REVIEW

カップヘッドの新しい構成を調理する–おいしい最後のコース

まとめ

  • 作曲家のクリス・マディガンとスタジオのMDHRクリエイティブディレクターのチャド・モルデンハウアーと、 カップヘッド–おいしい最後のコース.
  • COVIDのナビゲートからミュージシャンによる優れたパフォーマンスまで、最新のサウンドトラックはゲームの最高のサウンドトラックに匹敵します。
  • カップヘッド–おいしい最後のコース 本日、Xboxストアで$7.99で購入できます。 それはまたで利用可能です カップヘッド&おいしい最後のコース 26.99ドルのバンドル。

私のオフィスの壁に飾られているのは、ビニールのビデオゲーム音楽の控えめなコレクションです。 それはのようないくつかの個人的なお気に入りを備えています グリムファンダンゴ, Skyrimの, ゼルダの伝説:時間のオカリナ。 今、最新の音楽のサンプリングを聞いた後 カップヘッド–おいしい最後のコース、この楽しい曲のコレクションのために予約されたスポットがあります。

オリジナル Cuphead サウンドトラックは、ビッグバンド、1930年代のジャズ、バーバーショップカルテットの多様なミックスを特徴としており、カップヘッドとマグマンがインクウェル島を横断する野生の旅に同行します。 今日、作曲家のクリス・マディガンは、この最新のプラットフォームアドベンチャーのために、元のゲームに呼び戻し、最新のヒーローであるMs.チャリス。

その作成について詳しく知るために、KrisとStudioMDHRのクリエイティブディレクターであるChadMoldenhauerと、 Cuphead、世界的大流行を背景に音楽を録音する際に直面した課題と、誰もが楽しめるもうXNUMXつのモダンクラシックとなる運命に貢献した多くのミュージシャンを称賛しました。

Xbox Wire:お時間を割いていただきありがとうございます。 クリエイティブに戻ってくるのがどれほど難しいか知りたいです Cuphead オリジナルのゲームの精神を捉えたまったく新しいサウンドトラックを作成すると同時に、 カップヘッド–おいしい最後のコース?

クリス・マディガン:もともとは2018年に発売される予定だったので、あまり長く世を離れた気がしませんでした。 私はこの次のゲームで何をしたいのかについてすでにブレインストーミングをしていて、最初は探求しなかった音楽分野のいくつかをすでに知っていました。 ですから、ある意味で8年か9年くらいは放置していない気がします。 その領域にとどまるのは非常に簡単でしたが、それはその領域内の他の領域に分岐するだけでした。

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Xbox Wire:パンデミックの際に音楽トラックを作曲した経験は、少なくとも、全国のさまざまなミュージシャンのすべてのトラックを重ね合わせなければならないということは、言うのが難しいことだったに違いありません。 そのすべてが非常に困難だったに違いないと思います。

クリス・マディガン:ええ、つまり、実際の録音プロセスそのものです。 巨大なホームオルガンリグを持っている私たちのオルガンとハープシコードプレーヤーを除いて、ほとんどの人は、マニュアルとストップを備えたフルサイズで、特にポータブルではないものすべてを、彼の家で録音しました。理髪店のものがあるので、彼らは分かれていました…それで、彼らが国境を越えることができなかったので、それらの人のうちのXNUMX人はバッファローで録音していました、そして、XNUMX人はここにいました。 しかし、それを除けば、私たちがレコーディングしたXNUMXつの地元のスタジオ以外ではレコーディングをしませんでした。

その中での課題は、一度に10人を超える人をセッションに参加させることができないなどの特定のルールがあったため、トロントのXNUMX種類のメジャースタジオであるカンタベリー、ノーブル、レボリューションスタジオをソロに利用しました。もの。 カンタベリーで行ったビッグバンドのリズムセクション。 部屋の大きさのためにレボリューションで行ったビッグバンドのホーンは、もう少し間隔を空けることができました。大きな課題は、ロジスティック的にすべてを把握することでした。

巨大で巨大な小道具は、このプロジェクトのレコーディングエンジニアであったジェレミーダービーに行きます。彼は、誰もが間隔を空ける必要がある場所、そして私たちがこのセッションを行っている場所のすべての計算を行った人だったからです。マイクが必要な場所…30月に公開された舞台裏のビデオ、序曲の録音を見ると、10つの弦のセクションがすべて重なり合っているのが見える部分があります。 そして、それは同じカメラアングルからの10つの異なるセッションです。 そして、椅子がすべてどのようにシフトされているかがわかります。そのため、10、XNUMX、XNUMXではなく、通常のXNUMX人の間隔で音が聞こえます。つまり、それは本当に大きなことでした。 特に多くの異なる場所で録音するのは実用的な方法ではないため、そのサウンドをまとまりのあるものにしようとしています。

私たちが遭遇したもう50つの大きな課題は、そのようなことをするときでした。たとえば、50ピースのオーケストラを録音する場合は、コンサートホールを予約してから、7,000回のセッションで録音します。 それができなかったため、XNUMXピースのオーケストラをXNUMX回のセッションで行う必要がありました。これは、その時点で、ProToolsに必要なマイクトラックのXNUMX倍の量です。 ジェレミーがセッションデータに対して持っていた正確な数は覚えていませんが、特別なHDXカードの場合は約XNUMXドルだったと思います。そのため、彼の非常にハイエンドのProToolsコンピューターが実際にすべてを処理できました。私たちがそれに入れていたトラックは、彼がこれまでやらなくてはならなかったものです。 私たちがそれをしなければならないと聞いたオーディオ業界の誰もが、それがほんの数百、数百、数百のトラックのように、前代未聞のようなものであるため、信じられませんでした。

ジェレミーなしではできなかったでしょう。 その文脈の中で、それはまだ非常に秩序があり、系統だった。 それは、小さなグループに分けられたたくさんの大きなプレーヤーのグループでした。 あなたがすでにそれを聞いたことがあるか、人々がサウンドトラックを聞いたとき、あなたが実際にそれを知らない限り、それが私たちがそれを録音しなければならなかった方法であることをあなたは決して知らないと思います。

Xbox Wire:戻ってきたキャラクターとあなたが経験するいくつかの新しいキャラクターの両方のテーマを作成しようとしているとき おいしい最後のコース、あなたが聞いてエミュレートしたい他のビデオゲームのサウンドトラックや音楽作品はありますか?

クリス・マディガン:ええ、つまり、ゲーム自体は物事へのオマージュがたくさんあると思います。それはゲームが行うことのXNUMXつです。 そして音楽的には、私が好きな他のゲームやチャドのようなものからの小さなビデオゲームの引用がたくさんあります。 ゴールデンアックス どこかでリフします」と私はしました。 私はそれを機能させるためにそれで少し遊ぶのが好きでなければなりませんでしたが…

Xbox Wire:それはどのトラックに表示されますか?

クリス・マディガン:それは「GnomeWayOut」と呼ばれています。 フィットさせるために十分に外科的に変更されていると思います。 しかし、驚いたことに、まだ誰も発見していない最初のゲームからの引用がまだあります。

私が育った標準的なゲームのサウンドトラックには、特にインスピレーションを与えるものがあります。 ファイナルファンタジー7、これは言うべき決まり文句です。 素晴らしいサウンドトラックですが、テーマの開発とテーマと光のモチーフの使用により、植松伸夫の作品の中で間違いなく最もオペラ的なサウンドトラックでした。 同様に、明らかに素晴らしいサウンドトラックがたくさんありますが、それは彼の最もまとまりのある作品だと思います。

それで、それがランアンドガンゲームであるため、これにインスピレーションを与えたものであることがわかりました。 それは実際には何時間もの物語のようではありませんが、私は実際にそれを通過する一種の物語の弧を持ったサウンドトラックを作成しようとしていました。 それは「X-ファイル」のエピソードです。 伝承のエピソードをテープで貼り付けてすべてを見ることができ、それらはまとまりのあるストーリー体験をするでしょうが、それはスタンドアロンのエピソードでもあるすべてのエピソードです。 DLCには伝承のサウンドトラックがあり、スタンドアロンの曲もあります。 そしてうまくいけば、それは通り抜けます。 座ってそれを聴き始めると、それらのテーマと発展を聞くようになります。 そして、あなたがゲームをプレイして物語を知っているとき、それはうまくいけばもう少し意味をなすでしょう。 しかし、私は非常にやりがいのあることをしようとしていました。それは、ランアンドガンゲームのためのまとまりのある物語のサウンドトラックを作成することでした。

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Xbox Wire:気分を設定したり、テーマを設定したりするために頼りにしている特定の楽器や、画面上のアクションを伝えるために頻繁に使用したい楽器はありましたか?

クリス・マディガン:ええ、これは前回よりもオーケストラ楽器の方が多いと思います。 バイオリンのように、一種のギター、フランスのホットクラブの音。 そのスタイルでもっと書きたかったのですが、楽器の組み合わせは、ある意味でサウンドトラックのキャラクターになっていると思います。 また、それらの楽器を聞くときのように、それは物事をもう少し明確に首尾一貫させようとしているようなものです。 つまり、その文脈では、サウンドトラックにはたくさんのギターとバイオリンがあります。

私はまた、ある意味で決まり文句のような大きな教会のオルガンを使いたかったのです。そして、誰もその楽器を二度と使いたくないように、それを上からやりたかったのです。 成功したかどうかはわかりませんが、「どうすればこれらのアイデアを実際に取り入れて、本当に巨大にすることができるのでしょうか」というようなことは、もっと難しいことでした。

他の楽器がありました。 また、今まで使ったことのないユニークな楽器を探していました。 Sea Melody Saxophoneと呼ばれる奇妙でかなり珍しいサックスがあります。これは20年代と30年代に人気があり、その後は人気がなくなりました。 そして、それらの多くは周りに横たわっていません。 なんとかXNUMXつ見つけました。 ですから、ここにはXNUMXつのシーメロディサックスが入った曲がXNUMXつありますが、これは非常に奇妙な音です。 非常に初期のハモンドオルガンであるXNUMXつの曲にノバコードがあり、「ピノキオ」で青い妖精に初めて会ったときに聞こえます。 それがノバコードであり、彼らがそのサウンドトラックで使用した非常に異世界的なサウンドです。 それは別の興味深い種類の楽器でした。

より独自のキャラクターである楽器がいくつかあります。 彼らはキャラクターを定義しているだけでなく、私たちが最初に使用しなかった他の種類のあいまいな音や楽器をすべて見つけようとしているだけです。

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Xbox Wire:ボス戦の元のスコアを作成するとき、チームがキャラクターを説明し始めたときにチームとのコラボレーションを開始しますか、それともチームがインスピレーションを引き出すのに役立つサンプルでチームにアプローチしますか?そのキャラクターを作成しますか? その前後の関係はどのようなものですか?

クリス・マディガン:つまり、音楽よりもビジュアルの方が創作の面でインスピレーションを得ていると思いますが、今回は最初よりもずっとそうです。 最初のゲームはとても大変でした…毎日ますます多くの仕事と上司がいるように見えたので、私はできるだけ多くのアイデアを紙に書き留めようとしていました。

だから、それはただ、私はそれに追いつくことを試みているだけで、それからしばしば起こることは、チャドが「ああ、この曲はこのボスとうまくいくように聞こえる」と言うでしょう。 そして、それに戻って、その特定のボスに合わせてもう少し調整するかもしれません。たとえば、「ファントムエクスプレス」はその良い例であり、雰囲気が良いものでした。 そしてチャドは、「ああ、これは電車のボスかもしれない」のようでした。 それから戻って電車の音を追加しました。

最初のゲームでは、いくつかのボスが特別に調整されていましたが、私たちが同時に取り組んでいたボスの多くは、それらを一緒に混ぜ合わせました。 これに対して、ほぼ完全に全面的に、サウンドトラック全体が特定のボスまたは特定の領域のために特別に設計されました。 かなり早い段階でたくさんのアートを見たり、説明されたりしましたが、この場合、音楽とビジュアルを実際に一致させることについては、もっと多くの考えがあったと思います。 しかし、私は多くのトラックで視覚的に見ているものに非常に刺激を受けたと思います。

チャドモルデンハウアー:最初のゲームは、私たちには知られていない、ほとんど直接続いたようなものでした。 Street Fighter 2の音楽が起こった。 作曲家はすべての音楽を書いています、そして人々が背景と芸術を終えていたとき、彼らは入って来て、「ああ、それはこの背景と一致するだろう、そしてこれはこの戦いと一致するだろう!」と言いました。 最初のゲームは非常に異なっていました。クリスが言っていたように、スコープは実際には明確ではなく、石炭の奥深くでクリスが働いている巨大な採掘ボスとしてボスを説明するまで、物事は常に変化していましたいくつかのものに。 そして、私たちは行きます。「ああ、その上司は廃棄されました。 それは魔神に変えられました。」 クリスは、「ああ、かっこいい」と言います。

クリス・マディガン:実は、魔神XNUMXつは魔神専用だったと思います。

Xbox Wire:つまり、 おいしい最後のコース、そのコラボレーションがどれほど挑戦的であるか、どのように、またはどれほど自然に行われたかについて、あなたにとって本当に際立っているボス戦の特定の構成はありましたか?

クリス・マディガン:つまり、他の曲よりも仕上げが難しい曲がいくつかありました。ビデオはすでにこのために用意されています、モーティマーフリーズスノーコーンスカッフル。 私は90%が長い間それをやり遂げたようで、それはちょうどコードを正確に正しくしていました。 本当にトリッキーでした。

別のボス戦、同じだった大きな悪いボス戦があります。 どちらかは言いませんが、いくつかの曲があったことはご存知でしょう。 世界地図のテーマも、私がどのように鳴らしたいかを声に出すのに永遠にかかりました。 それを本当に洗練し、私が望んでいた通りにすべてを手に入れるという、より大きな課題がありました。 また、時間がかかる場合とそうでない場合があります。 最初のゲームでたくさんのことを学びましたが、それでも作曲プロセスが簡単になるわけではありません。 ある意味では、問題をより迅速に解決できるようになりますが、解決方法を学ぶ必要があるさまざまな問題があります。

チャドモルデンハウアー:ええ、サウンドトラックには、あるトラックから次のトラックに切り替わる場所がいくつかあります。これは、完璧なタイミングではなかったため、どのようにサウンドを作成するかという独自の課題をもたらしました。 。

クリス・マディガン:そのようなものもいくつかあり、すべてがかなりロックされていても、チャレンジの一部は、COVID中にスタジオの時間を予約するのはとても面倒でした。これも5、6、7、8倍の時間を予約する必要があるためです。あなたが通常しなければならないかもしれないように、そしてそれは挑戦的であり、そしてそれは多くのスケジューリングと誰もが自由であることを確認することを必要としますそしてこれとそれ。 このほとんどは、昨年のXNUMX月のように、XNUMX月からXNUMX月の間に録音されたと思います。

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チャドが話していることの一部、たとえばそれがその中で変化した場合、音楽はすでに完成しています。 ですから、「うまくいくように仕上がったので、どうやってフィネスするのか」というようなものでなければなりません。つまり、それが問題だったと思う唯一の部分のXNUMXつだったのかもしれません。 、 おもう。 音楽のビジュアルを作らなければならない部分は確かに少なくともXNUMXつあると思います。

しかし、ええ、おそらくもう少し録音を遅らせるのが良かったのですが、私たちは人々が自由であるこれらのウィンドウで自分自身を見つけました、そして私たちはいくつかの(COVID)波の頂点にいないようです、それでそれは少し安全です。数週間以内に全員を受け入れようとします。 私たちはXNUMX月にすべてをすることになっていた。 去年のXNUMX月は絶対的なレコーディング地獄になると思います。 そして、それが快適なものだったという理由だけで、私たちは結局延期しなければなりませんでした。 楽器に空気を吹き込んだ人を延期しなければならなかったように。 ビッグバンドの金管楽器とオーケストラの金管楽器と管楽器を演奏するXNUMX月まで、すべてを延期しました。

私たちが始めたとき、それは彼らがちょうどワクチンを出していたときでした。 だから、私たちもそれを理解しようとしていました。 人々がスタジオにいることに抵抗がある場合、彼らは素晴らしいプレーをするつもりはありません。 私たちは誰もが病気になることを望んでいませんでした、そして誰も病気になりませんでした。 これは素晴らしくて素晴らしいです。 私たちは非常に厳格だったので、それは驚くべきことではありません、そして私たちは毎日看護師と紫外線などでテストしました。 みんなの安全と気持ちの良さを保つのに大変な努力が必要でしたが、ワクチンを接種した後の夏の終わりには、人々はずっと気分が良くなるでしょう。 それから、あなたがそこにいるのが苦手な状況にあるなら、あなたは最善の仕事をするつもりはありません、そして私たちは皆もそこに快適にいることを確実にしたかったのです。

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Xbox Wire:ミュージシャンと言えば、クリエイティブなプロセスを進めているときに、あなたを驚かせた特別なパフォーマンスはありましたか? 私にとって、サンプリングを聞いていたとき、「ミス・チャリスのレシピ」のために木琴を使っている人は誰でも素晴らしかったです。

クリス・マディガン:まあ、このインタビューが出る頃には、マイケル・マーフィーがその木琴の役を演じている映像があるかもしれません。 私が言っているのは、それは架空のものです。 知るか? しかし、ええ、そのサウンドトラックのすべてのミュージシャンがそれを持ってきて、彼らは現れました。 前回(Cuphead)リハーサルを行いましたが、今回はリハーサルがもうXNUMXつ複雑になりました。リハーサル会場を切り上げてから、同じテストを行う必要があるためです。これは、すでに大変な作業でした。 だから、私たちはただ人々に尋ねました、あなたが知っている、本当に部品を見て、行く準備ができているように現れてください、そして誰もがとても信じられないほど準備ができて現れて、彼らの部品から地獄を演じました。 レコーディングと編集のプロセスは多くの点で非常に簡単になりましたが、確かに目立つ人は数人います。

つまり、マイク・マーフィーもその一人です。 「High-NoonHoopla」のビデオでフィドルを演奏しているのを見るDrewJurecka。 彼はこれらのトラックの多くで少し秘密兵器であり、信じられないほどの耳と質問をするための非常に知識のある人でした。 彼はすべての答えを持っています。 おそらくあなたが今まで聞いた中で最高のホイッスラーの一人です。 驚異的なウィスラー。

ソニア・エンも、XNUMX月の序曲ビデオで見られるハープ奏者です。 私は彼女をフィーチャーした作品を書きました、そしてあなたがサウンドトラックを聞くとき、あなたはそれがどれであるかを理解するだろうと思います。 でも、XNUMX回のパスで本当にプレイできるとは思いませんでした。 分割する必要があると思いました。 ハープは書くのが非常に難しい楽器であり、ハープではできないことがたくさんあります。たとえば、チューニングの仕組みやRavelのような人が、XNUMX人のプレーヤーのように聞こえるハープのパートを書くために、本当に色彩豊かなものがあります。しかし、ペダリングのためにすべてのバーをオフにする必要があるため、XNUMX人のプレーヤーでした。

とにかく、この特定のトラック、私はソニアにあなたが望むようにそれを分割することができると言いました、そして私たちはあなたがしたいどんなセクションでもします、そしてそれから私たちは止めることができます。 そして、彼女はすべての作品をXNUMXつのテイクで最初から最後まで演奏し、ジュリアンと私はブースにいました。 そして、そのトラックでの彼女のパフォーマンスは素晴らしかった。

オーケストラのコンサートマスターであるシャロン・リーのような指導的役割を持っていた人は誰でも最初のバイオリンを演奏し、彼女はたくさんの弦の曲がりや弦の整理などをしました。 だから、彼女は本当に素晴らしい資産であり、素晴らしいサウンドでした。 自宅でオルガンとチェンバロを録音したスティーブン・ボーダは、この大聖堂のように聞こえます。 したがって、いくつかの標準的なパフォーマンスがありますが、すべてのプレーヤーはそのことでいくつかの信じられないほどのプレイをします。

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Xbox Wire:カップヘッド、マグマン、ミスチャリスを見るのがこれが最後の場合、ゲームとそのキャラクターでのこの体験について最も見逃していることは何ですか?

クリス・マディガン:うまくいけば、MDHRともっと仕事ができるようになりますが、彼らは彼らが望んでいたサウンドを持っていたと思いますが、彼らはまた、私が考えていたワイルドで挑戦的で高価なアイデアを追求するための多くの自由を与えてくれました楽しんで。 スタジオからのサポートにより、レコーディングとライティングのプロセスはとても楽しいものになりました。それは、私が対処するのにイライラするかもしれない特定の制限が実際にはなかったと感じたからです。 ですから、そのスタイルで書いて、それらのスタイルの多くについて学び、そこで時間を過ごすことができ、私がこれやそのようなことをどのように切り詰めるのかを考える必要もありません。 。

しかし、明らかにそれはまた、全面的な音楽にとって信じられないほどの時代でもあります。 だから、そこで時間を過ごして、本当に掘り下げてくれて嬉しかったです。人々がそれを聞いたときにこのサウンドトラックを楽しんでくれることを願っています。 これを最初のものとほぼ同じくらい長い間、おそらくもっと長く書いているので、理論的には、それが最終製品に現れることを願っています。

チャドモルデンハウアー:内部的には、ゲーム全体でこれをプッシュしようとしたと思います Cuphead この1930年代の時代は、私たちが長い間戻ってこない時代かもしれないので、DLCは限界に達しています。 ですから、その背後にある私たちの目標は、限界を押し上げようというものでした。それを押しすぎて、ゲームを数回遅らせた可能性があります。 しかし、同じことが音楽にも当てはまります。 クリスがちょうどこれに飛び込んで、それを新しい素晴らしい場所に持って行ったように、あなたが知っている、より大きな音と私が思うこのオーバーザトップの方法のすべての種類。 楽しんだファンの皆さん Cuphead これは実際にはラブレターではありませんが、私たちのような別れのフィナーレですか?

クリス・マディガン:ええ、もちろんです。 最初のゲームサウンドはそこにありますが、これはそれ自身のサウンドの世界でもあり、とても贅沢で豊かだと思います。 あといくつのゲームが来るか知っているので、おそらく私たちがこの世界に住むことはないと仮定すると、それはこの経験全体に本当に素晴らしい、適切な弓を置くための推進力でした。

Xbox Wire:うん。 それは素晴らしいです。 あなたの仕事は素晴らしかったので、私は最終的なゲームをプレイし、最終的なサウンドトラックを聞くことを本当に楽しみにしています。 最初のゲームとそれから私がこれまで聞いたサンプリングの両方で ミスチャリス。 私はそれを楽しみにしています。 たくさんの人がいることを知っています。ここで時間を割いてあなたの経験を共有してくれてありがとうと言いたいです。

クリス・マディガン:ねえ、おしゃべりしてくれてありがとう。

チャド: うん。 私たちに感謝します。 これは最高でした。

チャットの時間を作ってくれたKrisとChadにもう一度感謝します。 あなたは拾うことができます カップヘッド–おいしい最後のコース Xboxストアで今日$7.99で購入できます。 それはまたで利用可能です カップヘッド&おいしい最後のコース 26.99ドルのバンドル。


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カップヘッド–おいしい最後のコース

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カップヘッド–おいしい最後のコースでは、カップヘッドとマグマンがチャリスさんと一緒に、真新しい島でのDLCアドオンアドベンチャーに参加します! 新しい武器、新しい魅力、そしてChalice氏のまったく新しい能力で、Cupheadの最後の挑戦的な探求でシェフSaltbakerを支援するために、多面的で画面いっぱいのボスの新しいキャストを引き受けます。

•Ms。Chaliceを、変更されたムーブセットと新しい能力を備えたまったく新しいプレイ可能なキャラクターとしてフィーチャーします。 獲得すると、Ms。ChaliceはDLCとオリジナルのCupheadアドベンチャーを通じて完全にプレイ可能になります!

•真新しいインクウェルアイルを横断し、Cupheadがこれまでに直面した中で最も奇抜で巨大なボスを襲います!

•新しい武器や魅力を見つけて、まったく新しい課題を克服し、古いボスに新しい記録を残すのに役立ててください。

•伝説のチャリスの秘密の探求の謎を解き明かすために、シェフのソルトベーカーが真新しい冒険に出かけるのを手伝ってください!


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カップヘッドは、ボス戦に重点を置いた古典的なランとガンのアクションゲームです。 1930年代の漫画に触発されたビジュアルとオーディオは、その時代と同じ技法、つまり、伝統的な手描きのセルアニメーション、水彩画の背景、オリジナルのジャズ録音を使用して入念に作成されています。

奇妙な世界を横断し、新しい武器を手に入れ、強力なスーパームーブを学び、悪魔に借金を返済しようとしている間に隠された秘密を発見しながら、CupheadまたはMugman(シングルプレイヤーまたはローカル協力プレイ)としてプレイしてください!


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Cuphead&The Delicious Last Courseは、オリジナルのCupheadアドベンチャーと、その後の拡張版The DeliciousLastCourseを含むバンドルです。

カップヘッドでは、プレイヤーは1930年代の漫画に触発されたランとガンのアクション体験で、画面いっぱいのボスと戦います。 奇妙な世界を横断し、新しい武器を手に入れ、強力なスーパームーブを学び、悪魔に借金を返済しようとしている間に隠された秘密を発見しながら、CupheadまたはMugman(シングルプレイヤーまたはローカル協力プレイ)としてプレイしてください!

おいしい最後のコースでは、CupheadとMugmanがMs. Chaliceと一緒に、真新しい島でのDLCアドオンアドベンチャーに参加します。 新しい武器、新しい魅力、そしてChalice氏のまったく新しい能力で、Cupheadの最後の挑戦的なクエストで陽気なシェフSaltbakerを支援するために、奇抜で変身するボスの新しいキャストを引き受けます。

どちらのタイトルにも、伝統的な手描きのセルアニメーション、水彩画の背景、何時間にもわたるオリジナルのジャズレコーディングなど、インスピレーションを得た時代の本格的なテクニックで作成されたビジュアルとオーディオが含まれています。

注:Delicious Lastコースは、元のカップヘッドゲームを開始した直後に体験できます。また、ロックを解除すると、Chaliceさんはすべてのステージでプレイ可能なキャラクターとして楽しむことができます。

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