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Anche dopo Fortnite, c'è ancora qualcosa di essenziale negli MMOFPS

Fai una passeggiata sul Planetside

Se hai bisogno di un po' di tranquillità – e ne ho certamente bisogno, perché le persone al piano di sopra stanno facendo ristrutturare la cucina e il rumore del trapano elettrico che ne risulta sta letteralmente scuotendo le cose dalla mia scrivania – ti consiglio una passeggiata attraverso le pianure di Planetside 2. Questo potrebbe sembrare un consiglio strano, dato che PlanetSide 2 è un tiratore in cui centinaia o addirittura migliaia di giocatori combattono tra loro simultaneamente, ma il problema delle guerre di dimensioni planetarie è che richiedono molto spazio per le gambe, e il problema delle folle è che puoi perderti al loro interno.

Lanciato dieci anni fa, Planetside 2 è un MMOFPS, orgoglioso rampollo di una razza sbiadita di sparatutto a grande squadra e su grande mappa, tra cui anche Resistance e MAG su console, diventati di tendenza durante gli anni Duemila e che da allora sono stati eclissati da OpenWorld sparatutto con funzionalità multiplayer più sciolte – per non parlare di Fortnite e la battaglia reale. È una strada curiosa e fatiscente, mai intrapresa, di un genere con un'atmosfera distinta. Per svelare quell'atmosfera, vale la pena dare un rapido riassunto a tavolino di come alcuni altri generi FPS organizzano il movimento dei giocatori: come ci trascinano in giro, ci uniscono o ci guidano e come ci presentano a noi stessi come combattenti.

All'estremità stretta, hai Call of Duty e cose simili: scaramucce compatte e centrifughe che, secondo la mia esperienza, si basano soprattutto sull'assenza di un posto dove fermarsi. I layout delle mappe di Call Of Duty spesso sembrano una figura di otto mimetizzata o una scala di Penrose. I percorsi si intrecciano, ci sono pochi muri a cui puoi voltare le spalle, e la sensazione è quella di essere inesorabilmente sollecitati dal terreno stesso, anche mentre costruisci il tuo moltiplicatore di killstreak. Potresti fermarti di tanto in tanto per piazzare mine e beccaccini, ma coloro che galleggiano sull'acqua si mettono in una posizione di svantaggio. C'è sempre un altro giocatore in orbita dietro di te, anche se in realtà non lo è cerca per te, e le emozioni prevalenti sono quindi ansia e frenesia.

All'altra estremità della scala, hai battaglia royale tiratori, che iniziano in modo tranquillo, spazioso e socievole, un mondo visto dall'alto, e finiscono per diventare claustrofobico, caotico e vizioso. Quella narrativa di partita precostituita è ciò che rende una partita di Fortnite così guardabile, penso, una volta eliminati tutti i metas degli edifici, gli arieti missilistici e così via. Sai che alla fine si ridurrà a un 1:1. Riguarda la trasformazione di una persona leggermente indisciplinata edificio sandbox in un gioco di riflessi e angoli, con la possibilità di accelerare tale trasformazione dirigendosi verso i lanci migliori e le posizioni difendibili.

Planetside 2 Surf e tempesta 6996533

Il MMOFPS, a quanto ho capito, nuota tra queste due esperienze. C'è qualcosa come l'anatomia di un tradizionale FPS al lavoro, con layout di base che consistono più ovviamente in linee di vista, percorsi di fiancheggiamento e strozzature, ma quell'esperienza è “opt-in”. Allontanati dalla killzone e all'improvviso ti ritroverai a giocare a una sorta di simulazione ambulante asimmetrica, o qualunque sia la versione non peggiorativa di "simmetria ambulante". Ti imbatti in un giocatore ostile che gironzola vicino al loro quartier generale e scambi sguardi colpevoli, come colleghi d'ufficio che hanno fatto la lunga strada per tornare dal distributore automatico di snack: "Non lo dirò al tuo comandante di plotone se tu non lo dici al mio".

In Planetside 2, c'è anche un'atmosfera peculiare e allungata, nata dalla vecchia tecnologia grafica e dai vincoli del formato multiplayer di massa, che necessita di conservare le risorse computazionali su una così vasta distesa di terreno connesso in rete. Alcune aree sono più ovviamente interstiziali, canyon, strade e crinali progettati per essere attraversati da veicoli, che sono utilitaristici al punto da sembrare spazi negativi.

Trovo la rarità della roccia e della vegetazione lungo i margini di un obiettivo di Planetside 2 stranamente ipnotica. C'è qualcosa nel modo in cui alla geometria sottostante viene "permesso" di essere nuda, piuttosto che essere fortemente accentuata con svolazzi direzionali come in Call Of Duty - è come la parte in Coraline di Neil Gaiman quando lei cammina intorno alla parte inferiore del mondo. Non ne ho mai abbastanza di quella sensazione. E poi c'è la questione del suono. Spaziando per chilometri gli scontri a fuoco, Planetside 2 è saturo del tonfo sordo dell'artiglieria lontana e dei bombardamenti aerei, un tuono subliminale che ti fa sapere dov'è il cuore della guerra e, quindi, ti permette di evitarlo - e di essere perseguitato da Esso.

La premessa della guerra per sempre di Planetside 2 è molto deprimente, se la si mette a confronto con le guerre della vita reale che vanno avanti da decenni. Ma devo ammettere che trovo calmante la sua enfasi sull'essere un grugnito senza nome tra migliaia. Negli ultimi dieci anni, l'ascesa degli sparatutto eroici e il fiorire di celebrità, giocatori di eSport e streamer hanno dato agli FPS un culto della personalità, che va parallelamente, immagino, a come i social media hanno insegnato a tutti noi a essere auto-promotori .

Planetside 2Arena 6995377

Planetside 2 ti consente di "personalizzare" il tuo soldato con cosmetici sbloccabili/acquistabili, ma ogni battaglia è fondamentalmente un movimento di massa che non richiede solo lavoro di squadra, ma ti invita a gloriarti di essere intercambiabile con altri soldati. Pochi giocatori di PlanetSide 2 possono cambiare le sorti della battaglia da soli, e il mondo di gioco è una satira militare simile a Starship Troopers che tratta tutti come carne da cannone.

Il che può essere preoccupantemente attraente. A volte gioco a PlanetSide 2 per il desiderio attivo di essere uno dei poveri bastardi inetti che si precipitano verso la breccia e vengono massacrati, mentre il comandante mi urla da un hoverjet. Potrei giocare solo per 30 secondi alla volta, ma non c'è alcuna pressione particolare per giocare bene, perché sono qui solo per ungere le ruote della macchina da guerra con i miei fluidi corporei. Più invecchio e più divento stanco delle interazioni online in generale (e più i miei riflessi si deteriorano), più mi piace il suono di suonare il caporale settimo da sinistra.

A proposito del “tonfo sordo dell'artiglieria lontana”, hanno ricominciato a perforare al piano di sopra, e ora qualcuno in un altro appartamento ha cominciato a cantare. Chiudo qui per evitare che diventi una serie di imprecazioni. Se questo articolo suscita il tuo interesse, lo farò ci vediamo ai piedi di Auraxis. Anche se probabilmente proverò a fingere di non averlo fatto. Dopotutto, sono solo uscito per una passeggiata.

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