesse queste fazioni.

A parte la principale Gilda di Combattenti, Maghi e Ladri, i giocatori possono unirsi all'Arena come gladiatore. Inoltre, possono essere indottrinati nella Confraternita Oscura, una gilda segreta di mercenari, o unirsi alle Lame come squadra di spec-op dell'Imperatore.

2 Misteri più che sufficienti

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Grazie alla mancanza di conoscenze approfondite in molti argomenti, TES ha misteri più che sufficienti per i giocatori da risolvere. In quanto tale, invece di aspettare una nuova puntata, i giocatori possono fare la scoperta da soli in a TES impostazione della campagna. A parte le summenzionate terre e razze misteriose, alcuni giochi hanno anche lasciato pezzi della storia di Tamriel deliberatamente vuoti per evocare un senso di meraviglia.

Ad esempio, a TES-themed D&D 5e l'avventura può esplorare il destino degli Elfi delle Nevi che per primi arrivarono a Skyrim. Inoltre, i giocatori possono provare a svelare il mistero dietro la scomparsa dei Dwemer (nani) a Tamriel.

1 Diventa qualsiasi cosa

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ponte D&D 5e ambientazioni e avventure coinvolgono il dungeon crawling e il salvataggio del mondo da qualche minaccia esistenziale. Tuttavia, se TES ha dimostrato qualcosa, è che i giochi possono motivare i giocatori a rilassarsi e godersi il vasto panorama e la ricchezza di missioni che i giochi di Bethesda hanno da offrire. UN TES l'impostazione della campagna potrebbe motivare i DM a realizzare campagne incentrate sia su cose su larga scala che su scala ridotta.

Ad esempio, invece di salvare il mondo, i giocatori possono concentrarsi sul mantenimento della pace nella loro regione. Inoltre, i giocatori possono unirsi a una banda di mercenari itineranti o addirittura diventare mercanti in cerca di oggetti rari.

IL PROSSIMO: Elder Scrolls Online: 10 migliori build templari, classificate (per il 2020)

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